Animorphe
“Le lien qui unit les Animorphes à leurs familiers est si puissant que leurs esprits peuvent ne faire qu'un. En canalisant leurs familiers, ils se fondent avec eux pour ne plus former qu'une seule entité et attaquer leurs ennemis à l'aide de dagues semblables à des crocs, tout en utilisant les capacités et l'archétype de leurs familiers.
— Site officiel
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Présentation de la spécialisation d'élite du rôdeur : Animorphe |
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L'Animorphe est la spécialisation d'élite du rôdeur disponible avec l'extension Path of Fire.
Mécaniques spéciales[modifier]
- L'Animorphe dispose d'une nouvelle mécanique de profession : mode bestial. Cette compétence lui permet de fusionner avec son familier actuel.
- Tant que le familier et l'Animorphe ne font plus qu'un, ce dernier obtient un bonus aux caractéristiques en fonction de l'archétype du familier.
- L'Animorphe accède à 3 nouvelles compétences : les deux premières dépendent de la famille du familier et la troisième, de son archétype.
- Contrairement à la plupart des transformations, le mode bestial peut être conservé sans limite de temps ou de ressource.
- Cependant, l'Animorphe ne peut plus appeler un autre familier pendant le combat.
- L'Animorphe a accès à de nouvelles compétences : les postures.
- L'Animorphe peut s'équiper de la dague en main principale.
Compétences de spécialisation[modifier]
Mécanismes de profession[modifier]
Nom | ![]() |
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Description | |
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¼ | 35 | Bête. Vous dissipez toutes les altérations de mouvement et devenez impassible face aux attaques normales. | |
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1¼ | 20 | Bête. Vous puisez dans votre essence primaire et poussez un rugissement incapacitant. | |
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¼ | 25 | Bête. Vous attirez les ennemis vers vous et les liez brièvement. | |
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¾ | 25 | Bête. Vous sautez en l'air et frappez le sol en dessous de vous, ce qui inflige de sérieux dégâts aux ennemis proches. | |
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½ | 25 | Bête. Vous canalisez et libérez une explosion de votre énergie, infligeant de lourds dégâts aux ennemis proches. | |
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10 | Fusion avec votre familier. | ||
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Séparation de votre familier. | |||
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1 | 35 | Bête. Vous régénérez la santé de vos alliés et leur conférez un répit pour les altérations. |
Compétence de soin[modifier]
Nom |
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Description | |
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15 | ¾ | 25 | Posture. Vous soignez votre familier et vous-même. Vous dissipez des altérations tant que vous gardez cette posture, en prodiguant des soins à chaque altération dissipées. |
Compétences utilitaires[modifier]
Nom |
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Description | |
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15 | 25 | Posture. Vous adoptez une posture défensive et supprimez les altérations qui entravent vos déplacements. Vous vous protégez contre celles-ci lorsque vous adoptez cette posture. | |||
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15 | 30 | Posture. Dans cette posture, frapper un ennemi lui inflige Empoisonnement et vous octroie Pouvoir. | |||
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15 | 1 | 25 | Posture. Vous esquivez des attaques et gagnez de l'endurance. Votre récupération d'endurance est nettement accrue et vous obtenez Pouvoir ainsi que Super vitesse lorsque vous esquivez des attaques. | ||
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15 | 25 | Posture. Vous obtenez des avantages et augmentez la durée des avantages que vous conférez lorsque vous adoptez cette posture. |
Compétence d'élite[modifier]
Nom |
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Description | |
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25 | ¼ | 60 | Posture. Lorsque vous adoptez cette posture, vos attaques réussies déclenchent une seconde frappe. Cet effet peut être activé une fois par intervalle. |
Compétences de Dague[modifier]
Nom | ![]() |
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Description | |
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1 |
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¼ | Vous portez un coup puissant qui transperce les défenses de votre ennemi et lui inflige Vulnérabilité. | |
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¼ | Vous transpercez l'ennemi avec votre dague et lui infligez Saignement. | ||
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¼ | Vous entaillez votre ennemi et lui infligez Empoisonnement. | ||
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¼ | Vous entaillez profondément votre ennemi et lui infligez plusieurs altérations. | ||
2 |
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¾ | 7 | Vous plantez deux fois votre lame dans votre ennemi et lui infligez un important Saignement. Les deux prochaines attaques de votre familier infligent Empoisonnement. |
3 |
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¾ | 12 | Vous sautez en avant et portez un coup tranchant à votre ennemi. Vous obtenez Célérité si vous parvenez à toucher votre cible. |
Aptitudes de spécialisation[modifier]
“"Deux cœurs frappant à l'unisson"
Les Animorphes gagnent la capacité de fusionner avec leur familier pour canaliser son pouvoir et utiliser ses compétences de bête. En vous unissant à votre familier, vous devenez farouche en combat au corps à corps.
— Description en jeu
Type | Nom | ![]() |
Description |
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Adepte | |||
Mineur | ![]() |
- | Vous accédez aux postures. La survie dans le désert a renforcé votre lien avec votre familier, ce qui vous confère la capacité de fusionner avec lui en passant en mode bestial. Les aptitudes affectant votre familier peuvent vous affecter différemment en mode bestial. |
Majeur | ![]() |
- | Passer en mode bestial vous confère les avantages affectant votre familier. |
Majeur | ![]() |
- | Utiliser une capacité de bête vous confère des avantages offensifs. |
Majeur | ![]() |
- | Passer en mode bestial confère des avantages et dissipe les altérations de mouvements. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Vous infligez des dégâts de frappe supplémentaire lorsque vous bénéficiez de Fureur. |
Majeur | ![]() |
- | Les altérations vous infligent moins de dégâts tant que vous bénéficiez de la protection. |
Majeur | ![]() |
5s | Lorsque vous bénéficiez de Célérité, la durée des autres avantages vous affectant augmente. |
Majeur | ![]() |
- | Lorsque vous infligez Empoisonnement à un ennemi, vous lui volez de la santé. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Neutraliser un ennemi augmente les dégâts et Dégâts par altération que vous infligez pendant une courte durée. |
Majeur | ![]() |
- | Vous guérissez lorsque vous utilisez une compétence de fusion. Vous pouvez changer de familier en ayant fusionné. |
Majeur | ![]() |
- | Les compétences de posture durent plus longtemps et confèrent leurs effets aux alliés proches pendant une durée plus courte. |
Majeur | ![]() |
- | Vous infligez plus de dégâts aux ennemis dont le pourcentage de santé est inférieur au vôtre. Les altérations que vous infligez aux ennemis dont le pourcentage de santé est inférieur au vôtre durent plus longtemps. |
Archétypes de familier[modifier]
- Il existe cinq grands archétypes de familier:
Histoire[modifier]
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La survie dans le désert a renforcé le lien entre le rôdeur et son familier. Ils sont alors capable de ne faire qu’un en fusionnant. La première animorphe était une rôdeuse accompagnée de son corbeau, alors qu’elle mourrait de soif dans le désert, son corbeau fusionna avec elle et l’aida a survivre. Son nom a été perdu mais sa légende survit toujours. Avant de mourir, elle entraîna d’autres rôdeurs et rôdeuses à fusionner avec leurs familiers et l’enseignement se fit de générations en générations.
Le PNJ Ebelek Eze vous parle des animorphes et de cette légende au Repaire des Oubliés, dans La Désolation.
Notes[modifier]
- La dague de l'Animorphe est la seule arme proposant un enchaînement de 4 éléments distincts pour la compétence d'auto-attaque 1.