Territoire inconnu

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Attention : le contenu qui suit révèle l'intrigue de Guild Wars 2: Janthir Wilds.

Territoire inconnu est le 1er chapitre de Guild Wars 2: Janthir Wilds.

Objectifs[modifier]

Retrouver Anise au Promontoire divin avant de vous rendre au camp de la lune.

  • Rejoindre le palais royal au Promontoire divin.
  • Parler à Anise.

Prendre vos marques en Janthir.

  • Utiliser le portail de la Garde astrale pour rejoindre le camp de la lune.
  • Rejoindre vos alliés.
  • Parler à Frode.
  • Rejoindre vos alliés à l'extérieur.
  • Explorer le camp de la lune tandis que Vanak vous décrit la région.
  • Objets du camp de la lune examinés
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  • Partir à l'aventure dans les terres sauvages en dehors du camp de la lune.
  • Caractéristiques sylvestres notables inspectées
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  • Vous défendre contre l'embuscade.
Barre d'événement verte.jpg Icone événement épées.png

Traquer la source de l'appel de détresse.

  • Répondre à l'appel de détresse de la Garde astrale.
  • Repousser les créatures agressives
Barre d'événement verte.jpg Icone événement épées.png
  • Retrouver la piste du groupe d'éclaireurs.
Barre d'événement verte.jpg
  • Trouver les membres de la Garde astrale en détresse.
  • Défendez les éclaireurs contre le razziafelis agressif !
  • Utilisez le baume kodan pour maîtriser le razziafelis au lieu de le tuer.
  • Faire les présentations.

Raccompagner les Kodans à leur village.

  • Suivre Vallée hérissée.
  • Calmer le razziafelis capturé.
  • Calmer le razziafelis capturé.
  • Calmer le razziafelis capturé.
  • Conduire le razziafelis capturé à l'enclos de dressage.
  • Faire manger la décoction de Vallée hérissée au razziafelis pour gagner sa confiance.
  • Parler à la Griffe kodan.
  • Accompagner Aulne stoïque au Gîte du feu de joie.
  • Rencontrer le reste du conseil kodan.
  • Parler une nouvelle fois à Aulne stoïque.

Terminé !

Déroulement[modifier]

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Récompenses[modifier]

Succès relatifs[modifier]

PNJs[modifier]

Alliés

Dialogues[modifier]

Au Promontoire divin[modifier]

Icône tango humain.svg Comtesse Anise
Vous avez fait vite, comme prévu. Bonjour, Commandant·e. Le portail est actif ; on m'a dit que Malice vous y retrouvera.
J'en ai eu un aperçu. Frode a fait une visite guidée à la reine, il vous attend également.
Mais entre nous, disons que leur vision d'un camp est... adorable. Je suis sûre que vous y serez à l'aise.
<Nom du personnage>
(Si le personnage est Icône tango sylvari.svg sylvari) Si j'ai appris quelque chose sur la Garde astrale, c'est qu'il fait s'attendre au luxe.
Icône tango humain.svg Comtesse Anise
Vous vous êtes vraiment habitué·e à eux, n'est-ce pas ? Comment envisagez-vous la mission ?
<Nom du personnage>
(Si le personnage est Icône tango sylvari.svg sylvari) Je suis impatient·e de voir comment ça va se passer, et content·e que nous allions dans la bonne direction. La Tyrie, je veux dire.
Janthir et un lieu étrange, et nous allons sûrement beaucoup apprendre durant nos voyages, mais rencontrer les Kodans là-bas ? Je ne m'y attendais pas.
Icône tango humain.svg Comtesse Anise
La diplomatie est un art subtil, Commandant·e. Et pour avoir des alliés, il faut un artisan.
Oh, avant que vous ne partiez, vous préférez "Guide" ou "Commandant·e", maintenant ?
<Nom du personnage>
(Si le personnage est Icône tango asura.svg asura ou Icône tango sylvari.svg sylvari) Comme vous voulez, à vrai dire. Si vous m'appelez autrement que "Commandant·e", je risque de trouver ça bizarre.
Icône tango humain.svg Comtesse Anise
Les vieilles habitudes ont la vie dure, je suppose. Bonne chance.

Territoire inconnu : Camp de la lune[modifier]

Icône tango charr.svg Vanak Marchefoi
Guide, notre invité·e d'honneur. Bienvenue au camp de la lune.
Vanak, si jamais mon nom vous échappe. J'ai combattu les Kryptis avec vous en Amnytas.
<Nom du personnage>
(Si le personnage est Icône tango sylvari.svg sylvari) Je... ne m'attendais pas à un hébergement aussi grandiose.
Icône tango charr.svg Vanak Marchefoi
La Garde astrale, subtile ? Jamais de la vie. (rire) Mais c'est un plaisir de vous voir plus près du sol.
J'ai proposé mon aide pour l'intégration. Il était temps que nous nous impliquions dans les affaires de la Tyrie. Publiquement, je veux dire.
Nous avons quelques éléments à nous faire pardonner.

Mon histoire[modifier]

Chargement-Le Promontoire divin.jpg

J'ai voyagé jusqu'au Promontoire divin pour rencontrer la comtesse Anise. La Garde astrale avait installé un portail entre la ville et le camp de la lune, un de ses avant-postes situé à l'extrémité sud de Janthir. Ce sera notre base d'opération pour cette mission. Anise m'a fait savoir que l'hébergement était luxueux, mais je sais désormais que la Garde astrale aime la mise en scène.

***

Lorsque j'ai franchi le portail menant au camp de la lune, Malice m'attendait. Elle s'adaptait déjà à son nouvel environnement, en s'imprégnant d'un maximum de choses. À ma grande surprise, Caithe se trouvait avec elle. Elle m'a expliqué qu'elle se joignait à nous sur ordre de Dagonet ; sûrement un geste diplomatique. Une part de moi se dit qu'elle avait besoin d'aventure, surtout après qu'Aurene se soit endormie. Je doute qu'un seul membre des Héritiers du Destin apprécie un travail de bureau.

Toutes deux discutaient avec Vanak, qui représente la Garde astrale et qui a combattu brièvement à mes côtés en Amnytas. Sans avoir eu le temps de m'acclimater, j'ai appris que Frode voulait me parler en privé. J'ai trouvé celui-ci dans son bureau temporaire, fatigué et avachi sur son siège, d'où il organisait les efforts d'adaptation tyriens.

Comme tout s'était concrétisé (l'alliance tyrienne et cette soudaine mission pour pénétrer en Janthir sous un prétexte diplomatique), je m'attendais à une catastrophe. Tout se goupillait un peu trop bien. Frode m'a demandé si j'avais entendu parler de Brumaille languissante en aidant la Garde astrale à combattre les Kryptis. Ce nom m'était familier, et il m'a rappelé que c'était elle qui avait fabriqué le Cœur de l'Obscur. C'était l'ancienne chef du Bastion de l'Avatar céleste, d'après mes souvenirs. Elle avait disparu depuis deux cents ans, et on pensait qu'elle se cachait parmi les Kodans de Janthir.

Isgarren la qualifiait de crapule, mais Frode m'a fait savoir que Dagda contestait les suppositions du sorcier. Il a aussi souligné que malgré la révélation de notre autre motivation, les Kodans des basses terres constitueraient toujours de très bons alliés. Ce serait une mission productive même si nous ne trouvions pas notre cible.

Avant de me congédier, il m'a transmis les informations dont il disposait : ces Kodans sont des nomades, qui construisent pour une centaine d'années avant d'aller s'établir ailleurs dans la région quand ça leur semble opportun. Et ils se méfient de la magie. C'est bon à savoir.

Après ma discussion éclairante avec Frode, j'ai rejoint les autres. Avant que nous ne partions dans la nature pour découvrir Janthir, Vanak nous a fait visiter le camp de la lune et confié quelques informations sur la région. Il a évoqué les rumeurs parlant d'une ville mursaat abandonnée quelque part sur l'archipel et de survivants du Blanc-Manteau, les bêtes sauvages et la forêt dense. Je pressentais que Janthir serait un endroit dangereux, et les informations de Vanak le confirment.

Une fois la visite terminée, Malice, Caithe et moi avons quitté le camp de la lune pour nous enfoncer dans les bois anciens, un peu effrayants, mais paisibles.

Nous avons ensuite essuyé l'assaut d'une meute de loups et de valravns, des vermines locales. Un accueil des plus chaleureux.

***

Après avoir neutralisé les menaces, nous avons continué de nous enfoncer dans la forêt et avons capté un signal de détresse de la Garde astrale. Quelque chose attaquait deux de ses éclaireurs, et ce quelque chose avait l'air gros. Nous avons suivi leur piste tout en repoussant les attaques de créatures en progressant entre les arbres.

Lorsque nous avons fini par rattraper les deux membres de la Garde astrale, ceux-ci luttaient pour sauver leur vie face à une bête étrange. Une sorte de razziafelis, peut-être. Je ne pensais pas qu'ils avaient quitté les Brumes.

Avant que nous n'ayons pu blesser la bête, un groupe de chasseurs kodans s'est jeté dans la mêlée. Les alliés que nous cherchions étaient venus à nous. Leur chef nous a fait signe de nous arrêter, en nous indiquant de calmer la bête autrement. Elle nous a donné un baume pour y parvenir et, à notre surprise, ça a fonctionné.

Une fois le calme revenu dans la clairière et la bête calmée, la Kodan des basses terres a examiné les deux membres de la Garde astrale. Elle s'est présentée prudemment sous le nom de Vallée hérissée et a proposé de nous guider jusqu'à leur village avant le crépuscule ; la forêt deviendrait encore plus dangereuse à la nuit tombée.

Ses subalternes nous ont observés en silence pendant que nous prenions la direction du village.

***

Nous avons suivi Vallée hérissée jusqu'au village, qui ne se trouvait pas très loin. Le razziafelis, ou plutôt le "trottetin" comme les appellent les Kodans des basses terres, est devenu un peu agité durant le trajet. Nous avons pu le calmer juste à temps avant d'atteindre les portes du Repaire des moissons, le village des Kodans des basses terres.

Vallée hérissée m'a fait accéder à un enclos pour le trottetin et m'a remis une décoction pour le nourrir. La créature a fini par se calmer assez pour que je puisse l'approcher. Il faut croire que ça fait du bien à tout le monde de manger quand l'ambiance se gâte.

Pendant que le trottetin s'installait dans son enclos, une autre voix nous a interrompus. Aulne stoïque, la Griffe des Kodans des basses terres, nous a demandé quelles étaient nos intentions, son regard passant de Vallée hérissée à nous. Il s'est présenté brièvement avant de nous conduire directement vers le plus grand bâtiment au cœur du village. Cette hâte visait sûrement à ne pas alarmer les habitants ou bien à contrôler les visiteurs inattendus.

Il nous a fait entrer dans la salle de rassemblement, où se tenait une réunion du conseil kodan. À la manière dont on arrache un pansement d'une plaie récente, il nous a présentés comme l'alliance tyrienne. Le reste du conseil s'est montré sceptique ; la conversation qui était en cours à notre entrée était maintenant interrompue. Un des plus jeunes Kodans a mentionné quelque chose à propos "des étrangers dans ces terres". Lorsque j'ai proposé des renseignements sur les Kryptis, Aulne stoïque a secoué la tête. J'ai l'impression qu'ils sont confrontés à une autre menace et qu'ils ne sont pas encore prêts à en discuter.

Quelle que soit la nature de cette menace, j'ai accompli ma mission en leur proposant une place au sein de l'alliance tyrienne. Des alliés dans un monde où les amis sont essentiels. La Griffe n'a pas semblé très enthousiaste : elle n'a pas manifesté d'hostilité, mais ne semblait pas franchement intéressée. Ce n'était ni le moment ni l'endroit.

Lorsque le silence est tombé, il nous a invités à rencontrer le reste du conseil et à découvrir le village. Les Kodans des basses terres semblent obéir à un chef, leur Griffe, lui-même conseillé par plusieurs "maîtres" spécialisés dans différentes disciplines. Jusque-là, j'ai rencontré Honorée par le feu, la maîtresse des razziafelis ou des "trottetins" ; Aurore estompée, la maîtresse des guérisseurs ; Lichen narquois, le maître du savoir ; et Vallée hérissée, la maîtresse de la lance. On m'a aussi présenté le fils de la Griffe, Flèche calme, surnommé "Fléchette", dont l'assurance me fait presque oublier la confiance naïve de la jeunesse. Son père l'a chargé de nous faire visiter le village, une expérience qui sera sûrement aussi mouvementée qu'instructrice.

— Onglet "Chroniques"




Icône histoire personnelle.png Histoire personnelle
Icône tango asura.svg Histoire Asura
Tutoriel Intellect explosif
Chapitre 1 Mauvaises expériences
Statique Statique Snaff serait fier  → Relique à relier  → Relevés en hausse  → Visiteurs indésirables / Retard pour impondérable  → Le dernier gadget de Gadd
Dynamique Dynamique Sur les traces de Snaff  → Golem de Positionnement Spatial  → Maintenance supérieure  → Clé à molette  → Désamorçage du problème / Ce qu'on fait par amour
Synergétique Synergétique Le prix Snaff  → Les bons comptes font les bons amis  → Un brillant sauvetage  → Homicide politique / Soutenir votre coterie  → Ici, là-bas, partout
Chapitre 2 Rançon de la gloire
le golem VAL-A Golem VAL-A Ennuis en perspective  → Mèche courte  → Mauvaises affaires / Anguille sous roche  → Œuvre maîtresse
convertisseur transatmosphérique Convertisseur transatmosphérique A tout seigneur tout honneur  → Le couteau dans la plaie  → En roue libre / Mauvais temps  → Inondation éclair
une sphère d'infinité Sphère d'infinité Une science suffisamment avancée  → Beta test  → Espionnage industriel / Coup de crosse  → En moins de deux
Chapitre 3 A la rescousse du chercheur
Une nouvelle théorie audacieuse
 → Ordre des soupirs Falsification autorisée / Prieuré de Durmand Environnement périlleux
 → Veilleurs Ouvrir l'Œil / Ordre des soupirs Fortes protestations
 → Veilleurs Expérience sur le terrain / Prieuré de Durmand Sujet d'expérience
 → Veilleurs Rakt et la ruine / Ordre des soupirs Lignes de communication / Prieuré de Durmand Quand les grands esprits se rencontrent
Icône tango charr.svg Histoire Charr
Tutoriel Furie des morts
Chapitre 1 Réunion forcée
un soldat de la Légion Sanglante Légion Sanglante Chaîne de commandement  → Promotion dans l'air  → Le début de la sagesse / Utilisateurs de magie  → Rage supprimée  → Opération : Rempart
un soldat de la Légion des Cendres Légion des Cendres L'Appel du tribun  → Espion contre Espion  → Poigne de fer de la Légion / Du sang versé  → Les flammes progressent  → Rapidité et discrétion
un soldat de la Légion de Fer Légion de Fer Des plans sans accroc  → Chiens d'épaves  → Mousquet percefantôme  → Testez votre métal  → Artillerie percefantôme / Force létale
Chapitre 2 Les péchés du père
brave soldat Brave soldat Un héritage insolite  → En plein bourbier  → Récupération / Pas de négociations  → Dans les ruines
chamane maléfique Chaman maléfique En quête de la vérité  → Alimenter la flamme  → La croisée du chemin  → Les péchés du père / Des tribuns en effigie
gladium déshonoré Gladium déshonoré Désertion  → Pistage  → Une confiance mal placée  → Plus épais que l'eau / Renvoi honorable
Chapitre 3 Corruption des cristaux
Décorations funéraires
 → Veilleurs Infestation cadavérique / Ordre des soupirs Des murmures dans la nuit
 → Ordre des soupirs Extraction d'informations / Prieuré de Durmand Dangereuses recherches
 → Veilleurs Défendre le fort / Prieuré de Durmand Détection de morts-vivants
 → Veilleurs Vigilance éternelle / Ordre des soupirs Murmures de vengeance / Prieuré de Durmand Recherche et destruction
Icône tango humain.svg Histoire Humaine
Tutoriel Protéger Shaemoor
Chapitre 1 La politique de Kryte
dans la rue Vermine de la rue Les risques d'une amitié  → L'apothicaire  → Infiltration  → Le sauvetage / Le bien public  → Le prix du poison
par des gens ordinaires Gens ordinaires En voie de guérison  → Fournitures volées  → Infiltration  → Incendie criminel à l'orphelinat / Hôpital en péril  → Serentine
au sein de la noblesse Noble Bienvenue à la maison  → Bandits geôliers  → L'informateur  → La fête du ministre / Cambriolage  → Le procès de Julius Zamon
Chapitre 2 Les ombres du passé
de n'avoir jamais recherché mes parents biologiques Parents inconnus Voix du passé  → Le Manteau rapiécé  → L'aiguillon / Appât à zélotes  → Les cendres du passé
de n'avoir jamais retrouvé le corps de ma sœur Défunte soeur La chute de la Compagnie des Faucons  → Confrontation avec le capitaine Tervelan / Aide de Logan  → Accusation  → Libération
d'avoir laissé passer ma chance de travailler dans un cirque Occasion ratée Le tourbigriz flottant  → Collège de pitres  → L'atelier de l'artiste / Dans les bois  → Monsieur Loyal
Chapitre 3 La reine trahie
Les ordres de la Tyrie
 → Veilleurs Force brute / Prieuré de Durmand Mortus Virge
 → Veilleurs Quai de Triskel / Ordre des soupirs Pister les Séraphins
 → Ordre des soupirs Le triste sort du "Vorace" / Prieuré de Durmand L'orateur des morts
 → Veilleurs L'attaque de Kellach / Ordre des soupirs Le piège / Prieuré de Durmand La justice de la Reine
Icône tango norn.svg Histoire Norne
Tutoriel La Grande traque
Chapitre 1 La naissance d'une légende
la force pour vaincre des ennemis ancestraux Vertu de Force Une arme de légende  → Les épigones du dragon  → Echos du passé  → Crépuscule du Loup / Hors des cieux  → Le dernier des Rois-géants
la ruse pour protéger les Esprits Vertu de Ruse Esprits farouches  → Le Courroux des Minotaures  → Un piège déjoué  → Forme de l'esprit / Une bonne tournée en appelle une autre  → Minotaure déchaîné
l'intuition pour défendre les Brumes Vertu d'Instinct La maladie d'un chiot  → Par-delà le voile  → Vénération de Corbeau / L'élu de l'Ourse  → Dans les Brumes  → Le havroun du Loup
Chapitre 2 Nul n'est parfait
je me suis évanoui(e) Évanouissement Des visiteurs inattendus  → Ne pas laisser traîner les jouets  → Barrage routier / A l'assaut de la Taupidavie  → La machine en action
j'ai livré un combat Vengeance Un nouveau concurrent  → Première attaque / Le coup de grâce  → Les demi-finales  → Le combat du championnat
j'ai perdu un héritage Héritage perdu Rumeurs de troubles  → Parmi les Kodans  → Les ténèbres de Drakentelt  → La fin et les moyens / Préservation d'équilibre
Chapitre 3 La mort vient de la terre
Technologie draguerre
 → Veilleurs Armements / Prieuré de Durmand Erudit souterrain
 → Veilleurs Assaut draguerre / Ordre des soupirs La cachette draguerre
 → Ordre des soupirs Sabotage / Prieuré de Durmand Décodage
 → Veilleurs Assaut sur la colline / Ordre des soupirs Décapitation / Prieuré de Durmand Guerre silencieuse
Icône tango sylvari.svg Histoire Sylvarie
Tutoriel Face au cauchemar
Chapitre 1 Sur la piste du rêve
Cerf blanc Le Cerf blanc Appel aux armes  → Traqueurs et traqués  → Découverte des ténèbres  → A la rescousse du cerf / Tapi dans les ténèbres  → Nuit noire, Cerf blanc
Chevalier d'émeraude Le chevalier d'émeraude Parodie de mort  → Amours égarées  → Un bon travail gâché  → Le marteau et l'acier / Le cœur a ses raisons  → Le duel du chevalier
Bouclier de la Lune Bouclier de la Lune Eveil  → Lutte contre l'obscurité  → Ruse machiavélique  → Des racines profondes  → Le cœur des Cauchemars / Sous une froide Lune
Chapitre 2 Les enseignements de Ventari
"Agissez avec sagesse, mais agissez". Agis avec sagesse, mais agis. Après la tempête  → Sous les vagues  → Miroir, miroir  → Lumière étouffée / Une vision des ténèbres
"Toute chose a le droit de grandir." Toute chose a le droit de grandir. Pousse sauvage  → À la recherche de l'extrait de zalisco  → L'approche directe / Duperie et diplomatie  → L'Œil du Soleil
"Où que la vie vous porte, telle est votre destination". Où la vie vous porte, telle est votre destination. Où mène la vie  → Une âme inconnue  → Un rêve différent / La source du problème  → Extinction des braises
Chapitre 3 Justice pour Riannoc
Une écharde douloureuse
 → Veilleurs Epines aiguisées / Prieuré de Durmand Murs de ronces
 → Ordre des soupirs La fleur de l'âge / Prieuré de Durmand Secrets souterrains
 → Veilleurs La pomme pourrie / Ordre des soupirs Problèmes de racines
 → Veilleurs Fleur de mort / Prieuré de Durmand Au cœur de l'hiver / Ordre des soupirs Broussailles impénétrables
VeilleursOrdre des soupirsPrieuré de Durmand Histoire des Ordres
Chapitre 4 : Novice de l'Ordre
Veilleurs Rejoindre les Veilleurs Mise en scène  → Une paix fragile  → Instinct de tueur  → Le messager n'y est pour rien  → Défense du ministre / Siège du questeur
Ordre des soupirs Rejoindre l'Ordre des Soupirs Mise en scène  → Vol de secrets  → À la vôtre  → Ils sont partis par là ! / Pris au dépourvu  → Une pomme par jour
Prieuré de Durmand Rejoindre le Prieuré de Durmand Mise en scène  → Remuer le passé  → Rancune  → La Gaine de pierre / Confinement  → Plus fort que l'épée
Chapitre 5 : Mains secourables
Aider les Hyleks Le sacrifice du champion  → L'élu du soleil / Convaincre des convaincus  → Terres impies
Aider les Skritts Rat-Tastrophe  → L'élevage / Voler les voleurs  → Explosion imminente
Aider les Quaggans Briser la glace  → Enragé et fier de l'être / Gardienne du passé  → Evacuation
Aider les Ogres Contrées sauvages  → Les familiers et les murs rendent le Kraal plus fort  → Le retour du chieftain disparu
Aider les Grawls Doute  → La tanière du faux dieux / Hérésie salvatrice  → Tentative de déicide
Chapitre 6 : La bataille de l'Ile de la Griffe
Veilleurs Les Veilleurs Un homme averti en vaut deux  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Champ de bataille  → La bonne cause / Contrat de défense  → Une lueur dans les ténèbres  → Assiégé  → Punition
Ordre des soupirs Ordre des Soupirs Activité suspecte  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Reconnaissance  → Libération anticipée / La magie, c'est pourri  → Une lueur dans les ténèbres  → Contre-attaque décisive  → Punition
Prieuré de Durmand Prieuré de Durmand Alerte rouge  → La bataille de l'Ile de la Griffe  → Le rite fantôme  → Fragments d'Orr / Le bruit d'une psi-lance  → Une lueur dans les ténèbres  → Le Prieuré assailli  → Punition
Icône pacte 20px.png Histoire du pacte
Chapitre 7 Réunion du Pacte
Laisser un innocent mourir Réunion du Pacte  → La chute de la tour  → Acquisition de munitions / Au coeur du problème  → Destruction du navire osseux  → La bataille de Fort Trinité  → Triste devoir
Être déshonoré par ses alliés Réunion du Pacte  → Traumatisme  → L'extraction du volcan / Déjouer les accusations  → La vérité protégée  → La bataille de Fort Trinité  → Appliquer la justice
Faire souffrir un autre Réunion du Pacte  → Briser les chaînes  → Un travail bien humide  → Captifs volontaires / Récupération de l'orbe  → La bataille de Fort Trinité  → Libérer Apatia
Chapitre 8 La victoire ou la mort
Temple du Dieu oublié  → Au delà du miroir / Fermer l'Œil  → Ce que voit l'œil  → Le domaine de la putrescence / Affamer la bête  → L'ossuaire du défunt tourmenté / Une sinistre cargaison  → Au tréfonds d'Orr
Conduire les tanks au cœur d'Orr Ordre de marche  → Garde de l'armurerie  → La vague d'acier
Rechercher l'unité disparue Chasseurs et proie  → Largage aérien  → Retour dans le passé
S'occuper de la flotte de Zhaïtan Vol de lumière  → Réquisition des navires morts-vivants  → La ligne de vaisseaux
Contre la corruption  → Cathédrale du silence / L'ultime voyage de Romke  → La source d'Orr  → La victoire ou la mort
Monde vivant Saison 1 du Monde vivant
1. Flamme et froid Nouveaux amis, nouveaux ennemis  → La Bataille de Cragstead‎  → Enquête sur l'Alliance  → Fournaise de la Fusion  → Fête paisible
2. Pirates du ciel Cérémonie et amertume  → Roman noir  → Plus de secrets  → Enquête sur l'éther  → Le Refuge étherlame  → Affaire classée
3. Chaos mécanique La cérémonie d'ouverture  → L'allocution de la reine  → Invasion mécanique  → La planque de Scarlet  → Rassembler les morceaux
4. Tour des Cauchemars Le Cauchemar dévoilé  → Créer l'antitoxine
Leçon d'histoire de la Saison 1 : Souvenirs de la guerre contre Scarlet
Saison 2 du Monde vivant Saison 2 du Monde vivant
1. A l'orée de Maguuma Perturbation dans les Terres sauvages de Brisban  → Espoirs déchus  → Sur les traces du Maître de la paix  → Acculé  → Mystère à Prospérité
2. Emprise maléfique Pièce secrète de Scarlet  → Découverte de la percée de Scarlet  → L'incident de Concordia  → Problèmes à Fort Salma  → La machine
3. L'ombre du dragon : 1re partie Le grand ralliement  → Désherbage des Marais de fer  → L'énigme du point de passage  → Invitations au sommet  → Plan d'attaque
4. L'ombre du dragon : 2e partie Histoire de politique  → Recalibrage des points de passage  → Taimi et les Asuras  → Le sommet mondial
5. Le spectre du temps Les fantômes de Fort Salma  → Réunion avec le Pacte  → Escouade de reconnaissance de Caithe  → Arcane cachée
6. La voie des ronces Retour au Camp de la détermination  → A la recherche des Maîtres des aspects  → Vers le labyrinthe
7. Les graines de la vérité Les nouveaux éveillés  → À la rencontre des Asuras‎  → Nulle échappatoire
8. Le point de non-retour Arcanes obscures  → Pacte assailli  → La grotte mystérieuse
Logo GW2 Heart of Thorns.png Heart of Thorns
Prologue Prologue : ralliement à Maguuma
Acte 1 Arrachés au ciel  → Établir une base avancée  → Dans la jungle  → Sur leurs traces  → Prisonniers du dragon
Acte 2 Précieux effets  → Cité de l'espoir  → Le chemin du prédateur  → Curieuses observations
Acte 3 Racines de la terreur  → En avant  → Connaissances cachées  → Découpe de signe
Acte 4 Récolte amère  → Corps et âmes
Saison 3 du Monde vivant Saison 3 du Monde vivant
1. Hors des ombres Mémorial d'Eir à Hoelbrak‎  → Recherches à Rata Novus  → Le sang et la pierre  → Faucheur de magie  → Actes d'une ombre  → Forteresse du confesseur
2. L'Embrasement Jeu de Taimi  → Détruire les destructeurs  → Brèche ardente  → En route pour le cirque  → Machine de la Flamme  → Ennemis et fantômes du passé  → Veilleur du Dragon
3. Une fissure dans la glace Aurene précoce  → Voyage vers les Confins de Givramer  → Figé dans la glace  → Recette d'élixir  → Elixir en préparation  → Froid mordant  → Comme un froid
4. La Tête du serpent Une rencontre ministérielle  → Les yeux sur le Lac Doric  → Sabotage de Fort Evennie  → Briser le siège  → Rejoindre la reine  → La fin du confesseur
5. Point d'ignition Projet de familiers de Taimi  → Arrivée et survie  → À la poursuite d'un dieu  → Protection des druides anciens  → Cœur du volcan
6. À la fin du chemin "Où est Balthazar ?"  → Les secrets de la Lame brillante  → Sur les côtes orriennes  → Le flux de la magie  → La dernière chance
Logo GW2 Path of Fire.png Path of Fire
Acte 1 Allumer la flamme (Prologue)  → Allumer la flamme  → Ouvrir la voie  → Nuit des incendies  → Le sacrifice
Acte 2 Souvenirs cristallins  → Sol consacré  → Affronter la vérité  → La marche à suivre
Acte 3 En partance  → Faire sortir l'archonte  → L'ennemi de mon ennemi  → Bête de guerre  → La mort d'un dieu  → Petite victoire (Épilogue)
Saison 4 du Monde vivant Saison 4 du Monde vivant
1. Aube L'œil de la stigmatempête  → Sous les étoiles  → Aube du Champion  → Convaincre le corsaire  → Le héros d'Istan  → La première ville
2. Un bug dans le système Pistage du scientifique  → Le sujet d'expérience  → Un prêté pour un rendu  → Le chemin de Rata Primus  → La charge
3. Longue vie à la liche Saisie  → Une arme peut en cacher une autre  → Triage tactique (Le Fléau, les Brutes et les Truands Naufrage Tête brûlée Un nouvel allié)  → J'ai même pas peur  → À votre guise
4. Guidés par une étoile Une nation brisée  → Théorie du chaos  → Patrimoine  → Retour sur le champ des cendres  → Suivi de la tempête
5. Quitte ou double Descendante et champion  → Sang de dragon  → Les fleurs de cristal  → Résonance  → Le dragon de cristal
6. Guerre éternelle La fin  → Atterrissage  → Formation de dragons  → Saignement  → Descente
L'Épopée du givre L'Épopée du givre
Prologue : Liés par le sang Retour au bercail  → Festivités et rivalités  → Rancune  → Toujours plus loin  → Course à l'armement
Murmure dans la nuit Silence  → Ce qui reste  → Le vent et rien de plus  → L'invitation
Une ombre dans la glace Chasse aux fantômes  → La voix des Eaux calmes  → Guider les Esprits égarés  → Que la chasse commence  → Voix des profondeurs
Visions du passé : L’acier et le feu Forge de l'acier (mission d'attaque) → Galeries de Sombregivre
Pas de quartier Pourparlers difficiles  → Côte à côte  → Acier fragile  → Distraction, destruction, défiance  → Volte-face
L'emprise de Jormag Derrière les lignes ennemies‎‎  → Un grain de sable dans l'engrenage  → Une négociation simple  → Le panthéon sauvage  → Un Charr, un dragon, un champion
Champions Éveil de Primordius  → Nouvelles et appréhensions  → Défense de la Tyrie (Province de Metrica Terres sauvages de Brisban Champs de Gendarran)  → Le Brasier (Champs de ruine Pics de Chef-Tonnerre)  → Monde de Jormag (Lac Doric Congères d'Antreneige)  → Folie de Jormag (Forêt de Caledon)  → Feu de forêt  → Marée gelée (Côte de la marée sanglante)  → La Flamme et le Givre (Montée de Flambecœur)  → Tempête de dragons  → Fin du champion
Logo GW2 End of Dragons.png End of Dragons
Acte 1 Convergence  → De vieux amis  → Expansion  → Ce genre d'individus...  → On ne peut pas faire confiance à un pirate
Acte 2 La route panoramique  → L'avenir dans le jade  → Les plus grands secrets
Acte 3 Retombées  → Attraper une araignée  → L'appel du vide
Acte 4 Au nom de la loi  → Le poids du monde
Acte 5 Point d'extraction  → L'unique  → Le cycle recommence
Sous la surface Une mauvaise affaire  → Sur le coup  → Une aura de mystère  → De gros problèmes
Recherches en profondeur À la recherche d'une solution
Dans les profondeurs Un plan émerge  → Répression d'émotions  → Libération émotionnelle  → Pris au piège  → La boucle est bouclée
Interlude : En avant Interlude : En avant
GW2 SotO Logo compressé.png Secrets of the Obscure
Acte 1 Prologue : Des temps incertains  → Commandant sans cause  → L'enfer déchaîné  → Mère des étoiles
Acte 2 Les voix au-delà du voile  → La facette manquante  → La Tour des secrets  → Le sort de Mabon
Acte 3 Dans l'Obscur  → L'Aiguillon du monde  → Trahison
Par-delà le voile Contrainte  → Les survivants  → Porte de Heitor
Le Royaume des Songes Le Conseil de guerre  → Main forcée  → Le Défilé du déclin
Le Roi de minuit Mesures désespérées  → À la dernière minute  → Souveraine de Nayos
Logo GW2 Janthir Wilds.png Terres sauvages de Janthir
Acte 1 Prologue : L'alliance tyrienne  → Territoire inconnu  → Diplomatie et découverte  → Un foyer accueillant  → Porté disparu  → Des étrangers dans ces terres
Acte 2 Orage sur Janthir  → Par deux fois frappé  → En quête d'équilibre  → Dos au mur  → Couloirs embrumés
Rejeton divin Tâtonnements  → La veille de la bataille  → Le pic du Balrior