Les risques d'une amitié

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Mission d'histoire personnelle.png

Les risques d'une amitié

Les risques d'une amitié.jpg

Date
1325 Ap.E.
Chronique
Mon histoire
Chapitre
La politique de Kryte
Niveau
10
Race
Icône tango humain.svg Humain
Choix
Biographie Vermine de la rue.png Vermine de la rue
Emplacement
Champs de Shaemoor
(La Vallée de la reine)
Quartier de Salma
(Le Promontoire divin)
Précédée de
Protéger Shaemoor
Suivie de
Biographie Vermine de la rue.png L'apothicaire

Les risques d'une amitié est la deuxième mission de l'histoire personnelle d'un personnage humain né dans la rue. Elle se déroule en deux parties : une première introduit le joueur au monde ouvert de Guild Wars 2 et aux systèmes de cœurs et d'événements dynamiques, la deuxième consiste amène le joueur auprès de son ami, Quinn.

Objectifs[modifier]

En voie de guérison (niveau 3)

Explorez la campagne.

  • Parlez à Rebec le veilleur.
  • x/1 Aidez les gens autour de Shaemoor.
  • Consulter votre courrier.

Découvrez dans quel pétrin Quinn s'est encore fourré.

  • Retrouvez Quinn au Promontoire divin.
  • Allez au repaire des Sanguinaires.
  • Intimidez les Bandits sanguinaires : x/3
  • Pénétrez le repaire des Sanguinaires.
  • Triomphez des Bandits sanguinaires : x/6
  • Retournez voir Pete Double-lame.
  • Parlez à Logan Thackeray à la taverne.

Récompenses[modifier]

Récompenses communes[modifier]

Récompenses spécifiques à la profession[modifier]

Déroulement[modifier]

PNJs[modifier]

Alliés
Ennemis

Dialogues[modifier]

Courrier reçu[modifier]

Icône Courrier.png

Quinn

Debout ! Besoin d'aide


C'est pas ce que vous pensez et je cherche pas à vous soutirer de l'argent ! Venez me trouver quand vous serez sur pied. Je vous attendrai dans les parages avec une affaire qui vous intéressera pour sûr. A bientôt.

— Quinn

En arrivant près de la Venelle du corbeau[modifier]

Quinn
Ah, te voilà ! Je suis content de te revoir sur pied. Allez. On va se voire un verre. C'est moi qui régale !
<votre personnage>
C'est toi qui rinces ? Il doit s'agit d'une grande occasion. Oh, et merci d'être venu me voir quand j'étais mal en point.
Quinn
Hé, les amis sont là pour ça. Et puis, tu as vu cette prêtresse de Dwayna ? Un vrai canon !
Pete Double-lame
Quinn ? Te voilà ! Je vais t'étriper, ici et maintenant.
Quinn
Du calme, du calme ! Où est le problème ? J'ai rien fait.
Pete Double-lame
C'est ÇA le problème. Tu étais supposé protéger Alice la mutine. Mais comme tu le dis, tu n'as rien fait, et les Sanguinaires l'ont enlevée.
<votre personnage>
Salut, Pete. Ça faisait longtemps. C'est quoi, le problème ?
Pete Double-lame
Alors comme ça, vous revoilà. Juste à temps pour protéger votre crétin de copain. Voilà le problème : Quinn a laissé l'un des nôtres se faire enlever par un gang rival. Soit Alice revient, soit je le fais empaler, c'est clair ?
<votre personnage>
Nous allons libérer Alice. Les Sanguinaires l'ont enlevée, c'est bien ça ? Nous allons nous occuper d'eux. Et après ça, Quinn et vous serez quittes. In ne vous devra plus rien.
Pete Double-lame
Très bien. Vous me ramenez Alice, et nous sommes quittes. Si vous échouez, je vous fais étriper. Vous savez où me trouver.

Conversation avec Doc Howler[modifier]

Eh, ne me regarde pas comme ça. C'est toi qui nous as laissés tomber, tu te souviens ? Double-lame est un bon chef. Je n'ai pas à me plaindre, mais sans toi, on a tous dû faire ce qu'on pouvait pour s'en sortir.

Icône dialogue dignité.png J'ai besoin d'aide, Helen. Tu vas quand même pas me laisser tomber ?
Je suis le Docteur Howler, maintenant. Ecoutez, je peux vous donner ça : c'est ma nouvelle décoction d'herbes. Ça devrait vous donner un coup de fouet. (Doc Howler vous octroie l'avantage Formule secrète de Doc)
Icône dialogue fermer.png Merci, Docteur. Je reviendrai, très bientôt.
Icône dialogue férocité.png On était amis. Et maintenant, tu n'es rien d'autre que la moucharde de Pete. Comment peux-tu supporter la façon dont il te traite ?
Je.... Bon, va chercher Alice, prends Quinn avec toi et tire-toi d'ici. Je ne peux plus rien faire pour toi.
Icône dialogue fermer.png Bien. Laisse tomber. J'ai bien compris ta position.
Icône dialogue réponse.png Je comprends, et je ne vous jette pas la pierre. Mais ce n'est trop tard. Viens avec nous.
Non. J'ai fait mon choix. Je choisis Double-lame. Je ne t'arrêterai pas, mais je n'irai pas avec toi.
Icône dialogue fermer.png C'est bien triste. Revenez me trouver, si jamais tu changes d'avis.
Icône dialogue fermer.png Pete a toujours aimé "faire mal". Bonne chance.

Conversation avec Dan le broyeur[modifier]

J'ai entendu dire que tu étais quelqu'un d'important par ici, il fut un temps. Eh bien, les temps ont changé. Aujourd'hui, c'est Double-lame qui fait la loi et si ça ne te plaît pas, tu auras affaire à moi.

Icône dialogue férocité.png C'est toi, Dan ? Alors comme ça, tu te fais appeler "le broyeur" maintenant ? Mais tu es toujours le gamin que j'ai balancé dans le puits quand on avait dix ans. Je n'ai pas peur de toi.
Ah ouais ? Eh ben, euh...
Icône dialogue fermer.png Avec toutes les potions de force que tu t'enfiles, ce que tu gagnes dans les bras, tu le perds dans la tête. A la revoyure, crétin.
Icône dialogue grâce.png Dan, ça fait des années qu'on se connaît. Comment peux-tu maltraiter Quinn comme ça ?
Ecoute, Quinn est un raté. Tu le sais aussi bien que moi. Il faut bien que quelqu'un sévisse.
Icône dialogue fermer.png Je le fais sortir de là et toi, tu nous laisses tranquilles.
Icône dialogue fermer.png Je suis juste là pour aider Quinn.

Conversation avec Pete Double-lame[modifier]

Le gang n'a plus besoin de toi. Quand tu es partie, j'ai pris le relais et on s'est fait beaucoup d'argent grâce à mes méthodes. Alors va-t'en et fiche-nous la paix.

Icône dialogue dignité.png Moi, je ne veux plus voir Quinn dans la rue et toi, tu veux que ton gang soit rentable. Si tu tiens ta part du marché, on aura tous les deux ce qu'on veut.
Récupère Alice la mutine des mains des bandits sanguinaires et on verra.
Icône dialogue fermer.png Je vais sauver Alice. Compte là-dessus.
Icône dialogue férocité.png T'as intérêt à tenir parole. Si tu fais pas ta part, tu le regretteras.
Contente-toi de tenir ta promesse et tout ira bien.
Icône dialogue fermer.png Je vais sauver Alice. Compte là-dessus.
Icône dialogue réponse.png Je m'en irai dès que Quinn sera libéré.
Alice a tout intérêt à revenir vivante, alors.
Icône dialogue fermer.png Ne t'en fais pas. Je reviendrai avec elle avec elle au plus tôt. Ensuite, je m'occuperai de toi.
Icône dialogue fermer.png Je ne t'ai jamais obéi et ce n'est pas aujourd'hui que je vais commencer. Je le fais simplement par égard pour Quinn.

Conversation avec Quinn[modifier]

Merci. Si les Sanguinaires ont enlevé Alice, c'est entièrement de ma faute. Je lui avais dit de rester assise sagement pendant que je m'occupais de quelque chose et à mon retour, elle avait disparu.

Icône dialogue fermer.png Viens, allons tirer Alice de ce faux pas.

Allez au repaire des Sanguinaires[modifier]

Quinn
Après vous.
La planque des Sanguinaires est juste au coin de la rue.
Je suis désolé. C'est ma faute si on est dans ce pétrin. Tu m'as beaucoup aidé. Merci.

Intimidez les Sanguinaires pour obtenir le mot de passe.[modifier]

Bandit sanguinaire
Qu'est-ce que vous voulez ?


Quinn
J'ai vu plusieurs de ces clowns traîner sous le pont. On pourra peut-être leur soutirer le mot de passe.


Bandit sanguinaire
Ce sont les hommes de main de Pete. Attrapez-les !


Quinn
Bon. Nous voulons le mot de passe de votre repaire, et vite.
Bandit sanguinaire
Si je vous le dis, vous me laisserez partir ?
<Votre personnage>
Oui, nous vous laisserons partir, mais n'allez pas prévenir vos amis.
Bandit sanguinaire
C'est d'accord. Ils ne m'ont pas protégé. Je ne leur dois rien. Le mot de passe est "les souliers de Salma."


Bandit sanguinaire
Laissez tomber ! Ils sont trop forts pour nous !

Pénétrer le repaire des Sanguinaires[modifier]

Bandit sanguinaire
On est mal ! Les gorilles de Pete sont là !

Sauver Alice la mutine[modifier]

Alice la mutine
Merci de m'avoir secourue. Ces types commençaient vraiment à me taper sur les nerfs.
Quant à toi, Quinn... Disons que ça rattrape presque la manière dont tu m'as laissée me faire capturer. Presque.
Quinn
Hé, mes erreurs, je les répare toujours. En vérité, tu ne risquais rien.
<votre personnage>
C'est ça, Quinn. Cause toujours. Allez, Pete Double-lame attend le retour d'Alice.
Alice la mutine
Je vous suis. Tout plutôt que de rester une minute de plus ici.

Conversation avec Alice la mutine[modifier]

Toi ! Je pensais que tu avais quitté la rue. Tu aspires à une vie meilleure, c'est ça ? Mais as-tu enfin compris que c'est impossible ? Du moins, ce ne sera pas le cas avant que le gouvernement ne dise la vérité.

Icône dialogue dignité.png Alice ! Qu'est-ce qui s'est passé ? Qui sont ces bandits sanguinaires ?
Nos rivaux. Depuis que Double-lame a pris les choses en main, il a trempé dans des affaires sordides et s'est fait des ennemis. Personnellement, je pense qu'il s'agit d'espions au service d'une agence gouvernementale secrète qui ont été envoyés pour empêcher les masses d'avoir leurs idées propres.
Icône dialogue fermer.png Vous ne changerez jamais, Alice. Allez, je vais vous aider à sortir de là.
Icône dialogue grâce.png Je suis contente que vous n'ayez rien, Alice. Que faites-vous là ? Comment ces vermines vous ont-elles attrapée ?
J'ai été imprudente. J'allais retrouver quelqu'un qui détenait des preuves formelles que la reine Jennah a été remplacée par un clone golemique parfait, conçu et fabriqué par l'Enqueste. Au lieu de ça, j'ai foncé tête baissée dans un piège.
Icône dialogue fermer.png Hum... Je pense que n'importe qui se serait fait avoir. Partons d'ici.
Icône dialogue réponse.png Non, j'y travaille encore. A force d'affronter ces bandits sanguinaires, ça me rappelle pourquoi je tenais à ce point à déguerpir. Quel est leur problème ?
Ce sont nos rivaux. Depuis votre départ, Double-lame s'est fait beaucoup d'ennemis. C'était juste des affaires qui ont mal tourné. Mais ces bandits l'ont pris personnellement.
Icône dialogue fermer.png Ce n'est pas une excuse. Venez. Allons-y.
Icône dialogue fermer.pngPour le moment, je pense que nous ferions mieux de nous concentrer sur les bandits sanguinaires plutôt que sur les conspirations gouvernementales. Partons d'ici.

Conversation avec Alice la mutine (2)[modifier]

Merci de votre aide avec les Sanguinaires. Ces crétins puérils... Un jour, ils comprendront que leur véritable ennemi, c'est cette monarchie pourrie..

Icône dialogue fermer.png Peut-être. Mais de nos jours, il est si difficile de distinguer l'allier de l'ennemi.

Retourner voir Pete Double-lame[modifier]

Pete Double-lame
On dirait que tu as réussi, Quinn. Tu as de la chance qu'Alice soit indemne.
Alice la mutine
Ce n'est vraiment pas grâce à toi, Pete. Tu comptais m'abandonner à ces brutes ? Je croyais que tu avais besoin de moi pour ce coup chez l'Apothicaire...
Pete Double-lame
Hé, motus avec ça. Quant à toi, Quinn, je te pardonne pour Alice, mais en tant que membre du gang, tu as encore du boulot à faire pour moi.
<votre personnage>
Ce n'est pas ce qui était convenu, Pete. L'arrangement, c'était la liberté d'Alice contre le dédouanement de Quinn.
Quinn
Hé, ne complique pas les choses. Pete peut vraiment me pourrir la vie. Tant que je vivrai dans la rue, je devrai coopérer avec lui.
<votre personnage>
Ne fais pas l'idiot. Pete n'est pas ton ami. Pour lui, personne n'est irremplaçable, surtout pas toi. Tu vas juste trouver le moyen de t'attirer de nouveaux problèmes.
Quinn
Bien sûr... Je sais. Mais crois-moi, je me débrouillerai pour ne pas le laisser me jouer de sale tour.
<votre personnage>
Très bien. C'est ta vie. Mais fais attention, Quinn. Je ne serai pas toujours là pour te sauver la mise.
Soldat séraphin
Le capitaine Thackeray souhaite vous parler. Immédiatement.

Conversation avec le soldat séraphin[modifier]

Hé, mais je vous connais. Nous avons grandi dans le même quartier.

Icône dialogue réponse.png Contente de vous revoir, mais je dois me rendre à la taverne.
Bien sûr. Pour le cas où vous auriez oublié, c'est du côté est de la place aux marchands. Je me joindrais volontiers à vous, mais je suis de garde. Cela dit, on se croisera peut-être là-bas un de ces jours.
Icône dialogue fermer.png J'espère bien. Et ne vous inquiétez pas, je trouverai. Ça a été un plaisir de vous revoir. Au revoir.
Icône dialogue réponse.png Exact, je vous reconnais. Vous êtes Séraphin, maintenant ? Comment ça se fait ?
C'était ça ou rejoindre un gang. Le capitaine Thackeray m'a toujours montré du respect. J'ai donc fini par choisir de rejoindre les Séraphins.
Icône dialogue réponse.png Un choix bien inspiré. Désolée mais je dois me rendre à la taverne.
Icône dialogue fermer.png Vous avez fait le bon choix. Bonne continuation.
Icône dialogue fermer.png Non. Désolée du dérangement.

Parler à Logan Thackeray à la taverne.[modifier]

Logan Thackeray
Merci d'être là. Vous avez le temps de discuter un peu avec moi ? J'ai besoin d'informations au sujet d'un malfrat nommé Pete Double-lame.
<Nom de votre personnage>
Pete ? Oui, je le connais. Ça a toujours été un sale type. Personnellement, moins j'ai affaire à lui, mieux je me porte.
Logan Thackeray
Content de l'entendre. L'activité de son gang commence à nous poser un réel problème. Vous avez une idée de ce qu'ils peuvent être en train de mijoter ?
<Nom de votre personnage>
J'ai juste aidé mon ami Quinn à régler une dette, et j'ai entendu un membre du gang parler de l'Apothicaire. Ça vous évoque quelque chose ?
Logan Thackeray
L'Apothicaire ? Hmm... Les brutes de Pete rôdent dans les parages de Shaemoor. Il y a une apothicairerie, là-bas. Il doit s'agir de leur prochaine cible.
<Nom de votre personnage>
Mon ami Quinn est mêlé à cette affaire. Laissez-moi une chance d'aller le convaincre de renoncer !
Logan Thackeray
Vous en demandez beaucoup, mais pour l'héroïne de Shaemoor, je vais essayer. Allez sortir Quinn de là en vitesse. Mes soldats interviendront aussitôt qu'il y aura de l'action.
Logan Thackeray
Bonne chance, héroïne, mais faites attention : dans pareille situation, le mauvais choix peut avoir raison d'une amitié... voire même tuer un ami.

Conversation avec Logan Thackeray[modifier]

Vous allez vous occuper de cette affaire d'Apothicaire, entendu ? Je ne trouve plus le temps de dormir, ces jours derniers. Entre les vols, les Centaures qui attaquent Shaemoor et les citoyens agressés, les Séraphins ont du grain à moudre.

Icône dialogue réponse.png Vous avez un conseil à me donner, pour cette affaire d'Apothicaire ?
Un conseil ? N'hésitez pas. Allez-y et portez secours aux innocents. Plus vous attendez, plus les victimes seront nombreuses.
Icône dialogue réponse.png Que se passe-t-il d'autre en ville ?
La criminalité a augmenté de manière alarmante. Mes Séraphins gèrent quotidiennement des affaires d'agressions et de cambriolages. Nous continuons aussi à combattre les Centaures à Shaemoor.
Icône dialogue réponse.png Vous avez eu des problèmes de vols ?
Icône dialogue réponse.png Les Centaures sont encore en train d'attaquer Shaemoor ?
Icône dialogue réponse.png Qui commet ces agressions ?
Icône dialogue fermer.png Bonne chance. Je ferais bien d'y aller.
Icône dialogue fermer.png Merci. J'y vais.
Icône dialogue réponse.png Vous avez eu des problèmes de vols ?
Oh oui, bon nombre. Chaque fois que nous tournons le dos, quelqu'un s'attaque aux maisons des nobles. La situation devient incontrôlable.
Icône dialogue réponse.png Et les Centaures sont encore en train d'attaquer Shaemoor ?
Icône dialogue réponse.png Vous avez dit que quelqu'un agressait les citoyens ?
Icône dialogue fermer.png Bonne chance. Je ferais mieux d'y aller.
Icône dialogue réponse.png Les Centaures sont encore en train d'attaquer Shaemoor ?
Ils ne renoncent jamais. Notre peuple combat les Centaures depuis des siècles. Parfois, je doute de voir la fin de cette guerre de mon vivant.
Icône dialogue réponse.png Vous avez dit que quelqu'un agressait les citoyens ?
Icône dialogue réponse.png J'ai du mal à croire que la population commette également des vols.
Icône dialogue fermer.png Bonne chance. Je dois y aller.
Icône dialogue réponse.png Qui commet ces agressions ?
Nous pensons qu'il s'agit de l'organisation responsable des vols. Leurs méfaits gagnent en violence. Bientôt, ils représenteront une véritable menace.
Icône dialogue réponse.png J'ai du mal à croire que la population commette également des vols.
Icône dialogue réponse.png Et les Centaures sont encore en train d'attaquer Shaemoor ?
Icône dialogue fermer.png Bonne chance. Je dois y aller.
Icône dialogue fermer.png J'y vais.

Mon histoire[modifier]

Les risques d'une amitié.jpg

Quand l'élémentaire de terre a explosé, les débris projetés m'ont infligé de graves blessures. Lorsque j'ai repris connaissance, une prêtresse de Dwayna s'occupait de moi. Elle m'a appris que mon ami Quinn était venu me rendre visite. Mais avant de pouvoir le voir, j'ai dû payer ma dette en protégeant les fermiers de Shaemoor car ils avaient besoin de mon aide. Mais j'ai désormais hâte de rentrer chez moi en ville.

Pete Double-lame a laissé Quinn rejoindre le gang et m'a fait tâter de son épée. Un de ces minables a fait allusion au plan de braquage d'une apothicairerie. Je ferais mieux de rattraper Quinn avant qu'il ne commette l'irréparable. Il est en train de s'embourber. Pete n'est pas un rigolo.

— Onglet "Chroniques"




Icône histoire personnelle.png Histoire personnelle
Icône tango asura.svg Histoire Asura
Tutoriel Intellect explosif
Chapitre 1 Mauvaises expériences
Statique Statique Snaff serait fier  → Relique à relier  → Relevés en hausse  → Visiteurs indésirables / Retard pour impondérable  → Le dernier gadget de Gadd
Dynamique Dynamique Sur les traces de Snaff  → Golem de Positionnement Spatial  → Maintenance supérieure  → Clé à molette  → Désamorçage du problème / Ce qu'on fait par amour
Synergétique Synergétique Le prix Snaff  → Les bons comptes font les bons amis  → Un brillant sauvetage  → Homicide politique / Soutenir votre coterie  → Ici, là-bas, partout
Chapitre 2 Rançon de la gloire
le golem VAL-A Golem VAL-A Ennuis en perspective  → Mèche courte  → Mauvaises affaires / Anguille sous roche  → Œuvre maîtresse
convertisseur transatmosphérique Convertisseur transatmosphérique A tout seigneur tout honneur  → Le couteau dans la plaie  → En roue libre / Mauvais temps  → Inondation éclair
une sphère d'infinité Sphère d'infinité Une science suffisamment avancée  → Beta test  → Espionnage industriel / Coup de crosse  → En moins de deux
Chapitre 3 A la rescousse du chercheur
Une nouvelle théorie audacieuse
 → Ordre des soupirs Falsification autorisée / Prieuré de Durmand Environnement périlleux
 → Veilleurs Ouvrir l'Œil / Ordre des soupirs Fortes protestations
 → Veilleurs Expérience sur le terrain / Prieuré de Durmand Sujet d'expérience
 → Veilleurs Rakt et la ruine / Ordre des soupirs Lignes de communication / Prieuré de Durmand Quand les grands esprits se rencontrent
Icône tango charr.svg Histoire Charr
Tutoriel Furie des morts
Chapitre 1 Réunion forcée
un soldat de la Légion Sanglante Légion Sanglante Chaîne de commandement  → Promotion dans l'air  → Le début de la sagesse / Utilisateurs de magie  → Rage supprimée  → Opération : Rempart
un soldat de la Légion des Cendres Légion des Cendres L'Appel du tribun  → Espion contre Espion  → Poigne de fer de la Légion / Du sang versé  → Les flammes progressent  → Rapidité et discrétion
un soldat de la Légion de Fer Légion de Fer Des plans sans accroc  → Chiens d'épaves  → Mousquet percefantôme  → Testez votre métal  → Artillerie percefantôme / Force létale
Chapitre 2 Les péchés du père
brave soldat Brave soldat Un héritage insolite  → En plein bourbier  → Récupération / Pas de négociations  → Dans les ruines
chamane maléfique Chaman maléfique En quête de la vérité  → Alimenter la flamme  → La croisée du chemin  → Les péchés du père / Des tribuns en effigie
gladium déshonoré Gladium déshonoré Désertion  → Pistage  → Une confiance mal placée  → Plus épais que l'eau / Renvoi honorable
Chapitre 3 Corruption des cristaux
Décorations funéraires
 → Veilleurs Infestation cadavérique / Ordre des soupirs Des murmures dans la nuit
 → Ordre des soupirs Extraction d'informations / Prieuré de Durmand Dangereuses recherches
 → Veilleurs Défendre le fort / Prieuré de Durmand Détection de morts-vivants
 → Veilleurs Vigilance éternelle / Ordre des soupirs Murmures de vengeance / Prieuré de Durmand Recherche et destruction
Icône tango humain.svg Histoire Humaine
Tutoriel Protéger Shaemoor
Chapitre 1 La politique de Kryte
dans la rue Vermine de la rue Les risques d'une amitié  → L'apothicaire  → Infiltration  → Le sauvetage / Le bien public  → Le prix du poison
par des gens ordinaires Gens ordinaires En voie de guérison  → Fournitures volées  → Infiltration  → Incendie criminel à l'orphelinat / Hôpital en péril  → Serentine
au sein de la noblesse Noble Bienvenue à la maison  → Bandits geôliers  → L'informateur  → La fête du ministre / Cambriolage  → Le procès de Julius Zamon
Chapitre 2 Les ombres du passé
de n'avoir jamais recherché mes parents biologiques Parents inconnus Voix du passé  → Le Manteau rapiécé  → L'aiguillon / Appât à zélotes  → Les cendres du passé
de n'avoir jamais retrouvé le corps de ma sœur Défunte soeur La chute de la Compagnie des Faucons  → Confrontation avec le capitaine Tervelan / Aide de Logan  → Accusation  → Libération
d'avoir laissé passer ma chance de travailler dans un cirque Occasion ratée Le tourbigriz flottant  → Collège de pitres  → L'atelier de l'artiste / Dans les bois  → Monsieur Loyal
Chapitre 3 La reine trahie
Les ordres de la Tyrie
 → Veilleurs Force brute / Prieuré de Durmand Mortus Virge
 → Veilleurs Quai de Triskel / Ordre des soupirs Pister les Séraphins
 → Ordre des soupirs Le triste sort du "Vorace" / Prieuré de Durmand L'orateur des morts
 → Veilleurs L'attaque de Kellach / Ordre des soupirs Le piège / Prieuré de Durmand La justice de la Reine
Icône tango norn.svg Histoire Norne
Tutoriel La Grande traque
Chapitre 1 La naissance d'une légende
la force pour vaincre des ennemis ancestraux Vertu de Force Une arme de légende  → Les épigones du dragon  → Echos du passé  → Crépuscule du Loup / Hors des cieux  → Le dernier des Rois-géants
la ruse pour protéger les Esprits Vertu de Ruse Esprits farouches  → Le Courroux des Minotaures  → Un piège déjoué  → Forme de l'esprit / Une bonne tournée en appelle une autre  → Minotaure déchaîné
l'intuition pour défendre les Brumes Vertu d'Instinct La maladie d'un chiot  → Par-delà le voile  → Vénération de Corbeau / L'élu de l'Ourse  → Dans les Brumes  → Le havroun du Loup
Chapitre 2 Nul n'est parfait
je me suis évanoui(e) Évanouissement Des visiteurs inattendus  → Ne pas laisser traîner les jouets  → Barrage routier / A l'assaut de la Taupidavie  → La machine en action
j'ai livré un combat Vengeance Un nouveau concurrent  → Première attaque / Le coup de grâce  → Les demi-finales  → Le combat du championnat
j'ai perdu un héritage Héritage perdu Rumeurs de troubles  → Parmi les Kodans  → Les ténèbres de Drakentelt  → La fin et les moyens / Préservation d'équilibre
Chapitre 3 La mort vient de la terre
Technologie draguerre
 → Veilleurs Armements / Prieuré de Durmand Erudit souterrain
 → Veilleurs Assaut draguerre / Ordre des soupirs La cachette draguerre
 → Ordre des soupirs Sabotage / Prieuré de Durmand Décodage
 → Veilleurs Assaut sur la colline / Ordre des soupirs Décapitation / Prieuré de Durmand Guerre silencieuse
Icône tango sylvari.svg Histoire Sylvarie
Tutoriel Face au cauchemar
Chapitre 1 Sur la piste du rêve
Cerf blanc Le Cerf blanc Appel aux armes  → Traqueurs et traqués  → Découverte des ténèbres  → A la rescousse du cerf / Tapi dans les ténèbres  → Nuit noire, Cerf blanc
Chevalier d'émeraude Le chevalier d'émeraude Parodie de mort  → Amours égarées  → Un bon travail gâché  → Le marteau et l'acier / Le cœur a ses raisons  → Le duel du chevalier
Bouclier de la Lune Bouclier de la Lune Eveil  → Lutte contre l'obscurité  → Ruse machiavélique  → Des racines profondes  → Le cœur des Cauchemars / Sous une froide Lune
Chapitre 2 Les enseignements de Ventari
"Agissez avec sagesse, mais agissez". Agis avec sagesse, mais agis. Après la tempête  → Sous les vagues  → Miroir, miroir  → Lumière étouffée / Une vision des ténèbres
"Toute chose a le droit de grandir." Toute chose a le droit de grandir. Pousse sauvage  → À la recherche de l'extrait de zalisco  → L'approche directe / Duperie et diplomatie  → L'Œil du Soleil
"Où que la vie vous porte, telle est votre destination". Où la vie vous porte, telle est votre destination. Où mène la vie  → Une âme inconnue  → Un rêve différent / La source du problème  → Extinction des braises
Chapitre 3 Justice pour Riannoc
Une écharde douloureuse
 → Veilleurs Epines aiguisées / Prieuré de Durmand Murs de ronces
 → Ordre des soupirs La fleur de l'âge / Prieuré de Durmand Secrets souterrains
 → Veilleurs La pomme pourrie / Ordre des soupirs Problèmes de racines
 → Veilleurs Fleur de mort / Prieuré de Durmand Au cœur de l'hiver / Ordre des soupirs Broussailles impénétrables
VeilleursOrdre des soupirsPrieuré de Durmand Histoire des Ordres
Chapitre 4 : Novice de l'Ordre
Veilleurs Rejoindre les Veilleurs Mise en scène  → Une paix fragile  → Instinct de tueur  → Le messager n'y est pour rien  → Défense du ministre / Siège du questeur
Ordre des soupirs Rejoindre l'Ordre des Soupirs Mise en scène  → Vol de secrets  → À la vôtre  → Ils sont partis par là ! / Pris au dépourvu  → Une pomme par jour
Prieuré de Durmand Rejoindre le Prieuré de Durmand Mise en scène  → Remuer le passé  → Rancune  → La Gaine de pierre / Confinement  → Plus fort que l'épée
Chapitre 5 : Mains secourables
Aider les Hyleks Le sacrifice du champion  → L'élu du soleil / Convaincre des convaincus  → Terres impies
Aider les Skritts Rat-Tastrophe  → L'élevage / Voler les voleurs  → Explosion imminente
Aider les Quaggans Briser la glace  → Enragé et fier de l'être / Gardienne du passé  → Evacuation
Aider les Ogres Contrées sauvages  → Les familiers et les murs rendent le Kraal plus fort  → Le retour du chieftain disparu
Aider les Grawls Doute  → La tanière du faux dieux / Hérésie salvatrice  → Tentative de déicide
Chapitre 6 : La bataille de l'Ile de la Griffe
Veilleurs Les Veilleurs Un homme averti en vaut deux  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Champ de bataille  → La bonne cause / Contrat de défense  → Une lueur dans les ténèbres  → Assiégé  → Punition
Ordre des soupirs Ordre des Soupirs Activité suspecte  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Reconnaissance  → Libération anticipée / La magie, c'est pourri  → Une lueur dans les ténèbres  → Contre-attaque décisive  → Punition
Prieuré de Durmand Prieuré de Durmand Alerte rouge  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Le rite fantôme  → Fragments d'Orr / Le bruit d'une psi-lance  → Une lueur dans les ténèbres  → Le Prieuré assailli  → Punition
Icône pacte 20px.png Histoire du pacte
Chapitre 7 Réunion du Pacte
Laisser un innocent mourir Réunion du Pacte  → La chute de la tour  → Acquisition de munitions / Au coeur du problème  → Destruction du navire osseux  → La bataille de Fort Trinité  → Triste devoir
Être déshonoré par ses alliés Réunion du Pacte  → Traumatisme  → L'extraction du volcan / Déjouer les accusations  → La vérité protégée  → La bataille de Fort Trinité  → Appliquer la justice
Faire souffrir un autre Réunion du Pacte  → Briser les chaînes  → Un travail bien humide  → Captifs volontaires / Récupération de l'orbe  → La bataille de Fort Trinité  → Libérer Apatia
Chapitre 8 La victoire ou la mort
Temple du Dieu oublié  → Au delà du miroir / Fermer l'Œil  → Ce que voit l'œil  → Le domaine de la putrescence / Affamer la bête  → L'ossuaire du défunt tourmenté / Une sinistre cargaison  → Au tréfonds d'Orr
Conduire les tanks au cœur d'Orr Ordre de marche  → Garde de l'armurerie  → La vague d'acier
Rechercher l'unité disparue Chasseurs et proie  → Largage aérien  → Retour dans le passé
S'occuper de la flotte de Zhaïtan Vol de lumière  → Réquisition des navires morts-vivants  → La ligne de vaisseaux
Contre la corruption  → Cathédrale du silence / L'ultime voyage de Romke  → La source d'Orr  → La victoire ou la mort
Monde vivant Saison 1 du Monde vivant
1. Flamme et froid Nouveaux amis, nouveaux ennemis  → La Bataille de Cragstead‎  → Enquête sur l'Alliance  → Fournaise de la Fusion  → Fête paisible
2. Pirates du ciel Cérémonie et amertume  → Roman noir  → Plus de secrets  → Enquête sur l'éther  → Le Refuge étherlame  → Affaire classée
3. Chaos mécanique La cérémonie d'ouverture  → L'allocution de la reine  → Invasion mécanique  → La planque de Scarlet  → Rassembler les morceaux
4. Tour des Cauchemars Le Cauchemar dévoilé  → Créer l'antitoxine
Leçon d'histoire de la Saison 1 : Souvenirs de la guerre contre Scarlet
Saison 2 du Monde vivant Saison 2 du Monde vivant
1. A l'orée de Maguuma Perturbation dans les Terres sauvages de Brisban  → Espoirs déchus  → Sur les traces du Maître de la paix  → Acculé  → Mystère à Prospérité
2. Emprise maléfique Pièce secrète de Scarlet  → Découverte de la percée de Scarlet  → L'incident de Concordia  → Problèmes à Fort Salma  → La machine
3. L'ombre du dragon : 1re partie Le grand ralliement  → Désherbage des Marais de fer  → L'énigme du point de passage  → Invitations au sommet  → Plan d'attaque
4. L'ombre du dragon : 2e partie Histoire de politique  → Recalibrage des points de passage  → Taimi et les Asuras  → Le sommet mondial
5. Le spectre du temps Les fantômes de Fort Salma  → Réunion avec le Pacte  → Escouade de reconnaissance de Caithe  → Arcane cachée
6. La voie des ronces Retour au Camp de la détermination  → A la recherche des Maîtres des aspects  → Vers le labyrinthe
7. Les graines de la vérité Les nouveaux éveillés  → À la rencontre des Asuras‎  → Nulle échappatoire
8. Le point de non-retour Arcanes obscures  → Pacte assailli  → La grotte mystérieuse
Logo GW2 Heart of Thorns.png Heart of Thorns
Prologue Prologue : ralliement à Maguuma
Acte 1 Arrachés au ciel  → Établir une base avancée  → Dans la jungle  → Sur leurs traces  → Prisonniers du dragon
Acte 2 Précieux effets  → Cité de l'espoir  → Le chemin du prédateur  → Curieuses observations
Acte 3 Racines de la terreur  → En avant  → Connaissances cachées  → Découpe de signe
Acte 4 Récolte amère  → Corps et âmes
Saison 3 du Monde vivant Saison 3 du Monde vivant
1. Hors des ombres Mémorial d'Eir à Hoelbrak‎  → Recherches à Rata Novus  → Le sang et la pierre  → Faucheur de magie  → Actes d'une ombre  → Forteresse du confesseur
2. L'Embrasement Jeu de Taimi  → Détruire les destructeurs  → Brèche ardente  → En route pour le cirque  → Machine de la Flamme  → Ennemis et fantômes du passé  → Veilleur du Dragon
3. Une fissure dans la glace Aurene précoce  → Voyage vers les Confins de Givramer  → Figé dans la glace  → Recette d'élixir  → Elixir en préparation  → Froid mordant  → Comme un froid
4. La Tête du serpent Une rencontre ministérielle  → Les yeux sur le Lac Doric  → Sabotage de Fort Evennie  → Briser le siège  → Rejoindre la reine  → La fin du confesseur
5. Point d'ignition Projet de familiers de Taimi  → Arrivée et survie  → À la poursuite d'un dieu  → Protection des druides anciens  → Cœur du volcan
6. À la fin du chemin "Où est Balthazar ?"  → Les secrets de la Lame brillante  → Sur les côtes orriennes  → Le flux de la magie  → La dernière chance
Logo GW2 Path of Fire.png Path of Fire
Acte 1 Allumer la flamme (Prologue)  → Allumer la flamme  → Ouvrir la voie  → Nuit des incendies  → Le sacrifice
Acte 2 Souvenirs cristallins  → Sol consacré  → Affronter la vérité  → La marche à suivre
Acte 3 En partance  → Faire sortir l'archonte  → L'ennemi de mon ennemi  → Bête de guerre  → La mort d'un dieu  → Petite victoire (Épilogue)
Saison 4 du Monde vivant Saison 4 du Monde vivant
1. Aube L'œil de la stigmatempête  → Sous les étoiles  → Aube du Champion  → Convaincre le corsaire  → Le héros d'Istan  → La première ville
2. Un bug dans le système Pistage du scientifique  → Le sujet d'expérience  → Un prêté pour un rendu  → Le chemin de Rata Primus  → La charge
3. Longue vie à la liche Saisie  → Une arme peut en cacher une autre  → Triage tactique (Le Fléau, les Brutes et les Truands Naufrage Tête brûlée Un nouvel allié)  → J'ai même pas peur  → À votre guise
4. Guidés par une étoile Une nation brisée  → Théorie du chaos  → Patrimoine  → Retour sur le champ des cendres  → Suivi de la tempête
5. Quitte ou double Descendante et champion  → Sang de dragon  → Les fleurs de cristal  → Résonance  → Le dragon de cristal
6. Guerre éternelle La fin  → Atterrissage  → Formation de dragons  → Saignement  → Descente
L'Épopée du givre L'Épopée du givre
Prologue : Liés par le sang Retour au bercail  → Festivités et rivalités  → Rancune  → Toujours plus loin  → Course à l'armement
Murmure dans la nuit Silence  → Ce qui reste  → Le vent et rien de plus  → L'invitation
Une ombre dans la glace Chasse aux fantômes  → La voix des Eaux calmes  → Guider les Esprits égarés  → Que la chasse commence  → Voix des profondeurs
Visions du passé : L’acier et le feu Forge de l'acier (mission d'attaque) → Galeries de Sombregivre
Pas de quartier Pourparlers difficiles  → Côte à côte  → Acier fragile  → Distraction, destruction, défiance  → Volte-face
L'emprise de Jormag Derrière les lignes ennemies‎‎  → Un grain de sable dans l'engrenage  → Une négociation simple  → Le panthéon sauvage  → Un Charr, un dragon, un champion
Champions Éveil de Primordius  → Nouvelles et appréhensions  → Défense de la Tyrie (Province de Metrica Terres sauvages de Brisban Champs de Gendarran)  → Le Brasier (Champs de ruine Pics de Chef-Tonnerre)  → Monde de Jormag (Lac Doric Congères d'Antreneige)  → Folie de Jormag (Forêt de Caledon)  → Feu de forêt  → Marée gelée (Côte de la marée sanglante)  → La Flamme et le Givre (Montée de Flambecœur)  → Tempête de dragons  → Fin du champion
Logo GW2 End of Dragons.png End of Dragons
Acte 1 Convergence  → De vieux amis  → Expansion  → Ce genre d'individus...  → On ne peut pas faire confiance à un pirate
Acte 2 La route panoramique  → L'avenir dans le jade  → Les plus grands secrets
Acte 3 Retombées  → Attraper une araignée  → L'appel du vide
Acte 4 Au nom de la loi  → Le poids du monde
Acte 5 Point d'extraction  → L'unique  → Le cycle recommence
Sous la surface Une mauvaise affaire  → Sur le coup  → Une aura de mystère  → De gros problèmes
Recherches en profondeur À la recherche d'une solution
Dans les profondeurs Un plan émerge  → Répression d'émotions  → Libération émotionnelle  → Pris au piège  → La boucle est bouclée
Interlude : En avant Interlude : En avant
GW2 SotO Logo compressé.png Secrets of the Obscure
Acte 1 Prologue : Des temps incertains  → Commandant sans cause  → L'enfer déchaîné  → Mère des étoiles
Acte 2 Les voix au-delà du voile  → La facette manquante  → La Tour des secrets  → Le sort de Mabon
Acte 3 Dans l'Obscur  → L'Aiguillon du monde  → Trahison
Par-delà le voile Contrainte  → Les survivants  → Porte de Heitor
Le Royaume des Songes Le Conseil de guerre  → Main forcée  → Le Défilé du déclin
Le Roi de minuit Mesures désespérées  → À la dernière minute  → Souveraine de Nayos
Logo GW2 Janthir Wilds.png Terres sauvages de Janthir
Acte 1 Prologue : L'alliance tyrienne  → Territoire inconnu  → Diplomatie et découverte  → Un foyer accueillant  → Porté disparu  → Des étrangers dans ces terres
Acte 2 Orage sur Janthir  → Par deux fois frappé  → En quête d'équilibre  → Dos au mur  → Couloirs embrumés
Rejeton divin Tâtonnements  → La veille de la bataille  → Le pic du Balrior