Notes de version/2021-05-11

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12/05/2021 :
Nous avons enlevé la ligne ci-dessous des notes de mise à jour :
Afin d'indiquer plus clairement les compétences infligeant des dégâts de barre de défiance, les icônes représentant les effets de contrôle appliqués sont maintenant violettes dans les infobulles des compétences.
Ce changement devait faire partie de la mise à jour du 11 mai, cependant elle a été retiré à cause de problèmes de IU.

Monde vivant[modifier]

Balance et équilibrage[modifier]

Cela fait longtemps que nous n'avons pas fait de mise à jour majeure d'équilibrage. Dans cette mise à jour, nous préparons l'arrivée de Cantha en remédiant aux frustrations durables engendrées par les avantages et les altérations, ainsi qu'en plaçant des archétypes existants comme nouvelles sources potentielles d'Alacrité et de Célérité lorsque vous jouez en groupe.

Entre autres modifications, les avantages et altérations ont tous de nouvelles limites de durée, les avantages Représailles et Résistance ont été revus, et l'état requis pour les dégâts bonus de l'altération Tourment a été inversé. Désormais, Tourment infligera des dégâts bonus aux cibles immobiles plutôt qu'aux cibles mobiles. Cette modification augmentera l'efficacité de Tourment durant la plupart des combats contre les boss et renforcera les possibilités de synergie et de contre en JcJ.

L'avantage Représailles était un problème depuis longtemps, tant en JcE qu'en JcJ. Son utilisation n'a pas un grand impact, et ce n'est jamais amusant d'y être confronté. Nous l'avons remplacé par un nouvel avantage, Résolution, qui complète l'avantage Protection existant en réduisant les Dégâts par altération subis (Saignement, Empoisonnement, Brûlure, Tourment et Confusion) de 33 %. Beaucoup de compétences et aptitudes actuelles utilisent Représailles d'une façon ou d'une autre, ou pour avoir un effet supplémentaire ; ces aptitudes et compétences ne disparaissent pas ! En général, elles ont été mises à jour pour utiliser le nouvel avantage Résolution. Comme toujours, les notes de version vous détailleront les changements exacts pour chaque profession.

De la même façon, nous ne sommes pas complètement satisfaits par le fait que Résistance bloque toutes les altérations, car cela empiète sur le fonctionnement de compétences dissipant les altérations. Nous avons donc mis à jour Résistance pour qu'elle affecte uniquement les altérations n'infligeant pas de dégâts. Autrement dit, Résolution permet de réduire les dégâts de Saignement, Empoisonnement, Brûlure, Tourment et Confusion, tandis que Résistance permet d'ignorer temporairement Aveuglement, Givre, Infirmité, Peur, Immobilisation, Lenteur, Incitation, Vulnérabilité et Faiblesse. Comme nous avons réduit l'effet global de Résistance, nous avons aussi réévalué et augmenté la durée de certaines compétences l'appliquant.

Mises à jour des avantages et des altérations[modifier]

Résolution[modifier]

Résistance[modifier]

  • Rend inefficaces les altérations n'infligeant pas de dégâts dont est actuellement victime le joueur. Durée cumulable.

Tourment[modifier]

  • Inflige des dégâts à chaque seconde. Inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis qui ne bougent pas. Intensité cumulable.

Limites de durée des avantages et altérations[modifier]

Les avantages et altérations dont la durée est cumulable ont maintenant un comportement homogène. Leur durée (toutes sources confondues) se cumule directement, ils n'ont pas de limites de charges cachées et leur durée maximale est généralement plus courte. En fixant une durée de cumul maximale de 10 secondes pour la plupart des altérations n'infligeant pas de dégâts, nous visons à limiter les cas où les joueurs se retrouvent bloqués en combat par une longue altération, les empêchant d'utiliser leur monture.

Avantages

Altérations

Mantras (Icône tango envoûteur 20px.png Envoûteur et Icône tango incendiaire 20px.png Incendiaire)

Nous savons que le gameplay de base inhérent aux compétences de mantra comporte des défauts importants et que ce problème a été exacerbé dans Path of Fire™ quand nous avons fait basculer les mantras de l'envoûteur vers un système de munitions, qui a incité à ne pas utiliser la charge finale. Cela offre une mauvaise expérience utilisateur et nous espérons depuis longtemps pouvoir revenir sur ce système pour le corriger.

Devoir se préparer au combat en utilisant une séquence de compétences avec un long temps d'incantation n'est pas amusant et, la plupart du temps, utiliser la charge finale d'un mantra en combat semblait être une erreur. Cela vous empêchait non seulement d'utiliser la compétence pendant un long moment, mais cela vous obligeait aussi à préparer à nouveau vos mantras à la fin du temps de recharge. Au lieu d'être gratifiante, l'utilisation des mantras était une corvée ; c'était quelque chose que vous deviez penser à faire après chaque changement de carte ou réapparition, ou que vous deviez gérer après chaque /gg dans une fractale, une mission d'attaque ou un raid. Garder votre groupe rassemblé pendant que vous prépariez à nouveau chacun de vos mantras n'était jamais une sinécure non plus !


Durant le développement de cette mise à jour d'équilibrage, nous avons testé plusieurs solutions alternatives, y compris une préparation automatique hors combat. Au bout du compte, nous avons réalisé que le mieux à faire était de simplifier les compétences de mantra en supprimant totalement la mécanique de préparation, car cela garantit un comportement homogène entre les mantras d'envoûteur et d'Incendiaire, ainsi qu'un fonctionnement de base cohérent entre les modes de jeu JcE et JcJ. Par conséquent, dans cette mise à jour d'équilibrage, nous avons décidé de revoir les mantras d'envoûteur et d'Incendiaire pour en faire de simples compétences de munitions.

Ce que cela signifie :

  • Il n'est plus nécessaire de préparer les mantras avant utilisation. Ils sont toujours « prêts » pour stocker des utilisations.
  • La charge finale des mantras d'Incendiaire n'a plus une puissance accrue. Toutes les utilisations sont identiques.
  • Les mantras d'envoûteur n'ont plus d'effet de préparation.

Par conséquent, des ajustements et des modifications d'aptitudes vont être nécessaires. Même si cela réduit la particularité actuelle des compétences de mantra, nous avons réalisé que pouvoir comprendre et utiliser facilement ces compétences en situation de jeu normale améliore grandement l'expérience de jeu.

Général[modifier]

  • L'effet Détection placé sur la plupart des boss ennemis quand leur barre de défiance est brisée a été ajusté. Désormais, il augmente les dégâts basés sur la Puissance subis de 30 % et les Dégâts par altération subis de 100 %.
  • Le texte de beaucoup de cachets, runes et aptitudes de profession augmentant les dégâts a été clarifié pour indiquer s'ils augmentent les dégâts de frappe, les dégâts par altération ou tous les dégâts infligés, selon les cas.

Objets[modifier]

Montures[modifier]

  • Griffon : Plongeon (griffon).png Plongeon inflige désormais des dégâts supplémentaires en fonction de votre vitesse.

Compétences de profession[modifier]

Icône tango élémentaliste 20px.png Élémentaliste[modifier]

Nous estimons que l'élémentaliste se montre très performant depuis la mise à jour d'équilibrage de juillet 2020. Le cataclyste et le tissesort disposent d'archétypes efficaces infligeant d'importants dégâts par altération ou dégâts basés sur la Puissance, tandis que le cataclyste est aussi puissant en rôle de soutien. Nous n'étions pas entièrement satisfaits que les meilleurs archétypes d'élémentaliste infligeant des dégâts par altération ou des dégâts basés sur la Puissance infligent à peu près autant de dégâts répétés. Nous avons donc appliqué des réductions mineures et ciblées aux archétypes de Puissance, et des augmentations aux sources de dégâts par altération pour aider les archétypes de dégâts par altération à se distinguer vraiment contre les boss et les autres cibles dangereuses, ainsi que pour leur garantir de ne pas se faire distancer à cause de l'effet que la modification de l'altération Tourment va avoir pour les autres professions.


Sceptre (compétence)


Cor de guerre (compétence)

  • Feu de forêt.png Feu de forêt : la durée de Brûlure a été augmentée de 2,5 à 3 secondes.
  • Globe de foudre.png Globe de foudre : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,45 à 0,36 en JcE. Cela correspond au coefficient de puissance existant en JcJ et McM.


Tissesort.png Tissesort


Icône tango ingénieur 20px.png Ingénieur, e[modifier]

Même si le Mécatronicien peut être un guérisseur efficace, il n'a pas accès aux avantages offensifs nécessaires pour être vraiment utile en soutien pour le contenu JcE en groupe. Par conséquent, nous avons constaté que le Mécatronicien était très peu joué en dehors du contenu McM. Avec cette mise à jour, nous avons revu l'aptitude Stabilisateurs kinétiques du Mécatronicien afin qu'il puisse appliquer l'avantage Célérité à un maximum de cinq cibles, ce qui devrait permettre à la spécialisation de jouer un solide rôle de soutien par avantage. Nous avons aussi réduit les dégâts potentiels de l'Holographiste grâce à la gestion thermique de Lame laser, mais augmenté la puissance de l'aptitude fondamentale Canon de verre pour la spécialisation Explosifs, ce qui rendra ces dégâts accessibles à plus d'archétypes.



Fusil (compétence)


Explosifs.png Explosifs
  • Canon de verre.png Canon de verre : le bonus de dégâts de frappe a été augmenté de 7 % à 10 %.


Mécatronicien.png Mécatronicien, ne


Holographiste.png Holographiste
  • Lame laser.png Lame laser : l'augmentation des dégâts maximum a été réduite de 25 % à 15 % en JcE uniquement. Cela correspond à la valeur actuelle en JcJ et McM.


Icône tango gardien 20px.png Gardien, ne[modifier]

Le gardien a toujours été une profession très puissante et polyvalente. Nous sommes satisfaits par la diversité des archétypes actuellement disponibles pour les gardiens (et nous nous efforçons d'apporter la même diversité aux autres professions), mais nous avons remarqué que tous leurs archétypes de dégâts (par altération ou basés sur la Puissance) utilisent la même combinaison de spécialisations Zèle et Rayonnement, car elles offrent chacune des choix d'aptitudes optimaux. Nous avons apporté quelques modifications à Zèle, aux vertus et aux compétences utilitaires de consécration peu efficaces afin de mieux différencier les deux spécialisations et permettre aux vertus d'être un choix viable pour les archétypes de Dégâts par altération.


Sceptre (compétence)

  • Symbole de châtiment.png Symbole de châtiment : le temps de recharge a été augmenté de 6 à 10 secondes en JcE et de 8 à 10 secondes en McM.
  • Chaînes de lumière.png Chaînes de lumière : désormais, une cible est requise pour activer cette compétence.


Bâton (compétence)

  • Symbole de rapidité.png Symbole de rapidité : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcE uniquement.


Espadon (compétence)


Consécrations

  • Mur de renvoi.png Mur de renvoi : la durée de base a été réduite de 10 à 8 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Flammes purificatrices.png Flammes purificatrices : le rayon a été réduit de 240 à 180. Cette compétence n'inflige plus Brûlure aux ennemis franchissant la limite extérieure du champ. À la place, elle applique désormais une charge de Brûlure de 4 secondes aux ennemis dans le rayon d'effet à l'incantation et à chaque pulsation pendant la durée de l'effet. Le temps de recharge a été réduit de 35 à 25 secondes en JcE uniquement.
  • Sanctuaire (compétence).png Sanctuaire : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.


Cris


Rayonnement.png Rayonnement


Vertus.png Vertus


Zèle.png Zèle


Incendiaire.png Incendiaire
  • Allure stoïque.png Allure stoïque : le bug qui provoquait un intervalle de 3 secondes au lieu du bon intervalle de 1 seconde a été corrigé.
  • Mantras : les mantras n'ont plus besoin d'être préparés avant utilisation. Désormais, ils disposent de trois charges par défaut, et la charge finale n'a plus une puissance accrue. Ils régénèrent des munitions normalement.
  • Termes pesants.png Termes pesants : cette aptitude s'active désormais lorsqu'un mantra est utilisé. La durée d'Immobilisation a été réduite de 1,5 à 0,5 seconde. Le temps de recharge interne a été réduit de 9 à 3 secondes.


Draconnier.png Draconnier, ière
  • Dogme du défenseur.png Dogme du défenseur : cette aptitude utilise maintenant la bonne icône. Le temps de recharge interne a été réduit à 1 seconde en JcE uniquement. Cela correspond au temps de recharge actuel en JcJ et McM.
  • Vision parfaite.png Vision parfaite : cette aptitude utilise maintenant la bonne icône. La description a été clarifiée pour indiquer que les dégâts de frappe infligés augmentent avec la distance de l'ennemi touché.


Arc long (compétence)

  • Tir perforateur (draconnier).png Tir perforateur : la possibilité de rebond de cette compétence a été supprimée. Désormais, cette compétence inflige Perforation aux ennemis et l'altération Infirmité à tous les ennemis touchés si elle en touche plusieurs (limite de 5 cibles).
  • Symbole d'énergie.png Symbole d'énergie : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes. La durée d'incantation a été réduite de 0,3 seconde.
  • Protection du chasseur.png Protection du chasseur : l'incantation de cette compétence a été revue. Désormais, le draconnier la canalise pendant 1 seconde, puis déclenche le barrage, ce qui lui permet de se déplacer pendant les attaques et la création des pièges.


Icône tango envoûteur 20px.png Envoûteur, euse[modifier]

Le chronomancien s'avère bien trop puissant dans un rôle de dégâts dans tous les contenus, si bien que la meilleure stratégie pour surmonter presque tous les défis est devenue d'envoyer plus de chronomanciens. En revanche, le Mirage n'est pas au niveau que nous aimerions ; il a été relégué à un rôle de dégâts dans seulement quelques combats contre des boss précis où la Confusion est particulièrement importante. Avec cette mise à jour, le Mirage aura une efficacité globale accrue grâce à la modification de l'altération Tourment et la possibilité d'utiliser une spécialisation Chaos revue, qui offrira désormais une meilleure synergie avec les archétypes de soutien et de dégâts par altération. Nous avons aussi créé un nouveau rôle de soutien par avantage pour les Mirages utilisant le bâton en modifiant Vortex du chaos (compétence d'embuscade du bâton) pour qu'il confère Pouvoir et Alacrité à un maximum de 10 cibles alliées.


  • Disparition dans l'Abîme.png Duperie : cette compétence est désormais à ciblage au sol sur terre, et elle ne déplace plus le joueur pendant l'invocation d'un clone sous l'eau.
  • Vol des arcanes.png Vol des arcanes : désormais, une cible est requise pour activer cette compétence.
  • Faille temporelle.png Faille temporelle : le temps de recharge a été réduit de 180 à 120 secondes. La durée a été réduite de 10 à 5 secondes. Désormais, cette compétence applique 1 seconde de Célérité et de Lenteur par pulsation, pour un total de six pulsations sur une durée de 5 secondes.
  • Mantras : les mantras n'ont plus besoin d'être préparés avant utilisation. Ils régénèrent des munitions normalement.
  • Délabrement spirituel.png Délabrement spirituel : correction d'un bug à cause duquel les dégâts infligés étaient imprévisibles si une autre compétence de brisure était utilisée immédiatement après celle-ci.
  • Vitesse de l'éclair.png Vitesse de l'éclair : correction d'un bug à cause duquel les dégâts infligés étaient imprévisibles si une autre compétence de brisure était utilisée immédiatement après celle-ci.
  • Lame miroir.png Lame miroir : correction d'un bug à cause duquel la réduction des dégâts pour les coups consécutifs n'était pas correctement calculée.


Épée (compétence)


Bâton (compétence)

  • Vents du Chaos.png Vents du Chaos : la vitesse du projectile a été augmentée de 25 %. La vitesse d'incantation a été augmentée de 0,1 seconde. La durée d'animation du contrecoup d'incantation a été réduite de 0,2 seconde. Une incohérence dans le comportement du projectile après rebond a été corrigée. Désormais, cette compétence inflige Tourment pendant 5 secondes à la première cible touchée et Confusion pendant 5 secondes aux ennemis touchés suivants. Les alliés touchés bénéficient de Pouvoir pendant 5 secondes et de Fureur pendant 3 secondes.
  • Armure du chaos.png Armure du chaos : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes. Cette compétence n'inflige plus une altération aléatoire aux ennemis proches à l'incantation. À la place, elle inflige maintenant Aveuglement et Confusion aux ennemis proches à l'incantation.
  • Tempête chaotique.png Tempête chaotique : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes en JcE uniquement.


Mirage envouteur.png Mirage
  • Vortex du chaos.png Vortex du chaos (embuscade au bâton) : désormais, le projectile frappe uniquement les ennemis. Jusqu'à 10 alliés proches reçoivent des avantages. Désormais, les avantages obtenus sont Pouvoir (8 charges, durée de 15 secondes en JcE ; 4 charges, durée de 6 secondes en JcJ et McM) et Alacrité (durée de 3 secondes). (Remarque : les avantages sont appliqués à proximité de l'envoûteur uniquement, et pas à proximité des clones.)


Chronomancien.png Chronomancien, ne


Chaos.png Chaos


Inspiration.png Inspiration


Icône tango nécromant 20px.png Nécromant, e[modifier]

Le nécromant est une profession robuste et polyvalente. Il n'a pas besoin de modifications majeures actuellement, mais outre des améliorations générales des performances d'autres spécialisations basées sur les dégâts par altération, nous avons amélioré l'accès à ses dégâts par altération grâce à une meilleure application des altérations avec la spécialisation Malédictions. Nous avons aussi apporté des améliorations à Moisson des âmes avec Barbelures d'âmes pour augmenter les dégâts par altération, et nous avons apporté de légères améliorations à l'utilisation de plusieurs aptitudes de la spécialisation Magie du sang.


Hache (compétence)


Apparence de liche.png Apparence de liche

  • Griffes mortelles.png Griffes mortelles : cette compétence ne tire plus de projectiles sur les ennemis situés derrière le joueur.


Malédictions.png Malédictions


Magie du sang.png Magie du sang
  • Marque de Dérobade.png Marque de Dérobade : cette aptitude n'a plus de temps de recharge interne.
  • Lien du sang.png Lien du sang : le temps de recharge interne a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Banque du sang.png Banque du sang : en plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais Barrière lorsque vous gagnez de la santé alors que votre santé n'est pas au maximum. Le taux de conversion est de 15 %.


Moisson des âmes.png Moisson des âmes
  • Barbelures d'âmes.png Barbelures d'âmes : désormais, cette aptitude augmente tous les dégâts infligés, et non plus seulement les dégâts de frappe.


Faucheur.png Faucheur, se


Icône tango rôdeur 20px.png Rôdeur, se[modifier]

Le rôdeur inflige d'importants dégâts. Nous avons noté que l'Animorphe a un fort potentiel pour infliger des explosions de dégâts, et malheureusement dans ce cas, cela a permis de créer des groupes très homogènes. Avec cette mise à jour, nous affaiblissons la compétence "Attaque !" quand elle est utilisée par un Animorphe, en réduisant le bonus de dégâts à 25 %, ce qui correspond à l'équilibrage actuel de cette compétence en JcJ et McM. Nous augmentons aussi le temps de recharge de Meute d'un seul loup. Toutefois, même si nous voulons réduire légèrement les explosions de dégâts extrêmes de l'Animorphe, nous ne voulons pas réduire nettement ses dégâts par seconde lors des longs combats. Dans ce but, nous avons augmenté aussi le bonus de dégâts conféré par Force furieuse, ce qui assure une augmentation générale des dégâts répétés par seconde.


  • "Attaque !".png "Attaque !" : quand elle est utilisée par un Animorphe ayant fusionné, cette compétence confère désormais un bonus de dégâts de 25 %. Quand elle est utilisée par une autre spécialisation du rôdeur ou un Animorphe n'ayant pas fusionné, le bonus de dégâts conféré au familier est de 40 %.
  • Glyphe des étoiles.png Glyphe des étoiles : correction d'un bug à cause duquel cette compétence n'était pas considérée comme étant d'élite pour le déclenchement des runes.


Animorphe.png Animorphe
  • Meute d'un seul loup.png Meute d'un seul loup : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 80 secondes en JcE uniquement.
  • Force furieuse.png Force furieuse : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10%.


Cor de guerre (compétence)

  • Appel de la nature.png Appel de la nature : la durée de l'animation du contrecoup d'incantation a été réduite d'environ 0,5 seconde. Les quelques attaques suivantes du familier ne sont plus impossibles à bloquer. Désormais, cette compétence inflige Stupeur et Faiblesse aux ennemis proches à l'incantation. La durée de Stupeur est de 2 secondes en JcE et McM, et de 1 seconde en JcJ.


Icône tango revenant 20px.png Revenant, e[modifier]

Les archétypes d'altérations du Renégat seront affectés de façon positive par la modification générale de Tourment dans cette mise à jour. Les Renégats s'apercevront que leur bonne efficacité est maintenue, voire renforcée, mais nous avons réduit légèrement la durée de Tourment appliqué par plusieurs compétences de façon préventive, car les archétypes de dégâts par altération du Renégat comptaient déjà parmi les plus puissants archétypes de ce type. Nous aimerions améliorer d'autres variantes possibles de l'archétype Invocation actuellement le plus apprécié, c'est pourquoi nous permettons à certaines aptitudes de Punition et Dévastation d'augmenter tous les dégâts infligés au lieu d'augmenter seulement les dégâts de frappe. Outre ces modifications, nous avons mis à jour la spécialisation Punition pour compenser la suppression de l'avantage Représailles (et son remplacement par Résolution). Nous avons amélioré les dégâts de frappe de l'effet Ferveur de Kalla du Renégat en remplaçant son bonus de Férocité par un bonus à tous les dégâts infligés. Cette modification permettra aux archétypes basés sur la Puissance du Renégat d'être plus viables globalement en monde ouvert et en mission, même s'il est peu probable que cela aboutisse à la création d'un archétype de ce type pour le contenu JcE exigeant.

Sommet de Tranchâme était une compétence que nous suivions de près ; sa capacité à conférer des soins par seconde non plafonnés, limitée seulement par le nombre de coups qu'un joueur pouvait infliger sous son effet, entraînait un gameplay peu intuitif. Quand Sommet de Tranchâme était actif, les joueurs étaient incités à utiliser les compétences pouvant toucher le plus grand nombre de fois. Ce taux de soins imprévisible ne pouvait pas être équilibré. Par conséquent, il arrivait que des groupes puissent ignorer les mécaniques de combat prévues. Désormais, nous limitons Sommet de Tranchâme à un déclenchement par seconde et par joueur, comme pour Rage de Griffelame. Nous continuerons à surveiller cette compétence ; maintenant que son taux est limité, nous pourrons l'améliorer facilement avec les prochaines mises à jour en cas de besoin.


Punition (spécialisation).png Punition


Invocation (spécialisation).png Invocation
  • Agressivité féroce.png Agressivité féroce : désormais, cette aptitude augmente aussi les dégâts infligés par Vol de vie.


Corruption (spécialisation).png Corruption


Dévastation.png Dévastation
  • Pulsions destructrices.png Pulsions destructrices : désormais, cette aptitude augmente tous les dégâts infligés et non plus seulement les dégâts de frappe.


Renégat (spécialisation).png Renégat
  • Sommet de Tranchâme.png Sommet de Tranchâme : désormais, Vol de vie peut se déclencher au maximum une fois par seconde pour chaque cible affectée.
  • Ferveur de Kalla.png Ferveur de Kalla : cet effet n'augmente plus la Férocité.png Férocité. Désormais, il augmente tous les dégâts infligés de 2 % par charge en JcE. Cette valeur augmente à 3 % par charge avec Héritage durable.png Héritage durable.


Masse (compétence)


Hache (compétence)


Posture du Démon légendaire.png Posture du Démon légendaire


Icône tango voleur 20px.png Voleur, euse[modifier]

Le voleur dispose des archétypes les moins variés en JcE depuis un bon moment, alors il est grand temps d'y remédier. Même si nous sommes satisfaits par les rôles de dégâts basés sur la Puissance actuellement disponibles pour les voleurs, nous aimerions leur rendre des archétypes d'altérations en alternative. Dans cette mise à jour, nous avons amélioré les altérations appliquées par les dagues et les arcs courts, et nous avons renforcé la puissance de la spécialisation Duplicité en lui procurant une source d'Expertise et un multiplicateur de dégâts de Saignement.

Notez que nous avons aussi réduit le nombre maximum de cibles de la compétence volée Détonation de plasma, qui affecte les archétypes basés sur les avantages du voleur dans quelques combats de raid précis. Maintenant que nous avons ajouté des sources supplémentaires de Célérité pour la spécialisation Mécatronicien, nous pensons que le moment est bien choisi pour limiter l'archétype de voleur basé sur les avantages dans ces combats, en lui permettant de fournir des avantages dont Célérité à la moitié de l'escouade de raid. Cela permettra de réduire les changements de rôles de l'escouade dans ces combats ; si une escouade choisit quand même d'utiliser un archétype de voleur basé sur les avantages, elle ne devra remplacer qu'un pourvoyeur de Célérité.



Dague (compétence)

  • Affront sauvage.png Affront sauvage : désormais, cette compétence inflige aussi 2 charges de Saignement pendant 3 secondes en JcE et 1 charge en JcJ et McM.


Arc court (compétence)

  • Tir illusoire.png Tir illusoire : la durée de l'animation a été réduite de 0,2 seconde. Cette compétence n'inflige plus des dégâts de frappe supplémentaires aux ennemis empoisonnés. À la place, elle inflige 1 charge de Saignement pendant 4 secondes quand elle frappe un ennemi empoisonné.
  • Tir surprise.png Tir surprise et Tir surprise malveillant.png Tir surprise malveillant : désormais, ces compétences infligent aussi 3 charges de Saignement pendant 5 secondes en JcE et 1 charge en JcJ et McM.
  • Gaz suffocant.png Gaz suffocant : la durée d'Empoisonnement a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcE et McM uniquement. Cela correspond à la durée dans les modes JcJ structuré.


Arts létaux.png Arts létaux
  • Improvisation.png Improvisation : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 20 à 15 secondes.


Duplicité.png Duplicité


Sniper.png Sniper
  • Ombre de soumission.png Ombre de soumission : désormais, cette compétence révèle le lanceur s'il utilise Furtivité au début de la compétence. La durée de l'animation du contrecoup d'incantation a été réduite de 0,25 à 0,08 seconde.


Icône tango guerrier 20px.png Guerrier, ière[modifier]

Le berserker est une spécialisation performante avec des archétypes de soutien, de Puissance et d'altérations efficaces dans tous les contenus. Toutefois, le Brisesort n'inflige pas assez de dégâts pour rivaliser, et la frontière est très floue ente les archétypes de soutien avec bannière et les archétypes de dégâts, ce qui montre que les alternatives possibles à la spécialisation Discipline manquaient d'efficacité. Avec cette mise à jour, nous apportons des améliorations à Tactique pour en faire une alternative plus viable à Discipline, et nous améliorons la capacité à infliger des dégâts du Brisesort. Nous réduisons aussi la limite de cibles de base des bannières à 5 joueurs, en donnant la possibilité aux archétypes de soutien d'utiliser l'aptitude Doubles étendards pour augmenter la limite de cibles à 10. Désormais, toutes les bannières gagnent une zone de combo de lumière, ce qui permet à toutes les spécialisations de guerrier d'accéder à des combos de dissipation des altérations. Le fusil bénéficie aussi d'une série d'améliorations, le rendant plus efficace contre plusieurs cibles et plus utile comme arme à distance dans les missions générales et le monde ouvert.


Fusil (compétence)

  • Tir féroce.png Tir féroce : désormais, cette attaque inflige Perforation, mais ne confère plus de bonus d'adrénaline contre les cibles vulnérables. À la place, elle confère au guerrier 1 charge de Pouvoir pendant 5 secondes quand il touche une cible vulnérable.
  • Tir d'élite.png Tir d'élite : au lieu de conférer un bonus d'adrénaline quand Tir féroce touche une cible, cette aptitude permet désormais à Tir féroce d'infliger 10 % de dégâts bonus en plus de ses effets précédents.
  • Tir focalisé.png Tir focalisé : cette compétence a été supprimée.
  • Salve.png Salve : cette compétence a été déplacée vers l'emplacement 2 de l'arme.
    • Balle explosive.png Balle explosive : cette nouvelle compétence occupe l'emplacement 3 du fusil, à la place de Salve. Cette attaque tire un gros projectile qui explose au contact avec la cible ennemie. L'explosion crée un souffle conique qui traverse la cible et frappe les ennemis situés derrière elle, leur infligeant l'altération Infirmité et Vulnérabilité.


Bannières


Force.png Force


Défense (spécialisation).png Défense


Tactique.png Tactique


Discipline.png Discipline
  • Ruée martiale.png Ruée martiale : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Doubles étendards.png Doubles étendards : le bonus d'effet des bannières a été réduit de 100 % à 50 %. Désormais, cette aptitude augmente aussi le nombre maximum de cibles alliées des bannières de 5 à 10.
  • Maîtrise de la hache.png Maîtrise de la hache : cette aptitude ne confère plus de Férocité.png Férocité supplémentaire lorsque vous êtes équipé d'une seconde hache.


Brisesort.png Brisesort
  • Style de la lune et du soleil.png Style de la lune et du soleil :
  • Le bug qui pouvait entraîner une perte temporaire des bonus d'aptitude après avoir récupéré du statut « À terre » a été corrigé.
  • Le bonus de la dague en main droite a été revu pour infliger 10 % de dégâts de frappe supplémentaires aux ennemis sans avantage.
  • Connaissances de l'attaquant.png Connaissances de l'attaquant : chaque charge de l'effet Connaissances confère désormais un bonus de 50 Puissance.png Puissance, Précision.png Précision et Férocité.png Férocité au niveau 80 en JcE. Désormais, chaque charge confère un bonus de 35 Puissance.png Puissance, Précision.png Précision et Férocité.png Férocité en JcJ et McM. Auparavant, chaque charge conférait 45 Puissance.png Puissance et Férocité.png Férocité.
  • Riposte totale.png Riposte totale : désormais, la partie attaque de cette compétence se déclenche bien si le Brisesort est en l'air, ce qui permet à la compétence de s'achever correctement.

BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR[modifier]

Nouveaux objets et promotions[modifier]

Corrections de bugs[modifier]

Notes tardives[modifier]

Compétences de profession[modifier]

Icône tango gardien 20px.png Gardien, ne[modifier]

Incendiaire.png Incendiaire


Icône tango rôdeur 20px.png Rôdeur, se[modifier]

Adresse au tir.png Adresse au tir


Icône tango revenant 20px.png Revenant, e[modifier]

Corruption (spécialisation).png Corruption


Masse (compétence)


Posture du Démon légendaire.png Posture du Démon légendaire

Corrections de bugs[modifier]

Notes du Wiki[modifier]