Armements

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Mission d'histoire personnelle.png

Armements

Armements.jpg

Date
1325 Ap.E.
Chronique
Mon histoire
Chapitre
La mort vient de la terre
Niveau
30
Race
Icône tango norn.svg Norn
Choix
Veilleurs
Emplacement
Valselac
(Congères d'Antreneige)
Logis du chasseur
(Hoelbrak)
Précédée de
Technologie draguerre
Suivie de
Assaut draguerre
La cachette draguerre

Armements est la mission d'Histoire personnelle norn des joueurs qui ont choisi de rejoindre les Veilleurs.

Objectifs[modifier]

Enquêter sur l'escouade des Veilleurs disparue en territoire draguerre.

  • Retrouver le Croisé Thurkill à Valselac.
  • Enquêter sur les morts.
  • Rechercher la grotte des draguerres pour trouver davantage de preuves.
  • Détruire le prototype d'arme draguerre.

Informer Eir et les émissaires des ordres à Hoelbrak.

  • Rapporter vos trouvailles aux émissaires des ordres.
  • Optez pour un mode d'action !

Récompenses[modifier]

Un outil de récolte au choix, toutes professions confondues :

Déroulement[modifier]

La mission se divise en deux parties :

> La première partie de la mission est de rejoindre le Croisé Thurkill à Valselac, aux Congères d'Antreneige et venger son escouade vaincue.

  • Aller parler au Croisé Thurkill. Une cinématique survient entre le Croisé Thurkill et le personnage joueur.
  • S'ensuit une enquête, quatre marques de quête apparaissent sur la carte, au Nord-Ouest de votre position, avec la possibilité de les examiner. Après l'examen, une cinématique survient.
  • L'enquête continue dans une grotte infestée de draguerres à l'Est de votre position. Au centre de la grotte, un combat plus ardu a lieu.
Astuce : éliminer rapidement le transport draguerre qui crée en continue des draguerres.
  • Après le combat et analyse du prototype d'arme draguerre, une cinématique survient. Le Croisé Thurkill et le personnage joueur décide de rentrer à Hoelbrak.

> La deuxième partie de la mission est de concerter Eir et les ordres à Hoelbrak, et faire un choix quant à la marche à suivre.

  • Rejoindre Eir et les émissaires des ordres au Logis du Chasseur à Hoelbrak. Une cinématique survient.
  • Faire un choix entre la mission des Veilleurs (Assaut draguerre) ou la mission de l'Ordre des Soupirs (La cachette draguerre).

PNJs[modifier]

Alliés
Ennemis
> Renversement à la baïonnette
> Immunité à l'Aveuglement ; Inflige Saignement et Vulnérabilité
> Immunité à l'Aveuglement ; Joue du gong ; Inflige Stupeur
> Immunité à l'Aveuglement ; Ramasse les armes
> Immunisé contre l'Aveuglement ; Assomme
> Immunité à l'Aveuglement ; Inflige Etourdissement ; Inflige saignement ; Invoque un draguerre

Dialogues[modifier]

Retrouver le Croisé Thurkill à Valselac[modifier]

(avec cinématique)

Croisé Thurkill : Bien, vous voilà. J'aimerais avoir une tâche plus gaie pour vous accueillir chez les Veilleurs, mais tout ce que j'ai, ce sont d'autres camarades tombés au combat. Une autre patrouille massacrée. Et par la queue de la Panthère des Neiges, regardez ces cadavres. Mutilés... au milieu d'empreintes de Draguerres. Ils paieront, je le jure.

<Nom du personnage> : Vos soldats se sont bien battus. Il faut découvrir comment les Draguerres ont pu vaincre une unité de Veilleurs bien entrainée.

Croisé Thurkill : Ils étaient formées à combattre les dragons. Comme tous les Veilleurs. Les Draguerres qui les ont vaincus doivent avoir une puissance de feu phénoménale. Nous devons riposter C'étaient de glorieux soldats, aguerris, destinés à la gloire. Ils rêvaient d'affronter les dragons, un jour. Venez. Il nous faut davantage d'indices pour comprendre ce qui s'est joué ici et où sont partis les Draguerres. Fouillons la zone.

Enquêter sur les morts[modifier]

(sans cinématique)

En s'adressant au Croisé Thurkill :

Ces soldats ne semblent pas avoir été tués au combat. Quelque chose cloche.
Icône dialogue fermer.png Examinons les alentours, nous trouverons peut-être des indices.

En examinant le corps d'un Chevalier Veilleur :

A en juger par les brûlures de corde sur ses poignets, ce pauvre soldat est mort attaché.
Icône dialogue fermer.png Par la grâce de l'Ours, que ton âme repose en paix, courageux soldat.

En examinant le premier poteau :

Une force puissante et violente a fait voler ce poteau en éclats. On observe des dégâts similaires sur le corps qui se trouve à côté.
Icône dialogue réponse.png Arracher une planche de bois.
Icône dialogue fermer.png Noté.

En examinant le sol (1) :

Le sol est brûlé et noirci. Des morceaux de cristal et de métal sont éparpillés autour d'un point d'explosion central.
Icône dialogue fermer.png Noté.

En examinant le sol (2) :

Deux profondes ornières croisées par des traces récentes de lourds pieds Draguerres qui se dirigent vers le Nord.
Icône dialogue fermer.png Noté.

(avec cinématique)

<Nom du personnage> : Les Draguerres n'ont pas simplement attaqué ces gens. Ils les ont utilisés pour tester une arme.

Croisé Thurkill : Misérables rats ! Mes soldats méritent mieux que de servir de cibles aux tireurs draguerres.

<Nom du personnage> : Certes. Heureusement, les Draguerres n'on pas pu aller bien loin. Les cadavres et les empreintes sont récents.

Croisé Thurkill : Alors en route. Nous avons fondé les Veilleurs pour écraser les dragons ancestraux par la force militaire. Mourir ainsi, face aux Draguerres... c'est une insulte. Nous trouverons les coupables et nous leur ferons payer la vie de chaque Veilleur gâchée pour cet horrible "essai".

Entrer dans la grotte[modifier]

(sans cinématique)

Croisé Thurkill : Là ! Ce doit être l'arme qui a tué mes soldats. C'est... attendez. Vous entendez ce grondement ?

Examiner le Prototype d'arme Marque I[modifier]

(sans cinématique)

En examinant le Prototype d'arme Marque I :

Marque I
Icône dialogue fermer.png On dirait un nom de code. Il y a peut-être aussi une marque II.

(avec cinématique)

<Nom du personnage> : Regardez, sur le côté, il y a des mots gravés : "Vyacheslav" ? Un nom, peut-être ? Et on y lit "Mark I". Ce doit être un prototype.

Croisé Thurkill : Alors ces mineurs vont continuer de fabriquer ces armes... et de les améliorer à chaque nouvelle version. Mauvaise nouvelle.

<Nom du personnage> : Très mauvaise. Nous devrions rentrer et consulter les autres ordres à Hoelbrak. Il faut les tenir au courant, ils pourraient nous aider.

Croisé Thurkill : J'en doute. Mais vous avez raison, plus nous aurons d'informations, mieux ce sera. Les Veilleurs sont rapides, mais jamais imprudents. Voyons si les espions et les érudits ont quelque chose à nous apprendre. Je vous retrouverai à Hoelbrak.

(sans cinématique)

En s'adressant au Croisé Thurkill :

Les Draguerres sont venus tester leur arme ici. C'est possible qu'ils le fassent à nouveau.
Icône dialogue fermer.png Nous ferions mieux de rentrer pour voir si Prott a découvert quelque chose au monastère.

Retour à Hoelbrak, consultation des ordres[modifier]

(sans cinématique)

Croisé Thurkill : Je vous dis que les Draguerres testent cette nouvelle arme sur des Veilleurs. Il faut vite la détruire !

Agent Ifwyn : Il vaudrait mieux voler cette arme. Apprendre ses secrets, développer une riposte. Si elle est vraiment mortelle, on pourrait même la retourner contre les dragons.

Prott l'érudit : C'est une idée curieuse, agent, mais j'approuve. L'arme doit être étudiée de près.

(avec cinématique)

<Nom du personnage> : Les Draguerres testent bel et bien une nouvelle arme. Thurkill et moi l'avons vue en action. Les blessures étranges observées correspondent.

Croisé Thurkill : Pour couronner le tout, un Draguerre du nom de Vyacheslav est en train de l'améliorer. Nous devons trouver l'arme et la détruire.

Prott l'érudit : Vous l'avez assez dit. Mais le Prieuré a lui aussi fait les frais d'une attaque. Réagir impulsivement serait une erreur. Ce "Vyachelsav" a volé un traité d'architecture ancien à la Faille de l'érudit. Nous devons en apprendre plus sur lui, ses projets, et son arme.

Agent Ifwyn : La recherche a ses limites. Nous devrions voler le dernier modèle de cette arme. Ça arrangerait nos affaires en compromettant les leurs. L'Ordre des Soupirs a suivi la piste de l'arme jusqu'à une forteresse draguerre : Taupenheide. J'ai un plan pour nous y infiltrer. Cette arme a fait suffisamment de morts, c'est entendu. Thurkill et moi sommes d'ailleurs d'accord pour intervenir.

Croisé Thurkill : Il ne reste donc plus qu'une question : devons-nous voler cette arme ou la détruire ? Qu'en dites-vous, Pourfendeur ?

Choisir[modifier]

(sans cinématique)

En s'adressant au Croisé Thrukill :

Ifwyn est intelligente et pétrie de bonnes intentions, mais elle sous-estime notre force. Alliez-vous aux Veilleurs et nous pourrons submerger les Draguerres avant qu'ils n'aient l'occasion de riposter.
Icône dialogue étoile.png Droit au but. J'aime ça. Allons-y.
Icône dialogue fermer.png Il me faut encore du temps pour y réfléchir.

En s'adressant à l'Agent Ifwyn :

Les Veilleurs sont prêts à tout risque pour remédier au problème, quitte à déplorer des pertes vertigineuses. Grâce au subterfuge que j'ai imaginé, ce dont nous avons besoin nous tombera entre les mains.
Icône dialogue étoile.png Je suis d'accord. Mieux vaudrait remplir notre objectif avec promptitude, discrétion et efficacité.
Icône dialogue fermer.png Je ne sais toujours pas.

En s'adressant à l'Erudit Prott :

Nous avons plus de chances de réussir avec vous à nos côtés.
Icône dialogue fermer.png Au revoir

En s'adressant à Eir Stegalkin :

Comment avance votre affaire ? Vous êtes-vous habituée aux ordres et à leurs fonctionnement ?
Icône dialogue fermer.png Pas encore, mais grâce aux Draguerres, les occasions d'y remédier ne manqueront pas.
  • Quand le choix porte sur les Veilleurs :

En s'adressant au Croisé Thurkill :

Vous avez fait un choix avisé. Pour lutter contre les Draguerres, il n'y a pas d'autre méthode que celle des Veilleurs.
Icône dialogue fermer.png Entendu. Au travail !

En s'adressant à l'Agent Ifwyn :

C'est une déception, évidemment, mais je comprends. On ne trouve pas sa véritable voie sans quelques faux départs.
Icône dialogue fermer.png J'espère que nous aurons bientôt l'occasion de collaborer, Ifwyn.
  • Quand le choix porte sur l'Ordre des Soupirs :

En s'adressant à l'Agent Ifwyn :

Vous ne le regretterez pas, <Nom de votre personnage>. On gagne souvent bien plus à vaincre par la ruse et la discretion que par la violence.
Icône dialogue fermer.png Tant que les résultats sont là, je suis de la partie.

En s'adressant au Croisé Thurkill :

Je n'en reviens pas que vous ayez choisi l'Ordre des Soupirs. Je vous prenais pour le Pourfendeur, et non la Taupe.
Icône dialogue fermer.png Peut-être, mais je m'en assurerai par moi-même.

Mon histoire[modifier]

Armements.jpg

J'ai rejoint le croisé Thurkill pour enquêter sur une escouade des Veilleurs disparue en territoire draguerre. Nous les avons trouvés, tués par une arme que Thurkill n'avait jamais vue auparavant. Nous avons alors décidé d'en informer les émissaires des ordres.

Thurkill et moi avons informé les émissaires des ordres du sort de l'escouade des Veilleurs et de la preuve d'une nouvelle arme draguerre. Nous avons discuté de nos options et décidé de rassembler plus de preuves sur la nouvelle arme draguerre.

— Onglet "Chroniques"




Icône histoire personnelle.png Histoire personnelle
Icône tango asura.svg Histoire Asura
Tutoriel Intellect explosif
Chapitre 1 Mauvaises expériences
Statique Statique Snaff serait fier  → Relique à relier  → Relevés en hausse  → Visiteurs indésirables / Retard pour impondérable  → Le dernier gadget de Gadd
Dynamique Dynamique Sur les traces de Snaff  → Golem de Positionnement Spatial  → Maintenance supérieure  → Clé à molette  → Désamorçage du problème / Ce qu'on fait par amour
Synergétique Synergétique Le prix Snaff  → Les bons comptes font les bons amis  → Un brillant sauvetage  → Homicide politique / Soutenir votre coterie  → Ici, là-bas, partout
Chapitre 2 Rançon de la gloire
le golem VAL-A Golem VAL-A Ennuis en perspective  → Mèche courte  → Mauvaises affaires / Anguille sous roche  → Œuvre maîtresse
convertisseur transatmosphérique Convertisseur transatmosphérique A tout seigneur tout honneur  → Le couteau dans la plaie  → En roue libre / Mauvais temps  → Inondation éclair
une sphère d'infinité Sphère d'infinité Une science suffisamment avancée  → Beta test  → Espionnage industriel / Coup de crosse  → En moins de deux
Chapitre 3 A la rescousse du chercheur
Une nouvelle théorie audacieuse
 → Ordre des soupirs Falsification autorisée / Prieuré de Durmand Environnement périlleux
 → Veilleurs Ouvrir l'Œil / Ordre des soupirs Fortes protestations
 → Veilleurs Expérience sur le terrain / Prieuré de Durmand Sujet d'expérience
 → Veilleurs Rakt et la ruine / Ordre des soupirs Lignes de communication / Prieuré de Durmand Quand les grands esprits se rencontrent
Icône tango charr.svg Histoire Charr
Tutoriel Furie des morts
Chapitre 1 Réunion forcée
un soldat de la Légion Sanglante Légion Sanglante Chaîne de commandement  → Promotion dans l'air  → Le début de la sagesse / Utilisateurs de magie  → Rage supprimée  → Opération : Rempart
un soldat de la Légion des Cendres Légion des Cendres L'Appel du tribun  → Espion contre Espion  → Poigne de fer de la Légion / Du sang versé  → Les flammes progressent  → Rapidité et discrétion
un soldat de la Légion de Fer Légion de Fer Des plans sans accroc  → Chiens d'épaves  → Mousquet percefantôme  → Testez votre métal  → Artillerie percefantôme / Force létale
Chapitre 2 Les péchés du père
brave soldat Brave soldat Un héritage insolite  → En plein bourbier  → Récupération / Pas de négociations  → Dans les ruines
chamane maléfique Chaman maléfique En quête de la vérité  → Alimenter la flamme  → La croisée du chemin  → Les péchés du père / Des tribuns en effigie
gladium déshonoré Gladium déshonoré Désertion  → Pistage  → Une confiance mal placée  → Plus épais que l'eau / Renvoi honorable
Chapitre 3 Corruption des cristaux
Décorations funéraires
 → Veilleurs Infestation cadavérique / Ordre des soupirs Des murmures dans la nuit
 → Ordre des soupirs Extraction d'informations / Prieuré de Durmand Dangereuses recherches
 → Veilleurs Défendre le fort / Prieuré de Durmand Détection de morts-vivants
 → Veilleurs Vigilance éternelle / Ordre des soupirs Murmures de vengeance / Prieuré de Durmand Recherche et destruction
Icône tango humain.svg Histoire Humaine
Tutoriel Protéger Shaemoor
Chapitre 1 La politique de Kryte
dans la rue Vermine de la rue Les risques d'une amitié  → L'apothicaire  → Infiltration  → Le sauvetage / Le bien public  → Le prix du poison
par des gens ordinaires Gens ordinaires En voie de guérison  → Fournitures volées  → Infiltration  → Incendie criminel à l'orphelinat / Hôpital en péril  → Serentine
au sein de la noblesse Noble Bienvenue à la maison  → Bandits geôliers  → L'informateur  → La fête du ministre / Cambriolage  → Le procès de Julius Zamon
Chapitre 2 Les ombres du passé
de n'avoir jamais recherché mes parents biologiques Parents inconnus Voix du passé  → Le Manteau rapiécé  → L'aiguillon / Appât à zélotes  → Les cendres du passé
de n'avoir jamais retrouvé le corps de ma sœur Défunte soeur La chute de la Compagnie des Faucons  → Confrontation avec le capitaine Tervelan / Aide de Logan  → Accusation  → Libération
d'avoir laissé passer ma chance de travailler dans un cirque Occasion ratée Le tourbigriz flottant  → Collège de pitres  → L'atelier de l'artiste / Dans les bois  → Monsieur Loyal
Chapitre 3 La reine trahie
Les ordres de la Tyrie
 → Veilleurs Force brute / Prieuré de Durmand Mortus Virge
 → Veilleurs Quai de Triskel / Ordre des soupirs Pister les Séraphins
 → Ordre des soupirs Le triste sort du "Vorace" / Prieuré de Durmand L'orateur des morts
 → Veilleurs L'attaque de Kellach / Ordre des soupirs Le piège / Prieuré de Durmand La justice de la Reine
Icône tango norn.svg Histoire Norne
Tutoriel La Grande traque
Chapitre 1 La naissance d'une légende
la force pour vaincre des ennemis ancestraux Vertu de Force Une arme de légende  → Les épigones du dragon  → Echos du passé  → Crépuscule du Loup / Hors des cieux  → Le dernier des Rois-géants
la ruse pour protéger les Esprits Vertu de Ruse Esprits farouches  → Le Courroux des Minotaures  → Un piège déjoué  → Forme de l'esprit / Une bonne tournée en appelle une autre  → Minotaure déchaîné
l'intuition pour défendre les Brumes Vertu d'Instinct La maladie d'un chiot  → Par-delà le voile  → Vénération de Corbeau / L'élu de l'Ourse  → Dans les Brumes  → Le havroun du Loup
Chapitre 2 Nul n'est parfait
je me suis évanoui(e) Évanouissement Des visiteurs inattendus  → Ne pas laisser traîner les jouets  → Barrage routier / A l'assaut de la Taupidavie  → La machine en action
j'ai livré un combat Vengeance Un nouveau concurrent  → Première attaque / Le coup de grâce  → Les demi-finales  → Le combat du championnat
j'ai perdu un héritage Héritage perdu Rumeurs de troubles  → Parmi les Kodans  → Les ténèbres de Drakentelt  → La fin et les moyens / Préservation d'équilibre
Chapitre 3 La mort vient de la terre
Technologie draguerre
 → Veilleurs Armements / Prieuré de Durmand Erudit souterrain
 → Veilleurs Assaut draguerre / Ordre des soupirs La cachette draguerre
 → Ordre des soupirs Sabotage / Prieuré de Durmand Décodage
 → Veilleurs Assaut sur la colline / Ordre des soupirs Décapitation / Prieuré de Durmand Guerre silencieuse
Icône tango sylvari.svg Histoire Sylvarie
Tutoriel Face au cauchemar
Chapitre 1 Sur la piste du rêve
Cerf blanc Le Cerf blanc Appel aux armes  → Traqueurs et traqués  → Découverte des ténèbres  → A la rescousse du cerf / Tapi dans les ténèbres  → Nuit noire, Cerf blanc
Chevalier d'émeraude Le chevalier d'émeraude Parodie de mort  → Amours égarées  → Un bon travail gâché  → Le marteau et l'acier / Le cœur a ses raisons  → Le duel du chevalier
Bouclier de la Lune Bouclier de la Lune Eveil  → Lutte contre l'obscurité  → Ruse machiavélique  → Des racines profondes  → Le cœur des Cauchemars / Sous une froide Lune
Chapitre 2 Les enseignements de Ventari
"Agissez avec sagesse, mais agissez". Agis avec sagesse, mais agis. Après la tempête  → Sous les vagues  → Miroir, miroir  → Lumière étouffée / Une vision des ténèbres
"Toute chose a le droit de grandir." Toute chose a le droit de grandir. Pousse sauvage  → À la recherche de l'extrait de zalisco  → L'approche directe / Duperie et diplomatie  → L'Œil du Soleil
"Où que la vie vous porte, telle est votre destination". Où la vie vous porte, telle est votre destination. Où mène la vie  → Une âme inconnue  → Un rêve différent / La source du problème  → Extinction des braises
Chapitre 3 Justice pour Riannoc
Une écharde douloureuse
 → Veilleurs Epines aiguisées / Prieuré de Durmand Murs de ronces
 → Ordre des soupirs La fleur de l'âge / Prieuré de Durmand Secrets souterrains
 → Veilleurs La pomme pourrie / Ordre des soupirs Problèmes de racines
 → Veilleurs Fleur de mort / Prieuré de Durmand Au cœur de l'hiver / Ordre des soupirs Broussailles impénétrables
VeilleursOrdre des soupirsPrieuré de Durmand Histoire des Ordres
Chapitre 4 : Novice de l'Ordre
Veilleurs Rejoindre les Veilleurs Mise en scène  → Une paix fragile  → Instinct de tueur  → Le messager n'y est pour rien  → Défense du ministre / Siège du questeur
Ordre des soupirs Rejoindre l'Ordre des Soupirs Mise en scène  → Vol de secrets  → À la vôtre  → Ils sont partis par là ! / Pris au dépourvu  → Une pomme par jour
Prieuré de Durmand Rejoindre le Prieuré de Durmand Mise en scène  → Remuer le passé  → Rancune  → La Gaine de pierre / Confinement  → Plus fort que l'épée
Chapitre 5 : Mains secourables
Aider les Hyleks Le sacrifice du champion  → L'élu du soleil / Convaincre des convaincus  → Terres impies
Aider les Skritts Rat-Tastrophe  → L'élevage / Voler les voleurs  → Explosion imminente
Aider les Quaggans Briser la glace  → Enragé et fier de l'être / Gardienne du passé  → Evacuation
Aider les Ogres Contrées sauvages  → Les familiers et les murs rendent le Kraal plus fort  → Le retour du chieftain disparu
Aider les Grawls Doute  → La tanière du faux dieux / Hérésie salvatrice  → Tentative de déicide
Chapitre 6 : La bataille de l'Ile de la Griffe
Veilleurs Les Veilleurs Un homme averti en vaut deux  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Champ de bataille  → La bonne cause / Contrat de défense  → Une lueur dans les ténèbres  → Assiégé  → Punition
Ordre des soupirs Ordre des Soupirs Activité suspecte  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Reconnaissance  → Libération anticipée / La magie, c'est pourri  → Une lueur dans les ténèbres  → Contre-attaque décisive  → Punition
Prieuré de Durmand Prieuré de Durmand Alerte rouge  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Le rite fantôme  → Fragments d'Orr / Le bruit d'une psi-lance  → Une lueur dans les ténèbres  → Le Prieuré assailli  → Punition
Icône pacte 20px.png Histoire du pacte
Chapitre 7 Réunion du Pacte
Laisser un innocent mourir Réunion du Pacte  → La chute de la tour  → Acquisition de munitions / Au coeur du problème  → Destruction du navire osseux  → La bataille de Fort Trinité  → Triste devoir
Être déshonoré par ses alliés Réunion du Pacte  → Traumatisme  → L'extraction du volcan / Déjouer les accusations  → La vérité protégée  → La bataille de Fort Trinité  → Appliquer la justice
Faire souffrir un autre Réunion du Pacte  → Briser les chaînes  → Un travail bien humide  → Captifs volontaires / Récupération de l'orbe  → La bataille de Fort Trinité  → Libérer Apatia
Chapitre 8 La victoire ou la mort
Temple du Dieu oublié  → Au delà du miroir / Fermer l'Œil  → Ce que voit l'œil  → Le domaine de la putrescence / Affamer la bête  → L'ossuaire du défunt tourmenté / Une sinistre cargaison  → Au tréfonds d'Orr
Conduire les tanks au cœur d'Orr Ordre de marche  → Garde de l'armurerie  → La vague d'acier
Rechercher l'unité disparue Chasseurs et proie  → Largage aérien  → Retour dans le passé
S'occuper de la flotte de Zhaïtan Vol de lumière  → Réquisition des navires morts-vivants  → La ligne de vaisseaux
Contre la corruption  → Cathédrale du silence / L'ultime voyage de Romke  → La source d'Orr  → La victoire ou la mort
Monde vivant Saison 1 du Monde vivant
1. Flamme et froid Nouveaux amis, nouveaux ennemis  → La Bataille de Cragstead‎  → Enquête sur l'Alliance  → Fournaise de la Fusion  → Fête paisible
2. Pirates du ciel Cérémonie et amertume  → Roman noir  → Plus de secrets  → Enquête sur l'éther  → Le Refuge étherlame  → Affaire classée
3. Chaos mécanique La cérémonie d'ouverture  → L'allocution de la reine  → Invasion mécanique  → La planque de Scarlet  → Rassembler les morceaux
4. Tour des Cauchemars Le Cauchemar dévoilé  → Créer l'antitoxine
Leçon d'histoire de la Saison 1 : Souvenirs de la guerre contre Scarlet
Saison 2 du Monde vivant Saison 2 du Monde vivant
1. A l'orée de Maguuma Perturbation dans les Terres sauvages de Brisban  → Espoirs déchus  → Sur les traces du Maître de la paix  → Acculé  → Mystère à Prospérité
2. Emprise maléfique Pièce secrète de Scarlet  → Découverte de la percée de Scarlet  → L'incident de Concordia  → Problèmes à Fort Salma  → La machine
3. L'ombre du dragon : 1re partie Le grand ralliement  → Désherbage des Marais de fer  → L'énigme du point de passage  → Invitations au sommet  → Plan d'attaque
4. L'ombre du dragon : 2e partie Histoire de politique  → Recalibrage des points de passage  → Taimi et les Asuras  → Le sommet mondial
5. Le spectre du temps Les fantômes de Fort Salma  → Réunion avec le Pacte  → Escouade de reconnaissance de Caithe  → Arcane cachée
6. La voie des ronces Retour au Camp de la détermination  → A la recherche des Maîtres des aspects  → Vers le labyrinthe
7. Les graines de la vérité Les nouveaux éveillés  → À la rencontre des Asuras‎  → Nulle échappatoire
8. Le point de non-retour Arcanes obscures  → Pacte assailli  → La grotte mystérieuse
Logo GW2 Heart of Thorns.png Heart of Thorns
Prologue Prologue : ralliement à Maguuma
Acte 1 Arrachés au ciel  → Établir une base avancée  → Dans la jungle  → Sur leurs traces  → Prisonniers du dragon
Acte 2 Précieux effets  → Cité de l'espoir  → Le chemin du prédateur  → Curieuses observations
Acte 3 Racines de la terreur  → En avant  → Connaissances cachées  → Découpe de signe
Acte 4 Récolte amère  → Corps et âmes
Saison 3 du Monde vivant Saison 3 du Monde vivant
1. Hors des ombres Mémorial d'Eir à Hoelbrak‎  → Recherches à Rata Novus  → Le sang et la pierre  → Faucheur de magie  → Actes d'une ombre  → Forteresse du confesseur
2. L'Embrasement Jeu de Taimi  → Détruire les destructeurs  → Brèche ardente  → En route pour le cirque  → Machine de la Flamme  → Ennemis et fantômes du passé  → Veilleur du Dragon
3. Une fissure dans la glace Aurene précoce  → Voyage vers les Confins de Givramer  → Figé dans la glace  → Recette d'élixir  → Elixir en préparation  → Froid mordant  → Comme un froid
4. La Tête du serpent Une rencontre ministérielle  → Les yeux sur le Lac Doric  → Sabotage de Fort Evennie  → Briser le siège  → Rejoindre la reine  → La fin du confesseur
5. Point d'ignition Projet de familiers de Taimi  → Arrivée et survie  → À la poursuite d'un dieu  → Protection des druides anciens  → Cœur du volcan
6. À la fin du chemin "Où est Balthazar ?"  → Les secrets de la Lame brillante  → Sur les côtes orriennes  → Le flux de la magie  → La dernière chance
Logo GW2 Path of Fire.png Path of Fire
Acte 1 Allumer la flamme (Prologue)  → Allumer la flamme  → Ouvrir la voie  → Nuit des incendies  → Le sacrifice
Acte 2 Souvenirs cristallins  → Sol consacré  → Affronter la vérité  → La marche à suivre
Acte 3 En partance  → Faire sortir l'archonte  → L'ennemi de mon ennemi  → Bête de guerre  → La mort d'un dieu  → Petite victoire (Épilogue)
Saison 4 du Monde vivant Saison 4 du Monde vivant
1. Aube L'œil de la stigmatempête  → Sous les étoiles  → Aube du Champion  → Convaincre le corsaire  → Le héros d'Istan  → La première ville
2. Un bug dans le système Pistage du scientifique  → Le sujet d'expérience  → Un prêté pour un rendu  → Le chemin de Rata Primus  → La charge
3. Longue vie à la liche Saisie  → Une arme peut en cacher une autre  → Triage tactique (Le Fléau, les Brutes et les Truands Naufrage Tête brûlée Un nouvel allié)  → J'ai même pas peur  → À votre guise
4. Guidés par une étoile Une nation brisée  → Théorie du chaos  → Patrimoine  → Retour sur le champ des cendres  → Suivi de la tempête
5. Quitte ou double Descendante et champion  → Sang de dragon  → Les fleurs de cristal  → Résonance  → Le dragon de cristal
6. Guerre éternelle La fin  → Atterrissage  → Formation de dragons  → Saignement  → Descente
L'Épopée du givre L'Épopée du givre
Prologue : Liés par le sang Retour au bercail  → Festivités et rivalités  → Rancune  → Toujours plus loin  → Course à l'armement
Murmure dans la nuit Silence  → Ce qui reste  → Le vent et rien de plus  → L'invitation
Une ombre dans la glace Chasse aux fantômes  → La voix des Eaux calmes  → Guider les Esprits égarés  → Que la chasse commence  → Voix des profondeurs
Visions du passé : L’acier et le feu Forge de l'acier (mission d'attaque) → Galeries de Sombregivre
Pas de quartier Pourparlers difficiles  → Côte à côte  → Acier fragile  → Distraction, destruction, défiance  → Volte-face
L'emprise de Jormag Derrière les lignes ennemies‎‎  → Un grain de sable dans l'engrenage  → Une négociation simple  → Le panthéon sauvage  → Un Charr, un dragon, un champion
Champions Éveil de Primordius  → Nouvelles et appréhensions  → Défense de la Tyrie (Province de Metrica Terres sauvages de Brisban Champs de Gendarran)  → Le Brasier (Champs de ruine Pics de Chef-Tonnerre)  → Monde de Jormag (Lac Doric Congères d'Antreneige)  → Folie de Jormag (Forêt de Caledon)  → Feu de forêt  → Marée gelée (Côte de la marée sanglante)  → La Flamme et le Givre (Montée de Flambecœur)  → Tempête de dragons  → Fin du champion
Logo GW2 End of Dragons.png End of Dragons
Acte 1 Convergence  → De vieux amis  → Expansion  → Ce genre d'individus...  → On ne peut pas faire confiance à un pirate
Acte 2 La route panoramique  → L'avenir dans le jade  → Les plus grands secrets
Acte 3 Retombées  → Attraper une araignée  → L'appel du vide
Acte 4 Au nom de la loi  → Le poids du monde
Acte 5 Point d'extraction  → L'unique  → Le cycle recommence
Sous la surface Une mauvaise affaire  → Sur le coup  → Une aura de mystère  → De gros problèmes
Recherches en profondeur À la recherche d'une solution
Dans les profondeurs Un plan émerge  → Répression d'émotions  → Libération émotionnelle  → Pris au piège  → La boucle est bouclée
Interlude : En avant Interlude : En avant
GW2 SotO Logo compressé.png Secrets of the Obscure
Acte 1 Prologue : Des temps incertains  → Commandant sans cause  → L'enfer déchaîné  → Mère des étoiles
Acte 2 Les voix au-delà du voile  → La facette manquante  → La Tour des secrets  → Le sort de Mabon
Acte 3 Dans l'Obscur  → L'Aiguillon du monde  → Trahison
Par-delà le voile Contrainte  → Les survivants  → Porte de Heitor
Le Royaume des Songes Le Conseil de guerre  → Main forcée  → Le Défilé du déclin
Le Roi de minuit Mesures désespérées  → À la dernière minute  → Souveraine de Nayos
Logo GW2 Janthir Wilds.png Terres sauvages de Janthir
Acte 1 Prologue : L'alliance tyrienne  → Territoire inconnu  → Diplomatie et découverte  → Un foyer accueillant  → Porté disparu  → Des étrangers dans ces terres
Acte 2 Orage sur Janthir  → Par deux fois frappé  → En quête d'équilibre  → Dos au mur  → Couloirs embrumés