L'invitation

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L'invitation est le quatrième et dernier chapitre de Murmure dans la nuit.

Objectifs[modifier]

Pénétrer le Sanctuaire du Corbeau.

  • Se rassembler au fort.
  • Élaborer un plan.
  • Atteindre le niveau II dans la maîtrise du Corbeau.
  • Atteindre le Sanctuaire du Corbeau.

Emprunter le chemin de l'havroun du Corbeau

  • Entrer dans le Sanctuaire.
  • Trouver le Fraenir.
  • Passer l'épreuve de la providence.
  • Passer l'épreuve de la sagesse.
  • Passer l'épreuve de la mort.

Vaincre le Fraenir.

  • Vaincre le Fraenir.
  • Parler à vos alliés.

Déroulement[modifier]

Cet épisode est divisé en trois parties :

  • la première au fort en monde ouvert,
  • puis les dernières en instance,
    • la deuxième correspond aux épreuves du Corbeau dans le labyrinthe,
    • la troisième correspond à l'affrontement contre le Fraenir de Jormag.
Icône en construction.png Cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue ! Comment faire ?

Les épreuves du Corbeau[modifier]

Il y a 3 salles dans lesquelles le Corbeau pose des énigmes. Pour atteindre ces salles, il faut naviguer dans le labyrinthe ;

  • entre la 1re et la 2e salle, le joueur est affecté par Compétence.png Ténèbres oppressantes. Un fantôme sombre vient alors poignarder le joueur dans le dos, infligeant Givre.png Givre.
  • entre la 2e et la 3e salle, le joueur est affecté par Compétence.png Respiration difficile.

Après avoir passé l'épreuve final du Corbeau, le jouer obtient une bénédiction selon les choix qu'il a fait.

Récompenses[modifier]

Succès[modifier]

PNJs[modifier]

Alliés


Ennemis

Dialogues[modifier]

En retrouvant les alliés au Fort de Jora[modifier]

Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Commandant·e. Merci de l'avoir... retrouvée.
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
J'ignore comment ça a pu arriver.
<Nom du personnage>
Les Svanirs l'ont rattrapée bien avant notre arrivée. J'ignore qui nous a fait venir, mais ce n'était pas Almorra.
Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Jormag...
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
En tant que commandante du fort, il est de mon devoir de protéger les troupes qu'il me reste. Nous devons éliminer le Fraenir.
Nous détenons les deux lentilles, ce qui signifie que nous pouvons pénétrer dans le Sanctuaire du Corbeau.
Je pourrai vous y retrouver et vous guider dans les méandres du temple. C'est un véritable labyrinthe...
Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow
Brimstone et moi-même serons à vos côtés.
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
Je veux être de l'expédition. Pour Almorra.
Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Moi aussi.
Icône tango humain.svg Marjory Delaqua
Je... Je pense qu'il vaut mieux que je reste ici. Je ne me sens pas moi-même.
<Nom du personnage>
Je comprends. Aide les Veilleurs à se remettre en selle.
Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Nous vous retrouverons au sanctuaire, Commandant·e.


(En parlant à Braham.)

Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Jormag avait raison. Quand la situation se complique, je fuis. J'ai abandonné mes camarades de guilde. Je vous ai même abandonné·e, vous.
Le Loup aurait honte de moi.
<Nom du personnage>
Tu ne t'enfuis pas, là.
Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Non. Votre meute mérite mieux. Je... J'y travaille.


(En parlant à Marjory.)

Icône tango humain.svg Marjory Delaqua
Kas ? Kas, je t'en prie, réponds. J'ai besoin de toi.
(soupir)
<Nom du personnage>
Tout va bien ?
Icône tango humain.svg Marjory Delaqua
J'ai connu pire.
<Nom du personnage>
Peut-être, mais tout de même...
Icône tango humain.svg Marjory Delaqua
Ça ira. Ne vous en faites pas pour moi.


(En parlant à Rytlock et Crecia.)

Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
Cre ? Euh... J'ai dit des choses, tout à l'heure, et je voulais juste...
Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow
Je sais. Je n'ai pas envie d'en parler.
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
Oh. D'accord. Pas de souci.


(En parlant à Jhavi.)

Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Allez-y, Commandant·e. Je vous retrouverai là-bas avec l'autre lentille du Corbeau. Nous devons réussir, pour Almorra.


Allez-y, Commandant·e. Je vous retrouverai là-bas avec l'autre lentille du Corbeau. Nous devons réussir, pour les Veilleurs. Pour Almorra.

Icône dialogue réponse.png Vous parlez déjà comme le chef qu'elle aurait voulu vous voir devenir.
Le commandement du Fort de Jora n'était pas censé me revenir avant plusieurs années. Suis-je à la hauteur ? Et les Veilleurs stationnés ici ont été massacrés... Il nous faudra du temps pour nous en remettre... et il m'en faudra d'autant plus.
Icône dialogue fermer.png Vous y arriverez. Pour commencer, il faut s'occuper du Fraenir.
Icône dialogue fermer.png On se voit là-bas.


En arrivant devant le Sanctuaire du Corbeau[modifier]

Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
Bien. Tout le monde est là.
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Si nous utilisons les deux lentilles, l'entrée du sanctuaire devrait réagir.
Je préfère vous prévenir, Commandant·e. Ce sanctuaire a été construit pour mettre à l'épreuve les havrouns du Corbeau.
Je n'y suis jamais entrée moi-même, mais j'ai entendu des récits. Ne vous fiez pas aveuglément à ce que vous voyez.


En pénétrant dans l'instance[modifier]

Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow
Est-ce... un labyrinthe ?
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Ça fait partie de l'épreuve. Restez groupés.


(En passant l'épreuve de la providence.)

Totem du Corbeau
(Si le personnage est un Icône tango norn.svg Norn) Chercheur·euse de clairvoyance, disciple de mon savoir, révélez-moi votre esprit.
(Si le personnage est d'une autre race) Chercheur·euse de clairvoyance, révélez-moi votre esprit.
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
N'oubliez pas : il s'agit d'une épreuve, pour jauger votre valeur.
Totem du Corbeau
Un homme mortellement blessé gît au pied d'un arbre. Sans assistance, il mourra. Des bêtes sauvages approchent, se léchant déjà les babines.
Non loin de là se trouvent des guérisseurs. Ils ne sont pas armés, et ils ignorent la présence du blessé et des bêtes féroces.
Vous invoquez une nuée de corbeaux pour leur venir en aide. Que vont faire les oiseaux ?
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Approchez du totem pour prendre votre décision.


Vous invoquez une nuée de corbeaux. Que vont faire les oiseaux ?

Icône dialogue offre.png Chasser les bêtes loin des guérisseurs.
Totem du Corbeau
Intéressant. Vous choisissez de tuer les prédateurs. Le danger immédiat est écarté et les guérisseurs sont sains et saufs.
Cependant, ils ne trouveront jamais le blessé. Leur vie sera sauvée, mais au prix de la sienne. Est-ce cela que vous aviez envisagé ?
Icône dialogue offre.png Conduisez les guérisseurs jusqu'à l'homme blessé.
Totem du Corbeau
Je vois. Vous souhaitez que les guérisseurs sauvent le malheureux.
Mais une vie sera échangée contre une autre. Un destin auquel on ne peut échapper facilement. Croyez-vous pouvoir tromper la mort ?


Totem du Corbeau
J'en ai vu assez. L'épreuve continue.
<Nom du personnage>
Je ne pense pas avoir fait le bon choix.
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Il n'y a pas de bon choix, Commandant·e. C'est l'essence même de l'esprit du Corbeau, la raison pour laquelle nous décidons de le vénérer.


(Dans le labyrinthe vers la deuxième épreuve.)

<Nom du personnage>
Est-ce encore loin, Jhavi ?
Jhavi ?
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir (Murmure au personnage)
Pourquoi n'avez-vous pas réussi à la sauver ?
Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow (Murmure au personnage)
Elle est morte seule.
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir (Murmure au personnage)
Avez-vous seulement essayé ?


(En passant l'épreuve de la sagesse.)

Totem du Corbeau
Chercheur·euse de sagesse.
Un incendie ravage la plus grande librairie de Tyrie.
Des milliers de livres sont réduits en cendres tandis que les flammes s'élèvent toujours plus haut.
Une érudite est en pleurs, en proie à un terrible dilemme. Deux livres se trouvent en deux endroits opposés de la salle.
Le premier contient les annales historiques de la Tyrie avant l'arrivée des Humains. Il n'en existe aucune copie.
Le second est un recueil de sorts arcaniques qui pourrait aider à vaincre les dragons. C'est un exemplaire absolument unique.
L'érudite ne peut sauver qu'un seul ouvrage. Lequel va-t-elle choisir ?


L'érudite ne peut sauver qu'un seul ouvrage. Lequel va-t-elle choisir ?

Icône dialogue offre.png Le recueil d'histoire.
Totem du Corbeau
Vous seriez prêt·e à condamner la paix pour sauver ce qui a été. À quoi sert le passé quand aucun futur n'est possible ?
Icône dialogue offre.png Le grimoire.
Totem du Corbeau
Vous préférez la victoire martiale aux savoirs ancestraux. Cela va-t-il réellement nous libérer, ou l'Histoire va-t-elle se répéter encore et encore ?


Totem du Corbeau
Je commence à vous cerner, chercheur·euse. L'épreuve continue.


(Dans le labyrinthe vers la troisième épreuve.)

Icône tango norn.svg Braham Eirsson (Murmure au personnage)
Nous avons perdu quelque chose, à cause de vous.
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone (Murmure au personnage)
Nous tous.
Icône tango norn.svg Braham Eirsson (Murmure au personnage)
Nous nous sommes sacrifiés pour vous.
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone (Murmure au personnage)
Aurene s'est sacrifiée pour vous.
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir (Murmure au personnage)
Vous ne serez jamais à la hauteur.
Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow (Murmure au personnage)
Pour qui vous prenez-vous ?
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone (Murmure au personnage)
Vous ne faites qu'empirer les choses.
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir (Murmure au personnage)
Nous ne pouvons pas vous faire confiance, n'est-ce pas ?
Icône tango norn.svg Braham Eirsson (Murmure au personnage)
Abandonnez.
<Nom du personnage>
Arrête !


(Le personnage sort de l'obscurité.)

Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
... et cela devrait être le dernier.
<Nom du personnage>
Vous êtes de retour !
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
Commandant·e... Tout va bien ?
<Nom du personnage>
Où... Où étiez-vous passés ?
Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Nous n'avons pas bougé d'un pouce. Vous êtes juste resté·e silencieux·se un petit moment.
<Nom du personnage>
Cet endroit est...
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Je sais, mais ce sera bientôt terminé.


(En passant l'épreuve de la mort.)

Totem du Corbeau
Chercheur·euse de l'au-delà.
Une épidémie sévit dans la capitale, faisant d'innombrables victimes. La vénérable reine et le jeune prince sont tous deux tombés malades.
La reine est une femme juste et pleine de sagesse, qui a régné avec bienveillance durant des décennies, mais son grand âge se fait sentir.
Le prince est son seul héritier. Il est très jeune et se laisse emporter facilement.
Si l'un meurt, l'autre guérira sans la moindre séquelle. Vous devez guider l'une de ces deux âmes vers la mort. Faites votre choix.


Si l'un meurt, l'autre guérira sans la moindre séquelle. Vous devez guider l'une de ces deux âmes vers la mort. Faites votre choix.

Icône dialogue offre.png Je guiderai la vieille reine jusqu'à l'autre monde.
Totem du Corbeau
Vous mettriez en péril le destin d'un royaume pour sauver une jeune personne. Un enfant deviendrait roi avant d'y avoir été préparé.
Il pourrait échouer dans sa tâche. On pourrait le manipuler. Des gens vont souffrir. Cela valait-il vraiment la peine de lui sauver la vie ?
Icône dialogue offre.png Je choisis de laisser mourir le jeune prince.
Totem du Corbeau
Vous préférez la sécurité de ce que vous connaissez déjà. La reine poursuivra son règne, mais elle mourra un jour sans successeur.
Un inconnu montera sur le trône et le royaume sera plongé dans le chaos. Était-ce vraiment le choix le plus sûr ?


Totem du Corbeau
Vous m'avez montré qui vous êtes. L'épreuve est terminée.


Après avoir passé l'ensemble des épreuves[modifier]

Fraenir de Jormag
Nous avons placé bien des obstacles sur votre chemin, tueur·euse de dragon... mais nous vous avons sous-estimé·e.
Vous nous avez ouvert les yeux. Nous observons. Nous ne répétons pas nos erreurs.


(Une immense porte se dresse fermée, le personnage l'ouvre d'un coup de pied.)

Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Si nous sommes bien dans le sanctuaire intérieur, où sont donc les autels du Corbeau ? Où sont les gardiens ?
Commandant·e, les piliers de glace ! Ils sont piégés ! Nous devons les briser !


(Le Fraenir se dévoile au groupe.)

Fraenir de Jormag
Je suis destiné à accomplir de grandes choses, et tout commence avec vous.
Restez parmi nous ! Accueillez l'aube nouvelle !
Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Restez hors de portée !


(La santé du Fraenir est réduite à 75%.)

Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow
Il invoque un blizzard ! Mettez-vous à l'abri !
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Renversez-le ! Ça devrait interrompre l'incantation !


(Un chamane est libéré pendant l'affrontement.)

Icône tango norn.svg Chamane du Corbeau
Corbeau, prends mes ailes ! Je ne le laisserai pas corrompre ton pouvoir !


(La santé du Fraenir est réduite de moitié.)

Fraenir de Jormag
Vous avez combattu avec tant d'ardeur... mais votre long périple s'achève ici.
Il est temps pour vous de dormir sous les étoiles.


(La santé du Fraenir est réduite à 25%.)

Fraenir de Jormag
Oui... La nuit approche ! C'est l'avènement de l'ère des dragons !


(Le Fraenir est défait par le groupe.)

Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
C'est terminé... Vraiment terminé. Les attaques, les disparitions...
Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Vous allez pouvoir commencer à reconstruire.
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Je sais que les Fils de Svanir ne rendront jamais les armes, mais nous pouvons désormais...
Inconnu (Murmure au personnage)
(murmure incohérent)
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Non...
Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow
Vous... Vous l'entendez encore, n'est-ce pas ?
Inconnu (Murmure au personnage)
Laissez-moi vous aider...


Cinématique[modifier]

Inconnu
Champion·ne.
Il est temps que je m'adresse à vous avec le respect qui vous est dû. Face à face.
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
Cette voix...
Inconnu
Ce changement, dans l'air... Je le sens, alors que je rêve sous la glace.
Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Jormag.
Jormag (précédemment "Inconnu")
Vous me redoutez comme vous redoutiez Kralkatorrik. Mais la glace fortifie. La glace protège.
Toutes ces guerres, cette douleur... Aurene veut y mettre un terme, et je peux l'aider. Je veux l'aider.
De terribles choses rôdent par-delà l'horizon. Mais vous pouvez apporter la paix éternelle sur notre monde.
Vous comprendrez bientôt que vous avez besoin de moi. Et le moment venu...
Je vous attendrai.


(En faisant le point sur ce qui vient de se passer)

Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow
Alors, cet appel d'Almorra... Jormag utilisait...
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Oh, par les Esprits...
Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow
Quoi encore ?
<Nom du personnage>
Nous... Nous allons aider les Veilleurs à recouvrer leurs forces. Nous resterons dans le Marais pour le moment.
Icône tango charr.svg Crecia Stoneglow
Le Marais ? Et Bangar, alors ? Jormag l'a déjà corrompu, c'est évident.
Qui l'a convaincu qu'il pouvait posséder son propre dragon ancestral, à votre avis ?
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
N'essayez pas de lui trouver des excuses.
<Nom du personnage>
Nous devons encore trouver un moyen de traverser les montagnes. Partez en éclaireurs, Rytlock et vous.
Icône tango charr.svg Rytlock Brimstone
Nous pouvons essayer.
Icône tango norn.svg Maître de guerre Jhavi Jorasdottir
Je vais retourner au fort. Nous avons perdu beaucoup d'hommes, mais nous reconstituerons nos forces. Nous leur devons cela. Aux autres et à Almorra.


(Les membres du groupe se dirigent vers la sortie.)

Icône tango norn.svg Braham Eirsson
Commandant·e. Ce qu'a dit Jormag... On ne va pas y croire, n'est-ce pas ?

(Un moment de silence suspend la réponse du personnage.)

<Nom du personnage>
(Si le personnage est un Icône tango humain.svg Humain) Umm... Exact.
(Si le personnage est d'une autre race) Exact.

Galerie[modifier]

Chronique[modifier]

L'invitation.jpg

Nous sommes entrés dans le Sanctuaire du Corbeau pour vaincre le Fraenir, mais nous avons d'abord dû franchir un certain nombre d'épreuves sous forme d'énigmes. Nous sommes tout de même parvenus à vaincre notre ennemi, mais Jormag a ramené son cadavre à la vie et a tenté de l'utiliser pour nous tromper, le faisant passer pour un allié qui voulait simplement nous aider. Cette rencontre macabre a plongé tout le monde dans un profond désarroi.

— Onglet "Chroniques"

Notes[modifier]

Bogue.png Bogue.Il est question de "rester au Marais". Il s'agit probablement d'une erreur de traduction.
  • En effet en anglais, il est question de "stay in the Marches" ; le texte évoque l'abréviation de "Bjora Marches" (qui a été traduit par la Frontière de Bjora).
  • La confusion est sûrement faite entre l'abréviation de "Bjora Marches" et "Iron Marches" (qui a été traduit par le Marais de fer).
  • Dans le labyrinthe, l'inventaire, les montures et toutes les compétences sont désactivés.
    • Votre inventaire est indisponible
    • Vous ne pouvez pas utiliser votre monture pour l'instant
  • Lors des choix durant les épreuves ;
    • fermer la conversation du totem du Corbeau permet au joueur de gagner du temps de réponse.
    • en revanche, si le joueur ne répond pas dans le temps imparti, le Corbeau considèrera que le premier choix affiché dans la conversation est le choix du joueur. À savoir : de venir en aide aux guérisseurs, de sauver le recueil d'Histoire et de laisser mourir la Reine.



  • Icône histoire personnelle.png Histoire personnelle
    Icône tango asura.svg Histoire Asura
    Tutoriel Intellect explosif
    Chapitre 1 Mauvaises expériences
    Statique Statique Snaff serait fier  → Relique à relier  → Relevés en hausse  → Visiteurs indésirables / Retard pour impondérable  → Le dernier gadget de Gadd
    Dynamique Dynamique Sur les traces de Snaff  → Golem de Positionnement Spatial  → Maintenance supérieure  → Clé à molette  → Désamorçage du problème / Ce qu'on fait par amour
    Synergétique Synergétique Le prix Snaff  → Les bons comptes font les bons amis  → Un brillant sauvetage  → Homicide politique / Soutenir votre coterie  → Ici, là-bas, partout
    Chapitre 2 Rançon de la gloire
    le golem VAL-A Golem VAL-A Ennuis en perspective  → Mèche courte  → Mauvaises affaires / Anguille sous roche  → Œuvre maîtresse
    convertisseur transatmosphérique Convertisseur transatmosphérique A tout seigneur tout honneur  → Le couteau dans la plaie  → En roue libre / Mauvais temps  → Inondation éclair
    une sphère d'infinité Sphère d'infinité Une science suffisamment avancée  → Beta test  → Espionnage industriel / Coup de crosse  → En moins de deux
    Chapitre 3 A la rescousse du chercheur
    Une nouvelle théorie audacieuse
     → Ordre des soupirs Falsification autorisée / Prieuré de Durmand Environnement périlleux
     → Veilleurs Ouvrir l'Œil / Ordre des soupirs Fortes protestations
     → Veilleurs Expérience sur le terrain / Prieuré de Durmand Sujet d'expérience
     → Veilleurs Rakt et la ruine / Ordre des soupirs Lignes de communication / Prieuré de Durmand Quand les grands esprits se rencontrent
    Icône tango charr.svg Histoire Charr
    Tutoriel Furie des morts
    Chapitre 1 Réunion forcée
    un soldat de la Légion Sanglante Légion Sanglante Chaîne de commandement  → Promotion dans l'air  → Le début de la sagesse / Utilisateurs de magie  → Rage supprimée  → Opération : Rempart
    un soldat de la Légion des Cendres Légion des Cendres L'Appel du tribun  → Espion contre Espion  → Poigne de fer de la Légion / Du sang versé  → Les flammes progressent  → Rapidité et discrétion
    un soldat de la Légion de Fer Légion de Fer Des plans sans accroc  → Chiens d'épaves  → Mousquet percefantôme  → Testez votre métal  → Artillerie percefantôme / Force létale
    Chapitre 2 Les péchés du père
    brave soldat Brave soldat Un héritage insolite  → En plein bourbier  → Récupération / Pas de négociations  → Dans les ruines
    chamane maléfique Chaman maléfique En quête de la vérité  → Alimenter la flamme  → La croisée du chemin  → Les péchés du père / Des tribuns en effigie
    gladium déshonoré Gladium déshonoré Désertion  → Pistage  → Une confiance mal placée  → Plus épais que l'eau / Renvoi honorable
    Chapitre 3 Corruption des cristaux
    Décorations funéraires
     → Veilleurs Infestation cadavérique / Ordre des soupirs Des murmures dans la nuit
     → Ordre des soupirs Extraction d'informations / Prieuré de Durmand Dangereuses recherches
     → Veilleurs Défendre le fort / Prieuré de Durmand Détection de morts-vivants
     → Veilleurs Vigilance éternelle / Ordre des soupirs Murmures de vengeance / Prieuré de Durmand Recherche et destruction
    Icône tango humain.svg Histoire Humaine
    Tutoriel Protéger Shaemoor
    Chapitre 1 La politique de Kryte
    dans la rue Vermine de la rue Les risques d'une amitié  → L'apothicaire  → Infiltration  → Le sauvetage / Le bien public  → Le prix du poison
    par des gens ordinaires Gens ordinaires En voie de guérison  → Fournitures volées  → Infiltration  → Incendie criminel à l'orphelinat / Hôpital en péril  → Serentine
    au sein de la noblesse Noble Bienvenue à la maison  → Bandits geôliers  → L'informateur  → La fête du ministre / Cambriolage  → Le procès de Julius Zamon
    Chapitre 2 Les ombres du passé
    de n'avoir jamais recherché mes parents biologiques Parents inconnus Voix du passé  → Le Manteau rapiécé  → L'aiguillon / Appât à zélotes  → Les cendres du passé
    de n'avoir jamais retrouvé le corps de ma sœur Défunte soeur La chute de la Compagnie des Faucons  → Confrontation avec le capitaine Tervelan / Aide de Logan  → Accusation  → Libération
    d'avoir laissé passer ma chance de travailler dans un cirque Occasion ratée Le tourbigriz flottant  → Collège de pitres  → L'atelier de l'artiste / Dans les bois  → Monsieur Loyal
    Chapitre 3 La reine trahie
    Les ordres de la Tyrie
     → Veilleurs Force brute / Prieuré de Durmand Mortus Virge
     → Veilleurs Quai de Triskel / Ordre des soupirs Pister les Séraphins
     → Ordre des soupirs Le triste sort du "Vorace" / Prieuré de Durmand L'orateur des morts
     → Veilleurs L'attaque de Kellach / Ordre des soupirs Le piège / Prieuré de Durmand La justice de la Reine
    Icône tango norn.svg Histoire Norne
    Tutoriel La Grande traque
    Chapitre 1 La naissance d'une légende
    la force pour vaincre des ennemis ancestraux Vertu de Force Une arme de légende  → Les épigones du dragon  → Echos du passé  → Crépuscule du Loup / Hors des cieux  → Le dernier des Rois-géants
    la ruse pour protéger les Esprits Vertu de Ruse Esprits farouches  → Le Courroux des Minotaures  → Un piège déjoué  → Forme de l'esprit / Une bonne tournée en appelle une autre  → Minotaure déchaîné
    l'intuition pour défendre les Brumes Vertu d'Instinct La maladie d'un chiot  → Par-delà le voile  → Vénération de Corbeau / L'élu de l'Ourse  → Dans les Brumes  → Le havroun du Loup
    Chapitre 2 Nul n'est parfait
    je me suis évanoui(e) Évanouissement Des visiteurs inattendus  → Ne pas laisser traîner les jouets  → Barrage routier / A l'assaut de la Taupidavie  → La machine en action
    j'ai livré un combat Vengeance Un nouveau concurrent  → Première attaque / Le coup de grâce  → Les demi-finales  → Le combat du championnat
    j'ai perdu un héritage Héritage perdu Rumeurs de troubles  → Parmi les Kodans  → Les ténèbres de Drakentelt  → La fin et les moyens / Préservation d'équilibre
    Chapitre 3 La mort vient de la terre
    Technologie draguerre
     → Veilleurs Armements / Prieuré de Durmand Erudit souterrain
     → Veilleurs Assaut draguerre / Ordre des soupirs La cachette draguerre
     → Ordre des soupirs Sabotage / Prieuré de Durmand Décodage
     → Veilleurs Assaut sur la colline / Ordre des soupirs Décapitation / Prieuré de Durmand Guerre silencieuse
    Icône tango sylvari.svg Histoire Sylvarie
    Tutoriel Face au cauchemar
    Chapitre 1 Sur la piste du rêve
    Cerf blanc Le Cerf blanc Appel aux armes  → Traqueurs et traqués  → Découverte des ténèbres  → A la rescousse du cerf / Tapi dans les ténèbres  → Nuit noire, Cerf blanc
    Chevalier d'émeraude Le chevalier d'émeraude Parodie de mort  → Amours égarées  → Un bon travail gâché  → Le marteau et l'acier / Le cœur a ses raisons  → Le duel du chevalier
    Bouclier de la Lune Bouclier de la Lune Eveil  → Lutte contre l'obscurité  → Ruse machiavélique  → Des racines profondes  → Le cœur des Cauchemars / Sous une froide Lune
    Chapitre 2 Les enseignements de Ventari
    "Agissez avec sagesse, mais agissez". Agis avec sagesse, mais agis. Après la tempête  → Sous les vagues  → Miroir, miroir  → Lumière étouffée / Une vision des ténèbres
    "Toute chose a le droit de grandir." Toute chose a le droit de grandir. Pousse sauvage  → À la recherche de l'extrait de zalisco  → L'approche directe / Duperie et diplomatie  → L'Œil du Soleil
    "Où que la vie vous porte, telle est votre destination". Où la vie vous porte, telle est votre destination. Où mène la vie  → Une âme inconnue  → Un rêve différent / La source du problème  → Extinction des braises
    Chapitre 3 Justice pour Riannoc
    Une écharde douloureuse
     → Veilleurs Epines aiguisées / Prieuré de Durmand Murs de ronces
     → Ordre des soupirs La fleur de l'âge / Prieuré de Durmand Secrets souterrains
     → Veilleurs La pomme pourrie / Ordre des soupirs Problèmes de racines
     → Veilleurs Fleur de mort / Prieuré de Durmand Au cœur de l'hiver / Ordre des soupirs Broussailles impénétrables
    VeilleursOrdre des soupirsPrieuré de Durmand Histoire des Ordres
    Chapitre 4 : Novice de l'Ordre
    Veilleurs Rejoindre les Veilleurs Mise en scène  → Une paix fragile  → Instinct de tueur  → Le messager n'y est pour rien  → Défense du ministre / Siège du questeur
    Ordre des soupirs Rejoindre l'Ordre des Soupirs Mise en scène  → Vol de secrets  → À la vôtre  → Ils sont partis par là ! / Pris au dépourvu  → Une pomme par jour
    Prieuré de Durmand Rejoindre le Prieuré de Durmand Mise en scène  → Remuer le passé  → Rancune  → La Gaine de pierre / Confinement  → Plus fort que l'épée
    Chapitre 5 : Mains secourables
    Aider les Hyleks Le sacrifice du champion  → L'élu du soleil / Convaincre des convaincus  → Terres impies
    Aider les Skritts Rat-Tastrophe  → L'élevage / Voler les voleurs  → Explosion imminente
    Aider les Quaggans Briser la glace  → Enragé et fier de l'être / Gardienne du passé  → Evacuation
    Aider les Ogres Contrées sauvages  → Les familiers et les murs rendent le Kraal plus fort  → Le retour du chieftain disparu
    Aider les Grawls Doute  → La tanière du faux dieux / Hérésie salvatrice  → Tentative de déicide
    Chapitre 6 : La bataille de l'Ile de la Griffe
    Veilleurs Les Veilleurs Un homme averti en vaut deux  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Champ de bataille  → La bonne cause / Contrat de défense  → Une lueur dans les ténèbres  → Assiégé  → Punition
    Ordre des soupirs Ordre des Soupirs Activité suspecte  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Reconnaissance  → Libération anticipée / La magie, c'est pourri  → Une lueur dans les ténèbres  → Contre-attaque décisive  → Punition
    Prieuré de Durmand Prieuré de Durmand Alerte rouge  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Le rite fantôme  → Fragments d'Orr / Le bruit d'une psi-lance  → Une lueur dans les ténèbres  → Le Prieuré assailli  → Punition
    Icône pacte 20px.png Histoire du pacte
    Chapitre 7 Réunion du Pacte
    Laisser un innocent mourir Réunion du Pacte  → La chute de la tour  → Acquisition de munitions / Au coeur du problème  → Destruction du navire osseux  → La bataille de Fort Trinité  → Triste devoir
    Être déshonoré par ses alliés Réunion du Pacte  → Traumatisme  → L'extraction du volcan / Déjouer les accusations  → La vérité protégée  → La bataille de Fort Trinité  → Appliquer la justice
    Faire souffrir un autre Réunion du Pacte  → Briser les chaînes  → Un travail bien humide  → Captifs volontaires / Récupération de l'orbe  → La bataille de Fort Trinité  → Libérer Apatia
    Chapitre 8 La victoire ou la mort
    Temple du Dieu oublié  → Au delà du miroir / Fermer l'Œil  → Ce que voit l'œil  → Le domaine de la putrescence / Affamer la bête  → L'ossuaire du défunt tourmenté / Une sinistre cargaison  → Au tréfonds d'Orr
    Conduire les tanks au cœur d'Orr Ordre de marche  → Garde de l'armurerie  → La vague d'acier
    Rechercher l'unité disparue Chasseurs et proie  → Largage aérien  → Retour dans le passé
    S'occuper de la flotte de Zhaïtan Vol de lumière  → Réquisition des navires morts-vivants  → La ligne de vaisseaux
    Contre la corruption  → Cathédrale du silence / L'ultime voyage de Romke  → La source d'Orr  → La victoire ou la mort
    Monde vivant Saison 1 du Monde vivant
    1. Flamme et froid Nouveaux amis, nouveaux ennemis  → La Bataille de Cragstead‎  → Enquête sur l'Alliance  → Fournaise de la Fusion  → Fête paisible
    2. Pirates du ciel Cérémonie et amertume  → Roman noir  → Plus de secrets  → Enquête sur l'éther  → Le Refuge étherlame  → Affaire classée
    3. Chaos mécanique La cérémonie d'ouverture  → L'allocution de la reine  → Invasion mécanique  → La planque de Scarlet  → Rassembler les morceaux
    4. Tour des Cauchemars Le Cauchemar dévoilé  → Créer l'antitoxine
    Leçon d'histoire de la Saison 1 : Souvenirs de la guerre contre Scarlet
    Saison 2 du Monde vivant Saison 2 du Monde vivant
    1. A l'orée de Maguuma Perturbation dans les Terres sauvages de Brisban  → Espoirs déchus  → Sur les traces du Maître de la paix  → Acculé  → Mystère à Prospérité
    2. Emprise maléfique Pièce secrète de Scarlet  → Découverte de la percée de Scarlet  → L'incident de Concordia  → Problèmes à Fort Salma  → La machine
    3. L'ombre du dragon : 1re partie Le grand ralliement  → Désherbage des Marais de fer  → L'énigme du point de passage  → Invitations au sommet  → Plan d'attaque
    4. L'ombre du dragon : 2e partie Histoire de politique  → Recalibrage des points de passage  → Taimi et les Asuras  → Le sommet mondial
    5. Le spectre du temps Les fantômes de Fort Salma  → Réunion avec le Pacte  → Escouade de reconnaissance de Caithe  → Arcane cachée
    6. La voie des ronces Retour au Camp de la détermination  → A la recherche des Maîtres des aspects  → Vers le labyrinthe
    7. Les graines de la vérité Les nouveaux éveillés  → À la rencontre des Asuras‎  → Nulle échappatoire
    8. Le point de non-retour Arcanes obscures  → Pacte assailli  → La grotte mystérieuse
    Logo GW2 Heart of Thorns.png Heart of Thorns
    Prologue Prologue : ralliement à Maguuma
    Acte 1 Arrachés au ciel  → Établir une base avancée  → Dans la jungle  → Sur leurs traces  → Prisonniers du dragon
    Acte 2 Précieux effets  → Cité de l'espoir  → Le chemin du prédateur  → Curieuses observations
    Acte 3 Racines de la terreur  → En avant  → Connaissances cachées  → Découpe de signe
    Acte 4 Récolte amère  → Corps et âmes
    Saison 3 du Monde vivant Saison 3 du Monde vivant
    1. Hors des ombres Mémorial d'Eir à Hoelbrak‎  → Recherches à Rata Novus  → Le sang et la pierre  → Faucheur de magie  → Actes d'une ombre  → Forteresse du confesseur
    2. L'Embrasement Jeu de Taimi  → Détruire les destructeurs  → Brèche ardente  → En route pour le cirque  → Machine de la Flamme  → Ennemis et fantômes du passé  → Veilleur du Dragon
    3. Une fissure dans la glace Aurene précoce  → Voyage vers les Confins de Givramer  → Figé dans la glace  → Recette d'élixir  → Elixir en préparation  → Froid mordant  → Comme un froid
    4. La Tête du serpent Une rencontre ministérielle  → Les yeux sur le Lac Doric  → Sabotage de Fort Evennie  → Briser le siège  → Rejoindre la reine  → La fin du confesseur
    5. Point d'ignition Projet de familiers de Taimi  → Arrivée et survie  → À la poursuite d'un dieu  → Protection des druides anciens  → Cœur du volcan
    6. À la fin du chemin "Où est Balthazar ?"  → Les secrets de la Lame brillante  → Sur les côtes orriennes  → Le flux de la magie  → La dernière chance
    Logo GW2 Path of Fire.png Path of Fire
    Acte 1 Allumer la flamme (Prologue)  → Allumer la flamme  → Ouvrir la voie  → Nuit des incendies  → Le sacrifice
    Acte 2 Souvenirs cristallins  → Sol consacré  → Affronter la vérité  → La marche à suivre
    Acte 3 En partance  → Faire sortir l'archonte  → L'ennemi de mon ennemi  → Bête de guerre  → La mort d'un dieu  → Petite victoire (Épilogue)
    Saison 4 du Monde vivant Saison 4 du Monde vivant
    1. Aube L'œil de la stigmatempête  → Sous les étoiles  → Aube du Champion  → Convaincre le corsaire  → Le héros d'Istan  → La première ville
    2. Un bug dans le système Pistage du scientifique  → Le sujet d'expérience  → Un prêté pour un rendu  → Le chemin de Rata Primus  → La charge
    3. Longue vie à la liche Saisie  → Une arme peut en cacher une autre  → Triage tactique (Le Fléau, les Brutes et les Truands Naufrage Tête brûlée Un nouvel allié)  → J'ai même pas peur  → À votre guise
    4. Guidés par une étoile Une nation brisée  → Théorie du chaos  → Patrimoine  → Retour sur le champ des cendres  → Suivi de la tempête
    5. Quitte ou double Descendante et champion  → Sang de dragon  → Les fleurs de cristal  → Résonance  → Le dragon de cristal
    6. Guerre éternelle La fin  → Atterrissage  → Formation de dragons  → Saignement  → Descente
    L'Épopée du givre L'Épopée du givre
    Prologue : Liés par le sang Retour au bercail  → Festivités et rivalités  → Rancune  → Toujours plus loin  → Course à l'armement
    Murmure dans la nuit Silence  → Ce qui reste  → Le vent et rien de plus  → L'invitation
    Une ombre dans la glace Chasse aux fantômes  → La voix des Eaux calmes  → Guider les Esprits égarés  → Que la chasse commence  → Voix des profondeurs
    Visions du passé : L’acier et le feu Forge de l'acier (mission d'attaque) → Galeries de Sombregivre
    Pas de quartier Pourparlers difficiles  → Côte à côte  → Acier fragile  → Distraction, destruction, défiance  → Volte-face
    L'emprise de Jormag Derrière les lignes ennemies‎‎  → Un grain de sable dans l'engrenage  → Une négociation simple  → Le panthéon sauvage  → Un Charr, un dragon, un champion
    Champions Éveil de Primordius  → Nouvelles et appréhensions  → Défense de la Tyrie (Province de Metrica Terres sauvages de Brisban Champs de Gendarran)  → Le Brasier (Champs de ruine Pics de Chef-Tonnerre)  → Monde de Jormag (Lac Doric Congères d'Antreneige)  → Folie de Jormag (Forêt de Caledon)  → Feu de forêt  → Marée gelée (Côte de la marée sanglante)  → La Flamme et le Givre (Montée de Flambecœur)  → Tempête de dragons  → Fin du champion
    Logo GW2 End of Dragons.png End of Dragons
    Acte 1 Convergence  → De vieux amis  → Expansion  → Ce genre d'individus...  → On ne peut pas faire confiance à un pirate
    Acte 2 La route panoramique  → L'avenir dans le jade  → Les plus grands secrets
    Acte 3 Retombées  → Attraper une araignée  → L'appel du vide
    Acte 4 Au nom de la loi  → Le poids du monde
    Acte 5 Point d'extraction  → L'unique  → Le cycle recommence
    Sous la surface Une mauvaise affaire  → Sur le coup  → Une aura de mystère  → De gros problèmes
    Recherches en profondeur À la recherche d'une solution
    Dans les profondeurs Un plan émerge  → Répression d'émotions  → Libération émotionnelle  → Pris au piège  → La boucle est bouclée
    Interlude : En avant Interlude : En avant
    GW2 SotO Logo compressé.png Secrets of the Obscure
    Acte 1 Prologue : Des temps incertains  → Commandant sans cause  → L'enfer déchaîné  → Mère des étoiles
    Acte 2 Les voix au-delà du voile  → La facette manquante  → La Tour des secrets  → Le sort de Mabon
    Acte 3 Dans l'Obscur  → L'Aiguillon du monde  → Trahison
    Par-delà le voile Contrainte  → Les survivants  → Porte de Heitor
    Le Royaume des Songes Le Conseil de guerre  → Main forcée  → Le Défilé du déclin
    Le Roi de minuit Mesures désespérées  → À la dernière minute  → Souveraine de Nayos
    Logo GW2 Janthir Wilds.png Terres sauvages de Janthir
    Acte 1 Prologue : L'alliance tyrienne  → Territoire inconnu  → Diplomatie et découverte  → Un foyer accueillant  → Porté disparu  → Des étrangers dans ces terres
    Acte 2 Orage sur Janthir  → Par deux fois frappé  → En quête d'équilibre  → Dos au mur  → Couloirs embrumés
    Rejeton divin Tâtonnements  → La veille de la bataille  → Le pic du Balrior