Compétence
Une compétence est une capacité qui peut être activée par un joueur pour effectuer une action dans le monde. C'est grâce à des compétences qu'un personnage est capable de faire des dégâts, de se protéger et de protéger leurs alliés, et d'interagir avec des objets dans l'environnement. Guild Wars 2 n'a aucune attaque automatique et des compétences doivent être utilisé pour faire des dégâts d'arme. L'utilisateur peut sélectionner une compétence pour l'utiliser comme une attaque automatique.
Anatomie d'une compétence[modifier]
Chaque compétence a une variété d'attributs différents :
- Effet - ce que la compétence fait une fois activée.
- Cible - ce que la compétence est en mesure de cibler, comme soi-même, un ennemi, une zone d'effet, ou rien du tout.
- Temps de rechargement - temps qu'il faut après l'utilisation d'une compétence avant que la compétence puisse être activée à nouveau.
- Temps d'activation - temps qu'il faut pour activer les compétences. Aussi connu sous le nom "temps d'incantation".
- Type de compétence — compétences communes avec des effets et des types d'activation, ainsi que des compétences exclusives aux professions.
- Coût d'activation - Coût de l'activation des compétences: adrénaline, initiative ou force vitale.
- Coût d'entretien - pour maintenir les compétences passives telles que les poses.
- Emplacement — Une compétence peut occuper l'un des emplacements suivants: arme, guérison, utilitaire, élite, à terre, familier ou arme environnementale
- Mouvement - si l'activation de la compétence est interrompue par les mouvements du personnage.
- Icône - une icône unique permet une identification rapide de la compétence dans la barre de compétences.
- Animation - une animation unique pour les compétences fournit une indication claire de la portée et de l'effet.
- Description - courte description de l'effet de la compétence et suivie des valeurs numériques de la compétence.
Utiliser une arme pour la première fois ne donnera pas accès à toutes les compétences d'armes, mais elles seront déverrouillées au fil de l'utilisation de l'arme par le joueur. Les compétences n'ont plus de paliers de progression, mais deviennent plus puissantes à chaque niveau du joueur.[1]
L'effet de la compétence peut également être modifié par l'application d'une aptitude et, si nécessaire, les compétences peuvent avoir des effets différents en PvE et en PvP ou même interdit en PvP pour maintenir l'équilibre.[2]
Il est possible d'utiliser les compétences d'auto-par un clic droit sur son icône.
Acquisition[modifier]
En PvE et en Monde contre Monde, les compétences, y compris la plupart des compétences d'arme, sont initialement verrouillées.
Il ya plusieurs façons de débloquer des compétences:
- Les compétences d'armes sont débloqués en utilisant l'arme. L'utilisation est déterminée par le nombre d'ennemis tués avec ce type d'arme.[3] Le progrès vers le déverrouillage est indiqué par la révélation progressive de l'icône de compétence sur la barre de compétences. Une fois que la compétence est déverrouillé, il est débloqué pour toutes les armes de ce type.
- Les compétences de soin, utilitaires et d'élite sont déverrouillées à l'aide d'un mécanisme de collecte similaire à Guild Wars.
Une fois qu'une compétence est déverrouillé la compétence avance automatiquement dans ses niveaux avec l'augmentation des niveaux du personnage.[4]
Les compétences des familiers et celles données par les armes environnementales n'ont pas besoin d'être débloquées et sont toujours disponibles pour le PvE et le Monde contre Monde. En PvP structuré, toutes les compétences sont disponibles pour jouer sans avoir besoin d'être débloquées en premier.
Utilisation[modifier]
Les compétences sont choisies par le joueur dans sa barre de compétences en dehors des combats.[5] Les compétences disponibles dans la barre sont déterminées par la race, profession, le type de l'arme maniée et quelles compétences sont actuellement déverrouillées. Une fois équipées dans la barre de compétence, la compétence est activée en cliquant sur l'icône dans la barre de compétences ou en sélectionnant une touche qui active les compétences dans une emplacement de la barre de compétences particulier. Les compétences peuvent être activées dans les villes et les avant-postes.[6]
Les compétences ont différents mécanismes d'activation. Par exemple, une compétence peut être ciblée au sol ou avoir un cône d'effet qui nécessite un clic supplémentaire pour déterminer la position de l'effet. D'autres compétences peuvent avoir une portée limitée et rateront la cible choisie si elle est trop loin.
Une compétence avec une zone d'effet a cette zone clairement délimitée au sol. Les compétences qui ont un effet positif pour le joueur sont marqués en bleu, les compétences qui n'affectent pas le joueur sont cerclées de blanc, et les compétences qui vont nuire au joueur sont entourées en rouge.[7]
L'activation de compétences peut être combinée pour créer un nouvel effet. Les combos inter-profession peuvent se produire avec des compétences de la même profession, mais aussi requérir la participation d'un joueur d'une autre profession. Par exemple, des flèches tirées à travers un Mur de flammes va infliger la brûlure. [8] La puissance et l'effet de la compétence peut également être affecté par la direction du corps de l'ennemi attaqué. Par exemple, les coups réalisés sur le côté ou par derrière pourrait augmenter les dégâts.
Types de compétences[modifier]
- Voir aussi : Compétences/Historique
Les compétences des comportements similaires sont regroupés par types.
Soldats[modifier]
- Arme-esprit — invoque une arme spirituelle temporaire pour combattre ; elle exécute une action spéciale avant de disparaître d'elle-même.
- Symboles — appliquent un effet de zone de courte durée sur le sol.
- Zones de protection — zones ou murs qui empêchent les ennemis de passer.
- Méditations — compétences de soutien qui peuvent briser le renversement ou téléporter le lanceur.
- Tomes — vous fixe sur place et remplace les compétences d'armes.
- Consécrations — zones à effet divers.
- Bannières — bannières pour le soutien des alliés. Elles sont plantées dans le sol, appliquent leurs effets dans un rayon autour d'elles, et peuvent être déplacées.
- Postures — améliorations offensives ou défensives de courte durée.
- Physiques — compétences permettant le contrôle de l'adversaire et le déplacement "forcé" (repoussement, charge, etc.).
- Déchaînements — Attaques puissantes qui dépensent de l'adrénaline.
- Déchaînements primaires — Déchaînements du berserker.
- Rages — Compétences qui augmentent l'adrénaline.
Aventuriers[modifier]
- Kits matériel — remplace les compétences d'armes pour fournir les compétences d'une nature particulière.
- Élixirs — provoque des effets aléatoires pour vous soutenir vous, votre équipe ou à harceler vos ennemis.
- Kits d'arme — remplace les compétences d'armes pour fournir des armes plus spécialisées.
- Tourelles — déploie une tourelle stationnaire pour vous aider à contrôler une position.
- Gadgets — utilisation de gadgets.
- Compétences de familier — compétences du familier, l'une d'elles peut être déclenchée par son maître.
- Esprits — esprits de la nature qui influencent le champ de bataille autour de leur emplacement.
- Survie — compétences améliorant la viabilité du rôdeur en lui conférant des bonus divers.
- Familier (type de compétence) — compétences du rôdeur ayant un effet sur le familier.
- Combat à deux armes — le troisième compétence d'arme pour des voleurs est déterminée par l'arme en main droite et celle en main gauche.
- Furtivité — remplace la première compétence par une spéciale.
- Venins — utilisation de venins d'animaux pour empoisonner ses armes.
- Ruse — permet le contrôle de ses mouvements et de ceux des ennemis.
- Duperies — permet d'aveugler, de rendre furtifs vos alliés ou encore de faire des foulées de l'ombre grâce à de subtiles manœuvres.
Érudits[modifier]
- Conjuration (type de compétence) — invoquent des objets utiles et des armes puissantes qui peuvent être utilisées aussi par les alliés.
- Glyphes — améliorent ou de modifient la puissance naturelle de l'élémentaliste.
- Arcanes — sorts non élémentaires.
- Auras — protègent le lanceur de sorts.
- Mini-sorts — sortilèges et charmes rapides pouvant briser les Renversement
- Clones — alliés temporaires utilisant le nom et l'apparence de l'invocateur attaquant une cible unique.
- Manipulations — compétences utilisées pour tromper les adversaires.
- Fantasmes — alliés temporaires utilisant l'apparence de l'invocateur, mais avec un nom et des compétences différents.
- Mantras — compétence chargés pouvant ensuite être lancées instantanément.
- Prestiges — champs spéciaux appliquant des effets a ceux s'y trouvant.
- Marques — sorts ciblés au sol qui se déclenchent à l'approche d'un ennemi.
- Serviteurs — alliés morts-vivants qui attaquent les ennemis et obéissent aux ordres de leur maître.
- Puits — un sort persistant qui affecte la région environnante.
- Spectral — Compétences puisant leurs forces dans le monde des spectres.
- Corruptions — Applique des altération au lanceur pour fournir des effets puissants.
Autres[modifier]
- Professions différentes
- Compétences de zone — compétences qui affectent la zone autour d'un ennemi visé ou une zone ciblée.
- Chaînes — trois compétences qui partagent un emplacement de compétence unique, qui sont exécutées à la suite sur une seule cible.[9]
- Compétences chargées - plus longtemps vous incantez, plus puissante sera la compétence.
- Compétences canalisées - gardez-les enfoncées pour continuer d'utiliser la compétence.
- Transformations - permet à l'utilisateur de devenir temporairement autre chose, gagnant une variété de nouvelles capacités.
- Séquence de compétences - après l'utilisation d'une compétence, elle est remplacée par un autre.
- Sceaux - offrent un avantage passif, mais peuvent également être activés pour un effet plus puissant.
- Cris - affectent une grande zone et donnent des bonus aux alliés ou des malus aux ennemis.
- Compétences à bascule - activées, ces compétences ont des effets à long terme, comme le changement des compétences d'arme.
- Pièges - des effets placés sur le sol et déclenchés par des ennemis marchant sur eux.
Voir aussi[modifier]
Références[modifier]
- ↑ About lore and mechanics with Eric Flannum, GuildWars2.pl
- ↑ Warriors, traits, and combat chatter: Massively's interview with the Guild Wars 2 Lead Designer, Massively
- ↑ Jon Peters on the New Gamescom Demo, Eric Flannum, forum post
- ↑ Jon Peters on the New Gamescom Demo, Martin Kerstein, forum post
- ↑ Interview mit Eric Flannum, Online Welten
- ↑ Using skills in cities, towns etc..., Martin Kerstein, forum post
- ↑ IncGamers’ Guild Wars 2 Interview - Part 2, IncGamers
- ↑ [Guild Wars 2 http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-design-manifesto Manifeste design], Mike O'Brien
- ↑ Interview: meet Guild Wars 2’s acrobatic Ranger, PC Gamer
Listes de compétences | ||
---|---|---|
Par profession |
Soldats | Gardien • Guerrier • Revenant |
Aventuriers | Ingénieur • Rôdeur • Voleur | |
Érudits | Élémentaliste • Envoûteur • Nécromant | |
Raciales | Asura • Charr • Humain | |
Norn • Sylvari | ||
Autres | Familier • À terre • Noyade |