Liste des aptitudes de rôdeur
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Cette page liste les aptitudes de rôdeur.
Adresse au tir[modifier]
Type | Nom | ![]() |
Description |
---|---|---|---|
Adepte | |||
Mineur | ![]() |
- | Votre familier et vous infligez Vulnérabilité à votre première attaque lors d'un combat. |
Majeur | ![]() |
- | Vous utilisez Signe de pierre mineur lorsque vous utilisez une compétence d'élite. |
Majeur | ![]() |
1s | Vous obtenez Pouvoir quand vous frappez un ennemi en fonction de son pourcentage de santé. |
Majeur | ![]() |
- | Vous lancez Appel de la nature mineur quand vous changez de familier. Les Animorphes peuvent déclencher cette aptitude en activant ou désactivant le mode bestial. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Vos Premières frappes infligent Infirmité à vos ennemis. |
Majeur | ![]() |
- | Lorsque vous activez un signe, vous conférez Pouvoir et Fureur aux alliés proches. |
Majeur | ![]() |
- | Les compétences d'armes de rôdeur infligent plus de dégâts. Les dégâts augmentent pour les ennemis touchés au-delà du seuil de portée. |
Majeur | ![]() |
- | Vous conférez une attaque d'opportunité à votre familier et à vous même lorsque vous interrompez un ennemi. La durée de Stupeur et d'Étourdissement que vous infligez est augmentée. Cette aptitude ne confère une attaque d'opportunité contre les ennemis possédant une barre de défiance qu'une seule fois par intervalle. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Première frappe a plus de chances d'infliger un coup critique. |
Majeur | ![]() |
- | Vous et votre familier infligez des dégâts de frappe supplémentaires aux ennemis neutralisés, rebelles ou victimes d'altérations de mouvement. Les altérations concernées sont Étourdissement, Incitation, Stupeur, Infirmité, Peur, Immobilisation et Givre. |
Majeur | ![]() |
- | Vous avez de nouveau accès à Première frappe lorsque vous bénéficiez de Fureur. Première frappe inflige davantage de dégâts. |
Majeur | ![]() |
15s | Vos compétences d'arc long et de fusil-harpon confère Perforation et se rechargent plus vite. Vous obtenez des avantages lorsque vous frappez un ennemi au-delà du seuil de portée. |
Escarmouche[modifier]
Type | Nom | ![]() |
Description |
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Adepte | |||
Mineur | ![]() |
9s | Vous bénéficiez de Rapidité lorsque vous changez d'arme au combat. |
Majeur | ![]() |
- | Vous et votre familier avez une chance d'infliger Saignement lors d'un coup critique. |
Majeur | ![]() |
8s | Vous bénéficiez de Vigueur quand vous esquivez une attaque avec succès. |
Majeur | ![]() |
- | Augmente la durée des avantages et des altérations appliqués par les pièges. Le temps de recharge des pièges est réduit et les pièges offensifs infligent Infirmité. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
9s | Vous bénéficiez de Fureur lorsque vous changez d'arme au combat. |
Majeur | ![]() |
10s | Quand vous êtes en combat, confère Fureur à vos alliés à proximité ainsi qu'à vous-même à chaque intervalle. |
Majeur | ![]() |
5s | Lorsque vous évitez une attaque, vous obtenez Célérité. Les compétences d'épée se rechargent plus vite. |
Majeur | ![]() |
- | Les altérations Saignement que vous infligez sont plus dangereuses. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Vous infligez des dégâts supplémentaires et avez plus de chance d'infliger un coup critique quand vous attaquez dans le dos ou sur le côté. |
Majeur | ![]() |
9s | Quand vous changez d'armes, votre prochaine compétence se recharge plus vite. |
Majeur | ![]() |
- | Lorsque vous esquivez une attaque ou utilisez Tir réflexe, les dégâts et la durée des altérations augmentent. Les compétences à l'arc court transpercent la cible, se rechargent plus vite, et leurs attaques dans le dos ou sur le côté sont améliorées. |
Majeur | ![]() |
2s | Fureur confère Férocité et augmente les chances d'infliger un coup critique. Vous bénéficiez de Fureur lorsque vous êtes frappé et que vous êtes en dessous d'un certain seuil de santé. |
Survie en milieu sauvage[modifier]
Type | Nom | ![]() |
Description |
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Adepte | |||
Mineur | ![]() |
- | Vous récupérez de l'endurance plus vite |
Majeur | ![]() |
- | Vous créez un Terrain boueux quand vous utilisez une compétence de Guérison. |
Majeur | ![]() |
10s | Vous bénéficiez de Régénération lorsque vous êtes victime de Saignement, Empoisonnement ou Brûlure. Tant que vous bénéficiez de Régénération, les dégâts que vous subissez sont réduits. |
Majeur | ![]() |
- | Votre Vitalité est augmentée. Votre familier et vous obtenez de l'Expertise en fonction de votre Vitalité. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Votre familier et vous bénéficiez de Protection lorsque vous effectuez une roulade d'esquive. |
Majeur | ![]() |
- | Vous obtenez des Dégâts par altération. Lorsque vous utilisez une torche ou une dague, vous obtenez des Dégâts par altération supplémentaire. Les compétences de torche et de dague se rechargent plus vite. |
Majeur | ![]() |
5s | Tant que votre santé est au-dessus d'un certain seuil, vos attaques infligent Empoisonnement. Tant que la santé de votre familier est au-dessus d'un certain seuil, ses attaques infligent aussi Empoisonnement. |
Majeur | ![]() |
- | Vous et votre familier bénéficiez de Stabilité lorsque vous changez de familier. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Votre familier et vous récupérez de la santé tant que vous êtes affectés par la Protection. |
Majeur | ![]() |
20s | Utiliser une aptitude[sic] de bête dissipe vos altérations et celles de votre familier. Cette aptitude est rechargée lorsque vous changez de familier. |
Majeur | ![]() |
- | Les compétences de survie confèrent Fureur et dissipent les altérations. |
Majeur | ![]() |
- | Lorsque vous utilisez une capacité de bête, la première attaque de votre familier inflige Empoisonnement. Empoisonnement inflige plus de dégâts. |
Magie de la nature[modifier]
Type | Nom | ![]() |
Description |
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Adepte | |||
Mineur | ![]() |
10s | Vous bénéficiez de Régénération lorsque vous êtes touché alors que votre santé est en dessous d'un certain seuil. |
Majeur | ![]() |
- | Vous et votre familier infligez des dégâts supplémentaire à chaque avantage vous affectant. |
Majeur | ![]() |
20s | Vous bénéficiez de Célérité lorsque votre santé descend en dessous d'un certain seuil. Votre familier et vous de Guérison supplémentaire en fonction de Puissance. |
Majeur | ![]() |
- | Vous lancez "Recherche et sauvetage !" lorsque vous commencez à ranimer un allié. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Lorsque vous bénéficiez d'un avantage, vous le partagez avec votre familier. |
Majeur | ![]() |
10s | Lorsque vous évitez une attaque, vous dissipez deux altérations vous affectant : une infligeant des dégâts et une autre n'en infligeant pas. |
Majeur | ![]() |
- | Vous conférez des avantages aux alliés à proximité quand vous changez de familier. Les Animorphes peuvent déclencher cette aptitude en activant ou désactivant le mode bestial. |
Majeur | ![]() |
- | Les compétences de cor de guerre confèrent Régénération autour de la cible. Vous récupérez de la santé lorsque vous bénéficiez de Régénération. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Votre familier et vous bénéficiez d'une Concentration supérieure. |
Majeur | ![]() |
- | Les avantages conférés par les esprits durent plus longtemps, et les esprits perdent moins de santé par intervalle. Les compétences activées par les esprits affectent une plus grande zone et confèrent Alacrité aux alliés. |
Majeur | ![]() |
15s | Quand vous subissez des dégâts, vous infligez Faiblesse aux ennemis à proximité et bénéficiez de Protection. |
Majeur | ![]() |
20s | Les capacités de bête soignent les alliés autour du lanceur. |
Domptage[modifier]
Type | Nom | ![]() |
Description |
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Adepte | |||
Mineur | ![]() |
- | Les caractéristiques de votre familier sont améliorées et ses compétences se rechargent plus vite. Les caractéristiques améliorées sont : Puissance, Dégâts par altération, Précision, Robustesse et Vitalité. |
Majeur | ![]() |
12s | Les ennemis proches sont aveuglés par les capacités de bête. |
Majeur | ![]() |
1s | Votre familier et vous vous conférez Pouvoir mutuellement en infligeant un coup critique à un ennemi. |
Majeur | ![]() |
- | Les commandes confèrent des avantages supplémentaires à proximité et se rechargent plus vite. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Votre familier inflige plus de dégâts quand votre santé est au-dessus d'un certain seuil. Vous pouvez changer de familier plus vite. |
Majeur | ![]() |
- | Les capacités de bête infligent Faiblesse aux cibles touchées. Cet effet n'est infligé qu'une fois à chaque cible touchée par une capacité. |
Majeur | ![]() |
- | Les compétences d'espadon et de lance se rechargent plus vite et infligent plus de dégâts. Vous obtenez Fureur lorsque vous neutralisez un ennemi. |
Majeur | ![]() |
- | Votre familier récupère de la santé à chaque intervalle. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Votre familier se déplacent plus vite et infligent plus de dégâts lors de coups critiques. |
Majeur | ![]() |
20s | Les capacités de bête infligent Incitation aux ennemis proches. |
Majeur | ![]() |
- | Vous lancez Zéphyr véloce mineur quand vous changez de familier. Les Animorphes peuvent déclencher cette aptitude en activant ou désactivant le mode bestial. |
Majeur | ![]() |
- | Votre familier et vous-même bénéficiez de Férocité. Les compétences de hache se rechargent plus vite et vous obtenez de la Férocité supplémentaire lorsque vous maniez une hache |
Druide[modifier]
Type | Nom | ![]() |
Description |
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Adepte | |||
Mineur | ![]() |
- | Vous accédez aux glyphes. Vous vous transformez en Avatar céleste quand votre force astrale est suffisante. Vous générez de la force astrale en soignant les alliés et en infligeant des dégâts à vos ennemis. |
Majeur | ![]() |
- | La transformation en avatar céleste dissipe les altérations dont vous et vos alliés à proximité êtes victimes. |
Majeur | ![]() |
- | Vous soignez les alliés à proximité et votre familier lorsque vous utilisez une compétence de soins. |
Majeur | ![]() |
8s | Les compétences de bâton se rechargent plus vite. Vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité quand vous changez d'arme pour équiper un bâton. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
1s | Vous vous soignez quand vous soignez un allié. |
Majeur | ![]() |
- | Vous conférez Super vitesse et Furtivité aux alliés à proximité quand vous mettez fin à la transformation en avatar céleste. |
Majeur | ![]() |
- | Les glyphes confèrent Protection aux alliés à proximité. |
Majeur | ![]() |
- | La durée des altérations de mouvement est réduite. Votre vitesse de déplacement est augmentée tant que vous n'êtes victime d'aucune de ces altérations. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Augmente les soins conférés aux alliés. Vous gagnez de la force astrale à chaque intervalle, lorsque vous n'utilisez pas la forme de l'avatar céleste. |
Majeur | ![]() |
- | Augmente les dégâts infligés par les alliés dans le rayon de vos capacités d'avatar céleste. |
Majeur | ![]() |
- | Lorsque vous utilisez la forme de l'avatar céleste, les soins que vous conférez aux alliés sont grandement augmentés. Un bonus plus réduit des soins conférés persiste pendant quelques temps lorsque vous quittez la forme de l'avatar céleste. |
Majeur | ![]() |
10s | Frapper un ennemi rebelle ou victime d'Étourdissement, Stupeur, Renversement ou Projection invoque des racines qui l'entravent. |
Animorphe[modifier]
Type | Nom | ![]() |
Description |
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Adepte | |||
Mineur | ![]() |
- | Vous accédez aux postures. La survie dans le désert a renforcé votre lien avec votre familier, ce qui vous confère la capacité de fusionner avec lui en passant en mode bestial. Les aptitudes affectant votre familier peuvent vous affecter différemment en mode bestial. |
Majeur | ![]() |
- | Passer en mode bestial vous confère les avantages affectant votre familier. |
Majeur | ![]() |
- | Utiliser une capacité de bête vous confère des avantages offensifs. |
Majeur | ![]() |
- | Passer en mode bestial confère des avantages et dissipe les altérations de mouvements. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Vous infligez des dégâts de frappe supplémentaire lorsque vous bénéficiez de Fureur. |
Majeur | ![]() |
- | Les altérations vous infligent moins de dégâts tant que vous bénéficiez de la protection. |
Majeur | ![]() |
5s | Lorsque vous bénéficiez de Célérité, la durée des autres avantages vous affectant augmente. |
Majeur | ![]() |
- | Lorsque vous infligez Empoisonnement à un ennemi, vous lui volez de la santé. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Neutraliser un ennemi augmente les dégâts et Dégâts par altération que vous infligez pendant une courte durée. |
Majeur | ![]() |
- | Vous guérissez lorsque vous utilisez une compétence de fusion. Vous pouvez changer de familier en ayant fusionné. |
Majeur | ![]() |
- | Les compétences de posture durent plus longtemps et confèrent leurs effets aux alliés proches pendant une durée plus courte. |
Majeur | ![]() |
- | Vous infligez plus de dégâts aux ennemis dont le pourcentage de santé est inférieur au vôtre. Les altérations que vous infligez aux ennemis dont le pourcentage de santé est inférieur au vôtre durent plus longtemps. |
Indomptable[modifier]
Type | Nom | ![]() |
Description |
---|---|---|---|
Adepte | |||
Mineur | ![]() |
15s | Vous accédez aux sortilèges et à Puissance déchaînée[sic]. Lorsque votre familier est déchaîné, ses compétences sont remplacées par des compétences à plus grande zone d'effet. Une fois par intervalle, les compétences d'embuscade déchaînée deviennent disponible pendant un bref instant après avoir utilisé Puissance déchaînée[sic]. |
Majeur | ![]() |
1s | Lorsque vous neutralisez un ennemi, vous lui infligez des altérations en fonction de votre état actuel. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur. |
Majeur | ![]() |
- | Les sortilèges confèrent Barrière à votre familier et vous-même. |
Majeur | ![]() |
- | Explosion venimeuse inflige davantage de dégâts et Aveuglement en plus de ses autres effets. Les compétences d'embuscade déchaînée infligent davantage de dégâts. |
Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Votre Vitalité est augmentée. Les compétences d'embuscade déchaînée siphonnent de la santé si elles réussissent. La Guérison du siphon est réduite pour chaque cible touchée après la première. Ne peut pas siphonner la même cible plusieurs fois par compétence. |
Majeur | ![]() |
1s | Lorsque vous neutralisez un ennemi, vous bénéficiez d'avantages en fonction de votre état actuel. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur. |
Majeur | ![]() |
10s | Vous dissipez les altérations lorsque vous ou votre familier vous déchaînez. |
Majeur | ![]() |
- | Lianes lacérantes convertit en altérations les avantages au lieu de les supprimer. Les compétences d'embuscade déchaînée dissipent les avantages des ennemis. Ne peut pas affecter les ennemis plus d'une fois par compétence. |
Grand Maître | |||
Mineur | ![]() |
- | Les dégâts que vous infligez sont augmentés lorsque vous vous déchaînez. Les dégâts que vous subissez sont réduits lorsque votre familier est déchaîné. |
Majeur | ![]() |
0,25s | Lorsque vous neutralisez un ennemi, le temps de recharge de toutes vos compétences équipées est réduit. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur. |
Majeur | ![]() |
- | Un pourcentage des dégâts d'attaque que vous infligez vous soigne. Vous obtenez Protection lorsque vous ou votre familier vous déchaînez. |
Majeur | ![]() |
0,5s | Vous et votre familier augmentez mutuellement vos dégâts et votre vitesse de déplacement à chacune de vos attaques. Lorsque cet effet s'active, la durée de toutes les charges est réinitialisée |