Compétence d'élite
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Une compétence d'élite est la compétence qui occupe l'emplacement 0 (emplacement le plus à droite) de la barre de compétences. Ces compétences ont généralement un temps de recharge assez long (150 ou 180 secondes), mais sont très puissantes, pouvant changer le cours de la bataille.
Elles se débloquent pour les joueurs au niveau 31 en JcE.
Sommaire
Liste des compétences d'élite[modifier]
Élémentaliste
Nom |
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Description | |
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¼ | 75 | Cri. Vous poussez un cri et insufflez de l'énergie arcanique à vos alliés. Ceux qui devraient subir des dégâts mortels sont soignés à la place. Si l'effet cesse naturellement de s'appliquer, il confère une aura basée sur votre affinité. | |||
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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9 | 1 | 180 | Conjuration (type de compétence). Invoque un espadon ardent dans vos mains et à l'emplacement ciblé. À l'impact, il inflige des dégâts et Brûlure aux ennemis dans la zone. Les porteurs de l'arme voient leur Puissance et Dégâts par altération augmentés et lancent Éruption ardente mineure à intervalles réguliers sur des cibles ennemies aléatoires. | |
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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1¼ | 40 | Glyphe. Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité. | ||
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15 | Vous ordonnez à votre élémentaire de feu de bombarder sa cible, d'entourer les ennemis de décharges incandescentes et de déclencher une explosion enflammée autour de lui. | |||
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1¼ | 40 | Glyphe. Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité. | ||
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15 | Ordonnez à votre élémentaire de glace d'infliger Repoussement à la cible et de libérer une vague qui soigne et dissipe une altération. | |||
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1¼ | 40 | Glyphe. Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité. | ||
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15 | Ordonnez à votre élémentaire d'air de lancer un éclair étourdissant sur sa cible. | |||
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1¼ | 40 | Glyphe. Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité. | ||
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18 | Ordonnez à votre élémentaire de terre de piétiner le sol, ce qui confère Protection aux alliés et inflige Infirmité aux ennemis. | |||
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9 | 1¼ | 40 | Glyphe. Vous invoquez un élémentaire en fonction de votre affinité. | |
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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25 | ¾ | 90 | Posture. Réduit temporairement le temps de recharge des affinités tout en vous conférant des bonus lorsque vous entrez en affinité avec de nouveaux éléments. Si vous parvenez à entrer en affinité avec tous les éléments, cette posture prend fin et vous obtenez Tissage parfait. | ||
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¾ | Vous libérez tous les éléments que vous avez tissés et interrompez votre posture Tissage personnel, ce qui provoque un effilochement de la gravité autour de vous. | ||||
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9 | 1 | 150 | Sortilège. Vous bénéficiez de Stabilité et vous transformez en tornade qui inflige des dégâts et Projection aux ennemis. | ||
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1¼ | 180 | Sortilège. Vous vous transformez en puissant tourbillon qui inflige Attraction aux ennemis et les fait tomber dans son vortex destructeur. | |||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. |
Envoûteur
Nom |
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Description | |
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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9 | ¼ | 180 | Prestige. Vous créez une zone de distorsion temporelle qui confère Célérité à vos alliés et vous-même tout en ralentissant vos ennemis. | |
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1¼ | 180 | Prestige. Vous créez une zone de distorsion temporelle qui confère Célérité à vos alliés et vous-même. Les ennemis entrant dans le champ sont ralentis. | |||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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9 | 1¼ | 60 | Manipulation. Vos alliés et vous-même bénéficiez de Furtivité pour une durée limitée. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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25 | ½ | Duperie. Vous vous rendez jusqu'à la zone ciblée en Foulée de l'ombre et infligez Confusion aux ennemis à proximité. | ||
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25 | 1 | 90 | Puits. Vous créez un puits puissant qui distord l'espace dans la zone, infligeant Renversement, Flottaison et Attraction aux ennemis pris dedans. À la fin, les ennemis qui s'y trouvent encore subissent de lourds dégâts. | |
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9 | 1 | 120 | Signe. Signe passif : réduit la durée d'Étourdissement, de Stupeur, de Peur et d'Incitation. Signe actif : transforme votre ennemi en moa. (Les ennemis rebelles verront à la place diminuer leur barre de défiance.) | ||
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. |
Nécromant
Nom |
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Description | |
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25 | 1¼ | 90 | Cri. Inflige Gel à tous les ennemis à proximité et leur inflige des altérations. Confère des avantages pour chaque ennemi gelé. | ||
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9 | 1 | 150 | Spectral. Vous endossez brièvement la forme d'une liche. L'utilisation de cette forme annule tout autre effet spectral. Vous gagnez de la force vitale à la fin. | |
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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25 | ¾ | 75 | Châtiment. Vous vous introduisez brièvement dans le Royaume des tourments, en conférant Pouvoir aux alliés et en ralentissant les ennemis. Vous convertissez un avantage des ennemis en Tourment et Infirmité à chaque pulsation. | ||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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9 | 1½ | 48 | Serviteur. Vous invoquez un golem de chair qui attaque les ennemis avec des griffes invalidantes. | ||
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¾ | 40 | Vous ordonnez à votre golem de chair qui bénéficie de Stabilité de foncer sur un ennemi, renversant ou projetant les ennemis sur son passage. | |||
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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9 | 1 | 90 | Corruption. Vous créez un nuage toxique, qui inflige des altérations aux ennemis dans sa zone. Cette calamité inflige des altérations supplémentaires à chaque seconde tant qu'elle persiste. Vous vous infligez Saignement. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. |
Ingénieur
Nom |
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Description | |
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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8 | 1 | 120 | Tourelle. Du ravitaillement est déployé, dont des tourelles. Les tourelles sont surchargées au moment de leur déploiement. | ||
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Faites exploser vos tourelles de caisse de provisions. | ||||
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1 | 120 | Tourelle. Du ravitaillement est déployé, dont des tourelles. Les tourelles sont surchargées au moment de leur déploiement. | |||
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Faites exploser vos tourelles de caisse de provisions. | |||||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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25 | ¾ | 45 | Puits. Vous déployez un gyrocoptère furtif qui confère Furtivité aux alliés à proximité. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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8 | Kit d'ingénierie. Vous vous équipez du kit mortier. | |||
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Vous rangez votre kit mortier. | |||||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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25 | 1¼ | 60 | Excès. Vous chargez un rayon de lumière explosif que vous tirez devant vous. Lorsque vous l'activez au-dessus du seuil de température, cette attaque laisse un champ holographique brûlant derrière elle. | |
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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Vous surchargez les tourelles de caisses de provisions. | |||||
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Vous surchargez les tourelles de caisses de provisions. | ||||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. | ||
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8 | 1 | 105 | Élixir. L'Élixir X vous transforme en une brute déchaînée ou une tornade furieuse. Sous l'eau, vous devenez une calamité de flétrissure ou un tourbillon. | ||
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1 | 105 | Élixir. L'Élixir X vous transforme en une brute déchaînée ou une tornade furieuse. Sous l'eau, vous devenez une calamité de flétrissure ou un tourbillon. |
Rôdeur
Nom |
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Description | |
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9 | 1 | 75 | Commande. Votre familier vous inspire son goût du saccage : vous bénéficiez de Stabilité, Fureur et Rapidité. En outre, vous et votre familier vous conférez mutuellement Pouvoir à chacune de vos attaques. | ||
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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9 | ¾ | 60 | Survie. Vous enchevêtrez les ennemis autour de vous à l'aide de lianes. Tant que celles-ci n'ont pas été détruites, les ennemis subissent Saignement et Immobilisation. | |
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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9 | 1½ | 120 | Compétence d'esprit. Vous invoquez un esprit qui soigne les alliés et ordonnez à ce dernier de ranimer vos alliés à proximité et de dissiper leurs altérations. Les esprits perdent des points de vie lorsque leur compétence passive est activée et meurent si l'invocateur se déplace hors de portée. | ||
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¼ | 40 | Compétence d'esprit. Votre esprit de la Nature se téléporte vers votre emplacement et sacrifie ses points de vie pour ranimer vos alliés à proximité et de dissiper leurs altérations. Les points de vie ne sont sacrifiés que si l'allié est ranimé. | |||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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7 | 60 | Glyphe. Soigne les alliés, supprime les altération et empêche toute nouvelle application aux alliés dans la zone. | ||
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25 | 60 | Glyphe. Vous invoquez la puissance des étoiles pour protéger vos alliés. | ||
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7 | 60 | Glyphe. Empêche le drain de santé à terre et ranime les alliés à terre dans la zone ciblée. Soigne les alliés dans cette zone et leur confère des avantages. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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25 | ¼ | 60 | Posture. Lorsque vous adoptez cette posture, vos attaques réussies déclenchent une seconde frappe. Cet effet peut être activé une fois par intervalle. | ||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. |
Voleur
Nom |
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Description | |
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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![]() |
2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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25 | ½ | 40 | Physique. Vous frappez l'ennemi et lui infligez Étourdissement. | |
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¾ | Physique. Vous assenez un grand coup de poing à l'ennemi et le faites voler. | |||
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1½ | Physique. Vous assénez une frappe vers le bas à l'ennemi. Les ennemis à terre frappés par cette capacité reçoivent le coup de grâce. | |||
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9 | 1½ | 120 | Duperie. Vos collègues voleurs viennent vous prêter main-forte. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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25 | ½ | 5 | Sortilège. Dissipe Révélation et vous confère Furtivité. | ||
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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9 | 2¾ | 90 | Ruse. Vous tournoyez et renvoyez les projectiles tout en lançant des dagues qui infligent Infirmité et Saignement aux ennemis à proximité. Vous pouvez toujours vous déplacer tandis que vous tournez. | |
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. | ||
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9 | 1 | 40 | Venin. Vos attaques ne peuvent pas être bloquées et changent les ennemis en pierre. |
Gardien
Nom |
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Description | |
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9 | ¼ | 30 | Cri. Vous conférez Fureur et Célérité aux alliés à proximité. La durée de Célérité que vous vous conférez est doublée. | ||
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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25 | ½ | 75 | Piège. Vous placez un piège qui attire les ennemis et génère une barrière qui les entrave. | |
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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25 | 2¾ | 40 | Mantra. Des échos s'élèvent, vestiges d'un ancien pamphlet de Vabbi exhortant les Éloniens à se libérer. Octroie Stabilité et Rapidité à vos alliés et annule Étourdissement. La charge finale de cette capacité est encore plus puissante. | ||
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1 | Des éclats de liberté se répandent autour de vous, stabilisant et annulant les effets d'Étourdissement pour vous et vos alliés. | ||||
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1 | Charge finale. Vos murmures protègent vos alliés, stabilisant et annulant les effets d'Étourdissement qu'ils subissent, tout en affaiblissant vos ennemis. | ||||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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9 | 3 | 90 | Méditation. Votre intense concentration vous rend invulnérable et recharge vos vertus. | ||
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9 | 2½ | 90 | Signe. Signe passif : vous soignez les alliés à proximité à intervalles réguliers quand vous êtes en combat. Signe actif : vous soignez complètement les alliés à proximité. | ||
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. |
Guerrier
Nom |
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Description | |
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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25 | ¾ | 20 | Rage. Vous infligez Étourdissement à vous-même et à la cible. Si vous la touchez, vous gagnez de l'adrénaline et la durée du mode Berserker augmente. Cette compétence dissipe toute charge de Stabilité présente et inflige des dégâts plus importants le cas échéant. | |
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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9 | 1 | 120 | Physique. Vous vous transformez en un mastodonte imposant et bénéficiez d'une réduction des dégâts subis et de la durée des altérations de déplacement. | |
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9 | 1 | 60 | Signe. Signe passif : vous octroyez de l'adrénaline. Signe actif : vous bénéficiez de Fureur, Pouvoir et Rapidité. | ||
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. | ||
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25 | 1½ | 90 | Méditation. Vous créez une zone de calme dans laquelle les ennemis ne peuvent pas recevoir d'avantages et perdent ceux qu'ils ont à chaque intervalle. Les projectiles pénétrant dans la zone sont bloqués. | ||
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9 | 2 | 180 | Bannière. Vous placez un étendard ranimant les alliés tombés au combat et achevant les ennemis à terre. Une fois placée, la bannière confère régulièrement des avantages aux alliés. Récupérer la bannière permet de réduire le temps de recharge de cette compétence. | ||
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2 | 240 | Bannière. Vous placez un étendard ranimant les alliés tombés au combat et achevant les ennemis à terre. Une fois placée, la bannière confère régulièrement des avantages aux alliés. Récupérer la bannière permet de réduire le temps de recharge de cette compétence. |
Revenant
Nom |
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Description | |
---|---|---|---|---|---|---|
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180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | |||
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Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | ||||
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2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | ||
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½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | ||
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3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | ||
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9 | 2 | Centaure légendaire. Vous forcez l'énergie à jaillir de la tablette, ce qui repousse les ennemis à proximité et laisse des fragments curatifs qui soignent les alliés qui les récupèrent. Vous perdez l'énergie restante et dissipez les altérations des alliés en fonction de la quantité d'énergie perdue. | ||
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25 | Dragon légendaire. Facette. Vous activez Facette du chaos et conférez Protection aux alliés à proximité à intervalles réguliers de quelques secondes. | ||||
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¾ | 20 | Dragon légendaire. Consommation. Vous utilisez Facette du chaos pour infliger dégâts et Repoussement aux ennemis tout en conférant Super vitesse aux alliés. Vous ne pourrez pas activer Facette du chaos pendant le temps de recharge de cette compétence. | |||
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1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | ||
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2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | ||
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2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | ||
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2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | ||
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1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | ||
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1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | ||
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9 | 1¼ | Nain légendaire. Canalisez le pouvoir du Rituel du Grand Nain pour changer vos alliés à proximité et vous-même en pierre et réduire les dégâts subis. | |||
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25 | 1 | 3 | Renégat légendaire. Vous invoquez le lieutenant Ofela Tranchâme pour conférer une incroyable soif de sang à vos alliés, dont les coups infligent des dégâts et régénèrent la Santé. Le lieutenant Tranchâme ne peut renforcer que les joueurs. | |
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Renégat légendaire. Vous ordonnez à Ofela Tranchâme de partir. | |||||
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9 | ½ | 3 | Démon légendaire. Vous invoquez le pouvoir du démon légendaire pour vous transformer en un puissant avatar. Vous infligez Tourment par pulsation aux ennemis à proximité. L'utilisation de compétences qui coûtent de l'énergie augmente le Tourment infligé lors de la prochaine pulsation. | ||
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Démon légendaire. Met fin prématurément à Succomber aux ténèbres. | |||||
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1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | ||
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½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. | ||
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9 | 1 | Assassin légendaire. Vous invoquez le Vent de jade qui transforme les ennemis à proximité en jade et leur inflige Étourdissement pendant une courte durée. | |||
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9 | 1 | 5 | Assassin légendaire. Vous invoquez le Vent de jade qui transforme les ennemis à proximité en jade et leur inflige Étourdissement pendant une courte durée. |