Charr

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Charr 02 concept art (transparent).png

Nous arrachons chaque jour le droit de vivre dans le fracas des enclumes et le tonnerre des armes.

— Site officiel

La race des Charrs a été endurcie par l'épreuve impitoyable de la guerre. Ils ne connaissent qu'elle. La guerre les définit et leur soif de domination les pousse toujours plus en avant. Les faibles et les fous n'ont pas leur place parmi les Charrs. Seule la victoire compte et elle doit être remportée par tous les moyens, quel qu'en soit le coût.

— Description dans le jeu

Les Charrs sont des félins, grands et sauvages, qui occupent une grande partie de l'est de la Tyrie. Ils ont renoncé à leurs faux dieux et à leur ancien mode de vie, de la magie au combat, avec un œil cynique. Leur culture s'est développée en un État militaire, où ils sont éduqués comme des guerriers depuis la naissance.

Les Charrs sont l'une des cinq races jouables dans Guild Wars 2.

Création de personnage[modifier]

En sélectionnant un personnage Charr, le joueur débute l'histoire dans les Plaines d'Ashford, près de la forteresse de la Légion de Fer, la Citadelle noire. L'instance privée d'un Charr est une caserne.

Pendant la création de personnage, les Charrs doivent répondre à trois questions concernant leur biographie, et dont les réponses affectent leur histoire personnelle:

  • A quelle légion appartient le personnage.
  • De qui est-il proche dans sa troupe.
  • Quelle sorte de personnage était son père.

Les compétences raciales Charrs reflètent un thème guerrier.

Physiologie[modifier]

Femelle Charr

Les Charrs sont des félins humanoïdes carnivores. Il se tiennent sur leurs jambes arrières et sont plus grands que les humains (ils font une fois et demi la taille d'un humain) mais n'ont pas un corps massif comme les norns. Malgré cela les plus gros spécimens pèsent jusqu'à 250 kilos. Ils préfèrent courber le dos lorsqu'ils sont debout, mais à l'occasion, la tête haute et droite. Lorsqu'ils se déplacent et que leurs pattes sont libres, les Charrs courent sur leurs quatre membres (à la manière des félins). Bien que les mâles soient décrits plus forts et les femelles plus agiles et rapides, cette différence entre les genres n'est pas flagrante dans le jeu.

Les Charrs ont une courte fourrure qui s'étend de la tête aux pieds, dans une variété de teintes et de motifs, dont beaucoup sont similaires aux lions, aux tigres et aux guépards. Beaucoup de Charrs ont une crinière de poils entre les épaules, sur le cou et le bas de la tête. Les mâles ont moins de fourrure sur la queue et elle se concentre sur la pointe, tandis que les femelles ont de la fourrure sur toute la longueur de la queue.

Le museau des Charrs est allongé et la bouche est remplie de dents pointues et acérées, adaptées au régime carnivore. Les mâles présentent des dents plus larges, en particulier celles de la mâchoire inférieure. La tête possède quatre cornes, celles du dessus sont plus importantes que celles entre les deux paires d'oreilles. La paire d'oreilles supérieure perçoit les hautes fréquences, comme les chiens ; alors que la paire d'oreilles inférieure perçoit les basses fréquences comme les éléphants. Cependant, les Charrs ont des difficultés à entendre les bruits moyenne fréquence, utilisés dans les discours des humains, ce qui peut aggraver les relations entre les deux races.[1] Comme les chats, les femelles Charrs ont six glandes mammaires cachées sous leur fourrure.[2]

Les Charrs ont également un ensemble de griffes rétractables qu'ils utilisent comme des outils (par exemple, un couteau). Mais ils ont tendance à privilégier les armes au combat plutôt que leurs griffes.

Les nouveaux-nés sont couverts de fourrure, les yeux ouverts et les membres fonctionnels. Dès les premiers jours, ils peuvent suivre leurs mères, même sur des terrains difficiles. Un mois après la naissance, ils mangent de la viande, et plusieurs mois après, ils deviennent indépendants.

Culture[modifier]

Dessin conceptuel d'un Charr adolescent.

Les Charrs ont une culture militaire et leur société, leur technologie et leurs relations sont très concentrées et influencées par l'art de la guerre. La société s'arrange autour d'un schéma militaire et les Charrs entrent enfants dans les rangs. Les tâches non militaires, comme la récolte et le commerce, peuvent être laissées aux plus jeunes, aux retraités et aux blessés. Mais quelque soit la vocation d'un Charr, ils sont toujours perçus comme des soldats et vivent comme tels. La faiblesse et la folie chez un individu sont vues avec un certain dédain, certains actes peuvent attribuer à un Charr le titre de gladium, ou dans le pire des cas, son nom peut être banni de l'Histoire de la race.

Les Charrs peuvent à l'occasion être des compagnons pour la vie, mais la plupart des relations sont plus simples que ça. Les familles sont reconnues mais en général un Charr n'a pas beaucoup de contact avec ses parents ni même ses enfants, bien qu'ils observent parfois les différents actes de la famille pour assurer la réputation de cette dernière. Dès qu'un nourrisson est sevré, il entre dans le fahrar de l'un de ses parents. Dans le fahrar ils sont élevés comme des nourrissons puis dans une troupe où ils sont entraînés comme des soldats. Les jeunes Charrs sont enseignés à se forger une structure sociale solide et correcte et la troupe partage un surnom que les membres doivent inclure dans leur patronyme. Bien que les ancêtres soient connus et reconnus, les parents ont peu à voir avec l'éducation de leur progéniture, comme les troupes sont vues comme des familles et les liens de loyauté et de fraternité formés sont plus forts que les liens de parenté chez les autres races. En bref, les Charrs accordent plus d'importance à leur troupe qu'à leurs parents. Il arrive parfois que des Charrs quittent ou changent de troupe, mais les liens qu'ils avaient formé là laissent une empreinte sur leur personnalité. Dans le cas où un Charr a changé de clan (de troupe), il doit rapidement changer de nom pour survivre (face à sa nouvelle troupe mais aussi à l'ancienne).

Lorsque l'oppression des femelles Charrs par la Légion de la Flamme fût terminée, la parité entre mâles et femelles se rétablit. Les deux sexes ne se distinguent en aucun cas par leurs accoutrements vestimentaires.[3]

Les Charrs ont développé une très grande industrie, et leur forgeage est supérieur à celui des nains. Ils sont réputés et craints pour leur technologie militaire impressionnante - développement d'armes, de machines de guerre et de production de masse. Leurs fusils et pistolets sont particulièrement bien travaillés. Cependant, tous leurs progrès ne concernent pas que les armes, mais également la fine mécanique et l'utilisation de systèmes à ressorts en Tyrie. Leurs développements ont finalement conduits à l'invention de l'imprimerie, ce qui a propagé l'invention et l'utilisation du Nouveau Krytien, une nouvelle langue. Alors que la plupart des Charrs sont prêt à adopter la technologie, beaucoup voient la magie comme un signe de faiblesse et se méfient de ceux qui l'utilisent.

Nombre de leurs terres ont été converties en ranchs et champs pour l'élevage et la culture de fourrage pour nourrir le bétail en hiver. Les bovins, les ovins, les phacochères, les dolyaks et les dévoreurs sont les principales sources de nourriture chez les Charrs.

Les Charrs sont également connus pour célébrer le "festival de la viande".

Religion[modifier]

En raison de leur histoire, de nombreux Charrs rejettent la religion. Ils n'acceptent aucune autorité divine et s'énervent rapidement sur des sujets tels que l'adoration ou la manipulation par des dieux. Les Charrs n'en sont pas pour autant fermés d'esprit et ils reconnaissent les dieux des autres races comme des êtres puissants mais ne les voient pas comme dignes d'adoration et de culte. Dans les cas des Dieux Humains, les Charrs les voient comme des cibles à combattre et tuer.

Gouvernement[modifier]

La société Charr est construite autour d'une chaîne de commandement militaire, que chaque Charr doit respecter. Le vrai chef de cette chaîne est le Khan-Ur, considéré le primus imperator. Il se place au-dessus des quatre imperators des quatre Grandes Légions et coordonne toutes les armées des Charrs. Il n'y a pour le moment aucun Khan-Ur, car aucun Charr ne détient l'artéfact du leadership, la Griffe du Khan-Ur.

La nation Charr est dirigée par une oligarchie des plus forts, construite autour des quatre Grandes Légions. Chaque légion a un primus (chef) qui est nommé par la légion et dirigé par un imperator, un descendant de l'original Khan-Ur. Si un Charr peut trouver la Griffe et effectuer un grand acte, il deviendra le prochain Khan-Ur.

Les quatre légions sont fièrement indépendantes les unes des autres, dans leur maintien de leurs terres et de leurs forteresses, cités-états. Trois des légions primaires - des Cendres, Sanglante, et de Fer - sont alliées et travaillent main dans la main pour conserver leurs territoires et pousser la conquête militaire hors des territoires actuels. La quatrième légion, de la Flamme, est bannie et est en guerre civile avec les autres légions. Aucune légion ne tolère la domination d'une autre, mais la Légion de Fer prend le rôle de leader dans la région d'Ascalon.

Sous chaque imperator de chaque légion, se trouve les Tribuns. Une légion a rarement plus de dix tribuns, et ce bureau supervise un théâtre entier de guerre et une large quantité de territoires contrôlés. Sous les tribuns se trouvent les centurions. Chaque centurion commande une compagnie de troupes et les manœuvres coordonnées sur une large échelle sous l'autorité du tribun. Chaque troupe possède son légionnaire. Il mène la troupe sur des missions et la guide vers la victoire. Viennent ensuite les soldats.

Il existe aussi des rangs au sein de la structure des Grandes Légions mais qui ne contribuent pas directement dans la chaîne de commandement : brevet, quaestor, scrapper.

Le rang le plus bas dans les anciennes Légions est le gladium, un Charr solitaire qui ne mérite que peu de respect et de responsabilité. Un Charr éloigné de sa troupe sur cession ou sur devoir n'est pas vu comme un gladium.

La hiérarchie se décide en fonction de la force de chacun.

Histoire[modifier]

De la caste des chamans et des Khan-Urs[modifier]

Décembre 2009 Charr 02.jpg

La première fois que les clans de Charrs ont été unifiés, c'était sous le premier Khan-Ur, bien avant l'arrivée des humains, dans le but de mettre fin à leurs querelles internes. Certains conflits ont refait surface mais l'unité qu'apportait le Khan-Ur permit aux Charrs d'étendre leur territoire vers le sud, dans la région maintenant connu sous le nom d'Ascalon. Mais la fin d'un ennemi amena le début d'un autre ; les humains. En raison de l'humanité et l'aide que ces derniers reçurent des Six Dieux, les Charrs furent forcés de laisser une portion de leur territoire du sud. Ce conflit a provoqué une unité totale chez les Charrs ; cependant le Khan-Ur fût assassiné et n'a pas laissé d'héritier. Ses quatre fils ont alors chacun pris la tête d'une légion qui sont les Légion Sanglante, Légion des Cendres, Légion de la Flamme et la Légion de Fer. Bien que certains Charrs portèrent brièvement le titre de Khan-Ur, il n'y a pas eu de leader qui pouvait unifier les légions comme auparavant, sachant que chaque Charr réclamait le titre et que s'il y accédait, il était tué au combat ou assassiné peu de temps après son ascension.

Finalement, les Charrs ont commencé de comprendre pourquoi les humains étaient si forts : ils avaient des dieux et ces derniers les aidaient dans les batailles. En cause de désespoir, les Charrs cherchèrent leurs dieux, et les trouvèrent lorsque le Clan des Brûlés de la Légion de la Flamme voyagea au volcan Hrangmer. Là, dans une colonne de feu, sont apparus les titans, des êtres de feu que les Charrs désignèrent comme leurs divinités. A leur retour, les chamans de la Légion de la Flamme débutèrent l'adoration des titans et furent bientôt rejoints par les chamans des autres grandes Légions. Les Charrs s'unifièrent bientôt derrière la bannière de la Légion de la Flamme ; sauf Bathea Havocbringer. Elle renonça aux Titans, et fût offerte en sacrifice aux nouveaux dieux. Ses actions furent l'amorce du déclin des femelles dans la société Charr. Elles devinrent bientôt réduites aux tâches domestiques, presque à l'esclavage.

Une fois de plus réunis, les Charrs relancèrent la guerre contre les Humains en 1070 Ap.E., dans un conflit connu comme l'invasion Charr. Les Charrs frappèrent sans prévenir et munis d'une puissance nouvelle et dévastatrice, octroyée par leurs dieux. Ils utilisèrent le Chaudron du Cataclysme, apportèrent la Fournaise, détruisirent le Grand Rempart Nord et envahirent les trois royaumes humains: Ascalon, la Kryte et Orr.

Les Guerres incessantes[modifier]

En 1072 Ap.E., les Titans envahirent la Tyrie et furent finalement défaits sous les yeux des Charrs durant les Prophéties du Chercheur de la Flamme. Cet événement commença la rébellion contre la Légion de la Flamme et la caste des chamans, menée par Pyre Fiertir. Désespérée, la caste des chamans chercha d'autres dieux chez les Destructeurs. La révolution apporta un désir de ne plus adorer les dieux et de ne plus appartenir à la Légion de la Flamme.

Tandis que la révolte continue dans les terres du Nord, au Sud à Ascalon, la guerre fait rage. Sans la protection du Grand Rempart Nord, le royaume d'Ascalon fut conquis dans les deux décennies qui suivirent, exceptée la cité d'Ascalon. En 1090 Ap.E., l'imperator actuel de la Légion de la Flamme décida de mettre fin à la guerre une bonne fois pour toute et lança un siège de la cité d'Ascalon durant plusieurs jours sans interruption. Le siège cessa lorsque la puissance Ascalonienne vacilla et que le Roi Adelbern libéra la puissance de Magdaer, et déchaîna le Fléau de feu. Avec cet événement, tous les humains alors vivants furent tués et leurs esprits liés aux ruines de la cité. La guerre continua cependant, car Noirfaucon tenait toujours. La guerre prit fin en 1324 Ap.E. avec un traité de paix.

Environ quarante ans après la chute des 'dieux' de la Légion de la Flamme, la véritable rébellion contre les chamans commença. Dans un conflit sans issue avec les autres légions, la caste des chamans fût capable de maintenir ses positions. Ce, jusqu'à ce que Kalla Lamebrûlante, la petite-fille de Pyre Fiertir, apporte la révolte des femelles Charrs, entraînées en secret depuis des générations pour la bataille contre la caste des chamans. Avec ces nouvelles forces, les chamans n'avaient plus aucune chance de survivre, et se réfugièrent dans les Plaines de Golghein, de peur d'être anéanti.

Après la défaite de la caste des chamans, la Légion de la Flamme fût renommée la Légion d'Or sous le ton de la moquerie, et grâce à Kalla, les femelles Charrs regagnèrent leurs rangs sur le champ de bataille. Finalement unis, les Charrs conquirent la majorité des territoires à l'est des Cimefroides : tous, sauf la cité d'Ascalon, et le fort bâti dans les montagnes de la Strie Flamboyante, Noirfaucon. Avec cette domination, les Charrs créèrent les nouvelles technologies militaires, comme les engins de siège ou les armes à feu, des technologies qui s'avèrent essentielles dans la bataille contre les Dragons Ancestraux.

Les Charrs s'irritent encore lorsque l'on mentionne le temps où ils adoraient des faux dieux. Ils traitent la Légion d'Or comme des êtres inférieurs et des rejetons de la société.

Situation[modifier]

La race se développe essentiellement dans la zone d'Ascalon, et a pour capitale La Citadelle noire. Les patrouilles locales communiquent entre elles grâce aux cors.

Galerie[modifier]

Compétences raciales[modifier]

Les compétences uniquement disponibles pour les Charrs sont:

Compétences utilitaires[modifier]

Nom
Compétence aquatique Points de héros Temps d'activation Temps de recharge Description

Mine shrapnel.png Mine shrapnel
Slot non aqua.png ½ 20


Vous lancez une mine shrapnel qui inflige Saignement et Infirmité aux ennemis.

Pistolet caché.png Pistolet caché
Slot non aqua.png ½ 15


Vous tirez sur un un ennemi à l'aide d'un pistolet caché tout en esquivant vers l'arrière.

Rugissement de bataille.png Rugissement de bataille
Slot non aqua.png 35


Vous poussez un rugissement de bataille, conférant Pouvoir et Fureur aux alliés à proximité.

Compétences élites[modifier]

Nom
Compétence aquatique Points de héros Temps d'activation Temps de recharge Description

Barrage d'artillerie.png Barrage d'artillerie
Slot non aqua.png 2 240


Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis.

Charrzooka (compétence).png Charrzooka
Slot non aqua.png ½ 180


Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes.

Support de la troupe.png Support de la troupe
Slot non aqua.png 1½ 240


Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés.




Anecdotes[modifier]

  • Les Charrs ont de nombreuses similarités avec trois périodes de l'Histoire:
    • Les anciens Mongols - ils ont participé a une guerre de clans, et ont été réunis sous un Khan. Ils ont tous deux cassé un gigantesque mur, en Chine pour les Mongols et à Ascalon pour les Charrs.
    • L'Empire Romain - de nombreux titres, mots, et d'attitudes militaires ont été inspirés de Rome.
    • L'Âge industriel - les Charrs sont la race la plus avancée technologiquement et qui semble également continuer son développement.
    • Ils ont aussi des ressemblance avec Sparte qui utilisait des Agogé pour entraîner leur enfants pour qu'ils deviennent par la suite des soldats
  • Pendant le développement du jeu, des forces et des faiblesses ont été introduites pour créer des histoires au sein de la race. Les trois vertus des Charrs sont l'industrie, la discipline et l'intrépidité. Les faiblesses sont l'agressivité, la soif de sang et la cruauté.[4]

Voir aussi[modifier]

Références[modifier]

  1. Anglais [GW2]Nous sommes très, très impatients de la révélation des classes, Message sur le forum de la Penny Arcade
  2. Anglais L'origine artistique des Charrs, Martin Kerstein, Message de forum
  3. Anglais ArenaNet: L'origine artistique des Charrs, Message de forum de Regina Bueunaobra
  4. Anglais Scott McGough on Writing the Charr, blog d'ArenaNet

Races jouables
Icône tango asura.svg Asura Icône tango charr.svg Charr Icône tango humain.svg Humain Icône tango norn.svg Norn Icône tango sylvari.svg Sylvari