Liste des compétences de rôdeur
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Mécanismes de profession
Nom | Description | |||
---|---|---|---|---|
Appétit insatiable | 45 | Bête. Vous passez en mode Frénésie. Vous attaquez plus rapidement et infligez un Saignement à chaque coup. | ||
Assaut électrique | ¾ | 30 | Bête. Charge vers l'avant, donnant des coups de tête aux ennemis et électrifiant sa destination. | |
Avatar céleste | 10 | Vous consumez votre force astrale pour devenir un avatar céleste. | ||
Libérez avatar céleste | Mettez fin à votre transformation en avatar céleste. | |||
Barbelures empoisonnées | 2½ | 20 | Bête. Vous lancez des barbelures empoisonnées dans un arc de cercle devant vous, infligeant des dégâts aux ennemis et leur infligeant Empoisonnement. | |
Barbelures tranchantes | 4 | 20 | Bête. Décoche rapidement des projectiles qui infligent Saignement à votre cible. | |
Barrage d'épines | 2 | 20 | Bête. Vous tirez un barrage d'épines sur votre cible. | |
Barrière acoustique | 45 | Bête. Vous créez une barrière acoustique renvoyant les projectiles. | ||
Brume enveloppante | 20 | Vous invoquez un nuage tournoyant de spores, qui détruit les projectiles et inflige Givre aux ennemis neutralisés ou rebelles. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur | ||
Charge sanguinaire | 1¾ | 25 | Bête. Votre charge repousse l'ennemi et lui inflige Saignement. | |
Courage inflexible | ¼ | 35 | Bête. Vous dissipez toutes les altérations de mouvement et devenez impassible face aux attaques normales. | |
Cri perçant | 1½ | 20 | Bête. Vous émettez un cône d'énergie acoustique pour désorienter les ennemis. | |
Cri primaire | 1¼ | 20 | Bête. Vous puisez dans votre essence primaire et poussez un rugissement incapacitant. | |
Cri strident de protection | ½ | 20 | Bête. Vous poussez un cri strident pour conférer Protection aux alliés à proximité. | |
Cri strident furieux | 1 | 20 | Bête. Vous poussez un cri de colère pour conférer Fureur aux alliés à proximité. | |
Cri strident glacial | ½ | 20 | Bête. Vous émettez un cri strident qui confère une Aura de givre aux alliés à proximité. | |
Déchaînement de rôdeur | 1 | Vous déchaînez le pouvoir brut de votre lien primitif avec la nature et votre familier, ce qui augmente votre puissance offensive mais vous rend plus vulnérable aux dégâts. | ||
Déchaînement de familier | 1 | Vous lâchez votre familier pour qu'il puise dans le pouvoir brut de son lien avec la nature, ce qui lui confère de nouvelles capacités. | ||
Ebullition | 30 | Bête. L'eau autour de votre ennemi entre en ébullition. | ||
Electrocution | 30 | Bête. L'eau qui entoure votre ennemi se charge d'électricité. | ||
Entaille aveuglante | ½ | 18 | Bête. Entaille vos ennemis et les rend aveugles. | |
Entaille bravache | ½ | 20 | Bête. Vous lacèrez vos ennemis et leur infligez Faiblesse. | |
Entaille glaçante | ½ | 20 | Bête. Lacère et fait frissonner vos ennemis. | |
Entaille lacérante | ½ | 20 | Bête. Lacère vos ennemis et inflige Saignement. | |
Explosion venimeuse | 10 | Votre familier se téléporte vers votre cible et se déchaîne, empoisonnant les ennemis et infligeant Vulnérabilité aux ennemis neutralisés ou rebelles. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur | ||
Flamme dévorante | 2½ | 25 | Bête. Vous vous envolez pour cracher un jet de flammes. Une fois la zone entièrement embrasée, elle devient un champ de feu. | |
Fouet de prélude | ¼ | 25 | Bête. Vous attirez les ennemis vers vous et les liez brièvement. | |
Fouille pierre | 1 | 25 | Bête. Inspecte la zone pour trouver une arme improvisée | |
Fouille plumes | 1 | 25 | Bête. Inspecte la zone pour trouver une arme improvisée. | |
Fouille écaille | 1 | 25 | Bête. Inspecte la zone pour trouver une arme improvisée | |
Fouille épée | 1 | 25 | Bête. Inspecte la zone pour trouver une arme improvisée | |
Frappe de la savane | ¾ | 20 | Bête. Vous rejoignez votre cible avec Foulée de l'ombre et la frappez. Accorde Rapidité aux alliés à proximité. | |
Grappin crochu | 1 | 20 | Bête. Crache un projectile acéré pour attirer sa proie. | |
Hurlement de la meute | 1½ | 30 | Bête. Vous hurlez pour invoquer des hyènes alliées qui se battront à vos côtés. | |
Hurlement glaçant | 1½ | 20 | Bête. Un hurlement qui gèle les ennemis jusqu'aux os. | |
Hurlement intimidant | 1½ | 20 | Bête. Hurlez sur les ennemis pour les immobiliser. | |
Hurlement stupéfiant | ½ | 25 | Bête. Vous créez un cône sonore qui frappe les ennemis de Stupeur. | |
Hurlement stupéfiant | ½ | 25 | Bête. Vous émettez un cri strident qui inflige Stupeur aux ennemis à proximité. | |
Hurlement terrifiant | 1½ | 30 | Bête. Un hurlement qui provoque la fuite paniquée des ennemis. | |
Impact mondial | ¾ | 25 | Bête. Vous sautez en l'air et frappez le sol en dessous de vous, ce qui inflige de sérieux dégâts aux ennemis proches. | |
Impact mondial [Version aquatique] | ½ | 25 | Bête. Vous canalisez et libérez une explosion de votre énergie, infligeant de lourds dégâts aux ennemis proches. | |
Impulsion tranchante | 1½ | 20 | Bête. Une attaque bondissante qui inflige Saignement à l'ennemi. | |
Lancer de tête | ¾ | 20 | Bête. Vous projetez votre ennemi dans les airs. | |
Lianes lacérantes | 10 | Votre familier frappe les ennemis à proximité avec des lianes, dissipant des avantages. Les ennemis neutralisés ou rebelles subissent également Lenteur. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur | ||
Mode bestial | 10 | Fusion avec votre familier. | ||
Quitter le mode bestial | Séparation de votre familier. | |||
Mutilation affaiblissante | 1½ | 20 | Bête. Bête. Mutile votre adversaire, lui infligeant Faiblesse. | |
Mutilation glacée | 1½ | 30 | Bête. Vous mutilez sauvagement votre ennemi et lui infligez Givre. | |
Mutilation sauvage | 1¾ | 15 | Bête. Une féroce attaque de taille qui inflige saignement à votre ennemi. | |
Mutilation toxique | 1½ | 20 | Bête. Vous mutilez sauvagement votre ennemi et l'empoisonnez. | |
Nova de givre | 25 | Bête. L'eau autour de votre ennemi se met à geler. | ||
Nuage de fumée | ¾ | 20 | Bête. Vous créez un nuage de fumée où vous cacher. | |
Nuage de poison | 25 | Bête. Crée des bulles empoisonnées. | ||
Nuage de poison | 1¼ | 25 | Bête. Emet un nuage toxique qui empoisonne et inflige des dégâts aux ennemis. | |
Nuage de poison | 25 | Bête. Envoie un nuage toxique qui empoisonne et inflige des dégâts à l'ennemi. | ||
Nuage empoisonné | 1 | 30 | Bête. Crache une boule empoisonnée qui nimbe la zone d'un nuage toxique. | |
Nuée d'insectes | 1½ | 20 | Bête. Souffle une nuée d'insectes qui frappe plusieurs ennemis. | |
Purification des altérations | 30 | Bête. Vous débarrasse de toutes les altérations. | ||
Repli | 30 | Bête. Vous déployez une barrière qui protège vos alliés des projectiles ennemis et leur confère Protection. | ||
Rugissement affaiblissant | 1¼ | 25 | Bête. Hurlement sauvage qui affaiblit les ennemis à proximité. | |
Rugissement aveuglant | 1½ | 20 | Bête. Vous faites entendre un puissant rugissement qui inflige Aveuglement aux ennemis à proximité. | |
Rugissement du gardien | ½ | 25 | Bête. Vous rugissez et conférez Égide aux alliés à proximité. | |
Rugissement glacé | 1¼ | 30 | Bête. Vous poussez un hurlement sauvage qui inflige Givre aux ennemis à proximité. | |
Ruée assommante | 2¾ | 40 | Bête. Vous chargez l'ennemi et lui infligez Etourdissement. | |
Régénérer | 1½ | 20 | Bête. Vous hurlez pour soigner vos alliés à proximité et leur conférer Régénération. | |
Régénérer | 30 | Bête. Vous bénéficiez de Régénération. | ||
Répit spirituel | 1 | 35 | Bête. Vous régénérez la santé de vos alliés et leur conférez un répit pour les altérations. | |
Secouez-vous ! | ½ | 25 | Bête. Dissipe une altération affectant vos alliés à proximité et vous-même. | |
Souffle de feu | 1½ | 20 | Bête. Emet un cône de feu qui inflige Brûlure aux ennemis. | |
Souffle de givre | 1½ | 20 | Bête. Souffle un cône de givre qui blesse les ennemis et leur inflige Givre. | |
Souffle en rafale | 1 | 20 | Bête. Dégage un souffle enflammé qui inflige des dégâts aux ennemis. | |
Souffle foudroyant | 1½ | 20 | Bête. Emet des éclairs qui rebondissent sur les ennemis à proximité. | |
Tourbillon glaçant | 2¾ | 30 | Bête. Vous faites tournoyer vos tentacules et infligez Givre aux ennemis touchés. | |
Tourbillon immobilisant | 2¾ | 30 | Bête. Fait tourbillonner vos tentacules et immobilise les ennemis que vous frappez. | |
Venin affaiblissant | 20 | Bête. Vos deux prochaines attaques infligent Faiblesse et Vulnérabilité. | ||
Venin de queue-cinglante | 60 | Bête. Vos deux prochaines attaques frappent vos victimes d'Etourdissement. | ||
Venin mortel | 20 | Bête. Vos trois prochaines attaques infligent Empoisonnement à vos ennemis. | ||
Venin paralysant | 25 | Bête. Votre prochaine attaque immobilise votre ennemi. | ||
Étreinte de Jacaranda | 1 | 20 | Bête. Vous tirez un missile qui ancre les ennemis sur place pour une certaine durée. |
Compétence de soins
Nom |
Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
"Guérison partagée !" |
1 | 20 | Commande. Vous vous soignez, ainsi que votre familier. Vous bénéficiez tous deux des avantages de l'autre. | |||
Don périlleux |
15 | ¾ | 30 | Sortilège. Lorsque le sortilège est actif, les attaques et altérations subies ne vous infligent aucun dégât. Lorsque le sortilège prend fin, vous vous soignez en fonction d'un pourcentage de votre santé perdue. | ||
Esprit de l'eau |
2 | ¾ | 20 | Compétence d'esprit. Vous invoquez un esprit de l'eau sur la zone ciblée et soignez votre familier et vous-même. L'esprit va frapper le sol puis remuer, conférant des avantages aux alliés à proximité. | ||
Renforcement aquatique |
¾ | Compétence d'esprit. Votre esprit de l'eau frappe le sol et crée une vague qui soigne les alliés à proximité. | ||||
Glyphe de rajeunissement |
½ | 20 | Glyphe. Vous soignez largement votre familier et vous-même, et vous conférez des soins mineurs à vos alliés. | |||
Glyphe de rajeunissement |
15 | 20 | Glyphe. Vous soignez largement votre familier et vous-même, et vous conférez des soins mineurs à vos alliés. | |||
Glyphe de rajeunissement |
1 | 20 | Glyphe. Vous soignez largement vos alliés, et conférez des soins mineurs à votre familier et à vous-même. | |||
Graine curative |
1 | 45 | Vous créez une graine curative à l'emplacement visé, qui confère régulièrement Régénération aux alliés à proximité. | |||
Onguent de Troll |
2 | ¾ | 20 | Survie. Vous et votre familier regagnez de la santé sur la durée. | ||
Posture de l'ours |
15 | ¾ | 25 | Posture. Vous soignez votre familier et vous-même. Vous dissipez des altérations tant que vous gardez cette posture, en prodiguant des soins à chaque altération dissipées. | ||
Prière à Dwayna |
1 | 30 | Vous implorez Dwayna de restaurer votre vie. | |||
Source curative |
3 | ½ | 24 | Piège. Vous vous soignez, vous et votre familier. Vous placez un piège qui confère Régénération et dissipe les altérations des alliés. |
Compétences utilitaires
Nom |
Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
"Attaque !" |
2 | 28 | Commande. Votre familier se lance sur votre ennemi, le révèle et lui inflige des dégâts augmentés. | |||
"Garde !" |
3 | 24 | Commande. Vous ordonnez à votre familier de protéger les alliés à proximité. C'est lui qui subit leurs dégâts. Vous bénéficiez de Pouvoir quand votre familier subit des dégâts. | |||
"Protège-moi !" |
4 | 24 | Commande. Vous bénéficiez de Protection et de Barrière, et vous dissipez Étourdissement pour vos alliés. | |||
"Recherche et sauvetage !" |
4 | 48 | Commande. Votre familier téléporte un allié à terre à portée et commence à le ranimer. Confère Régénération aux alliés à proximité. | |||
Appel de la Chouette |
1 | 30 | Vous invoquez une chouette pour attaquer votre ennemi et lui infligez Saignement. | |||
Appel de la guivre |
1 | 60 | Vous invoquez une guivre qui se bat à vos côtés. | |||
Champ de radiation |
¾ | 60 | Vous créez un champ de rayonnement à l'emplacement ciblé, infligeant Empoisonnement et Faiblesse aux ennemis. | |||
Esprit de la tempête |
4 | ¼ | 20 | Compétence d'esprit. Vous invoquez un esprit de la tempête sur la zone ciblée et infligez Vulnérabilité aux ennemis à proximité. L'esprit va frapper le sol puis remuer, conférant des avantages aux alliés à proximité. | ||
Invocation de la foudre |
¾ | Compétence d'esprit. Votre esprit de la tempête frappe le sol et génère une puissante explosion d'électricité. | ||||
Esprit de pierre |
3 | ¼ | 25 | Compétence d'esprit. Vous invoquez un esprit de pierre sur la zone ciblée et conférez Égide aux alliés à proximité. L'esprit va frapper le sol puis remuer, conférant des avantages aux alliés à proximité. | ||
Séisme |
¾ | Compétence d'esprit. Votre esprit de pierre frappe le sol et crée une explosion terrestre qui entrave les ennemis. | ||||
Esprit du givre |
4 | ¼ | 20 | Compétence d'esprit. Vous invoquez un esprit du givre sur la zone ciblée et conférez Résistance aux alliés à proximité. L'esprit va frapper le sol puis remuer, conférant des avantages aux alliés à proximité. | ||
Températures polaires |
¾ | Compétence d'esprit. Votre esprit du givre frappe le sol et crée des températures polaires qui dissipent les altérations des alliés à proximité. | ||||
Esprit du soleil |
2 | ¼ | 20 | Compétence d'esprit. Vous invoquez un esprit du soleil sur la zone ciblée et infligez Aveuglement aux ennemis à proximité. L'esprit va frapper le sol puis remuer, conférant des avantages aux alliés à proximité. | ||
Fusée solaire |
¾ | Compétence d'esprit. Votre Esprit du soleil frappe le sol et libère l'éclat du soleil sur les ennemis à proximité. | ||||
Glyphe d'alignement |
½ | 20 | Glyphe. Affaiblit les ennemis à proximité et leur inflige Saignement. | |||
Glyphe d'alignement |
15 | 20 | Glyphe. Vous infligez des dégâts et des altérations aux ennemis, ou soignez les alliés et dissipez leurs altérations. | |||
Glyphe d'alignement |
½ | 20 | Glyphe. Vous dissipez les altérations de vos alliés à proximité et les soignez. | |||
Glyphe d'unité |
½ | 30 | Glyphe. Vous vous liez aux ennemis à proximité. Les dégâts que vous subissez infligent des dégâts aux ennemis qui vous sont liés. | |||
Glyphe d'unité |
15 | 30 | Glyphe. Vous utilisez l'énergie de la nature pour vous connecter aux ennemis ou aux alliés. | |||
Glyphe d'unité |
½ | 30 | Glyphe. Vous vous liez aux alliés à proximité. Les soins dont vous bénéficiez soignent aussi les alliés qui vous sont liés. | |||
Glyphe d'égalité |
24 | Glyphe. Vous dissipez Étourdissement pour les alliés à proximité. | ||||
Glyphe d'égalité |
15 | 24 | Glyphe. Vous infligez Stupeur aux ennemis ou dissipez Étourdissement pour les alliés. | |||
Glyphe d'égalité |
24 | Glyphe. Vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité. | ||||
Glyphe des marées |
15 | 20 | Glyphe. Vous infligez Attraction ou Repoussement à vos ennemis. | |||
Glyphe des marées |
½ | 20 | Glyphe. Vous infligez Attraction aux ennemis. | |||
Glyphe des marées |
½ | 20 | Glyphe. Vous repoussez les ennemis à proximité. | |||
Inverseur de douleur |
¾ | 30 | Vous infligez Confusion aux ennemis à proximité. Vous obtenez Résolution. | |||
Lien de la nature |
¾ | 25 | Sortilège. Les ennemis à proximité sont enfermés dans une cage naturelle dont ils ne peuvent pas s'enfuir. Les ennemis qui n'ont pas été frappés par ce sortilège ignorent les cages actives. | |||
Mine shrapnel |
½ | 20 | Vous lancez une mine shrapnel qui inflige Saignement et Infirmité aux ennemis. | |||
Mutation des altérations |
15 | 20 | Sortilège. Vous convertissez toutes vos altérations en charges de Vulnérabilité. | |||
Nid de vipères |
4 | ½ | 20 | Piège. Vous posez un piège qui inflige Empoisonnement aux ennemis une fois déclenché. | ||
Pierre à affûter |
2 | 30 | Survie. Vos prochaines attaques infligent Saignement aux ennemis. | |||
Pistolet caché |
½ | 15 | Vous tirez sur un un ennemi à l'aide d'un pistolet caché tout en esquivant vers l'arrière. | |||
Piège de feu |
3 | ½ | 15 | Piège. Vous posez un piège qui inflige Brûlure. | ||
Piège de givre |
4 | ½ | 30 | Piège. Vous posez un piège qui inflige Givre. | ||
Piège à pointes [Version aquatique] |
½ | 25 | Piège. Vous posez un piège qui inflige Saignement et Étourdissement aux ennemis. | |||
Piège à pointes |
2 | ½ | 25 | Piège. Vous posez un piège qui inflige Saignement et Projection aux ennemis. | ||
Posture de dolyak |
15 | 25 | Posture. Vous adoptez une posture défensive et supprimez les altérations qui entravent vos déplacements. Vous vous protégez contre celles-ci lorsque vous adoptez cette posture. | |||
Posture de vautour |
15 | 30 | Posture. Dans cette posture, frapper un ennemi lui inflige Empoisonnement et vous octroie Pouvoir. | |||
Posture du griffon |
15 | 1 | 25 | Posture. Vous esquivez des attaques et gagnez de l'endurance. Votre récupération d'endurance est nettement accrue et vous obtenez Pouvoir ainsi que Super vitesse lorsque vous esquivez des attaques. | ||
Posture du moa |
15 | 25 | Posture. Vous obtenez des avantages et augmentez la durée des avantages que vous conférez lorsque vous adoptez cette posture. | |||
Prière à Kormir |
1 | 40 | Vous suppliez Kormir de dissiper 3 de vos altérations. | |||
Prière à Lyssa |
¾ | 12 | Prière à Lyssa qui vous confère un avantage aléatoire et inflige une altération aléatoire à l'ennemi ciblé. | |||
Rugissement de bataille |
35 | Vous poussez un rugissement de bataille, conférant Pouvoir et Fureur aux alliés à proximité. | ||||
Réflexes éclair |
3 | 20 | Survie. Vous vous dérobez dans un crépitement d'éclairs meurtriers et obtenez Vigueur. | |||
Signe de Renouveau |
4 | 20 | Signe. Signe passif : votre familier et vous récupérez de la santé. Signe actif : confère Résistance et Résolution à votre familier. Il attire les altérations des alliés à proximité sur lui-même. | |||
Signe de la Chasse |
2 | 20 | Signe. Signe passif : votre vitesse de déplacement et celle de votre familier augmentent de 25%. Signe actif : vos attaques et celles de votre familier ne peuvent être bloquées, et vous obtenez tous les deux Super Vitesse. | |||
Signe de la nature |
3 | ¾ | 30 | Signe. Signe passif : augmente votre férocité et celle de votre familier. Signe actif : vous puisez l'énergie de la terre pour enraciner les ennemis autour de vous. | ||
Signe de pierre |
4 | 30 | Signe. Signe passif : vous améliorez votre Robustesse et celle de votre familier. Signe actif : votre familier et vous ne subissez aucun dégât à cause des attaques, mais vous êtes toujours sensibles aux altérations et effets de contrôle. | |||
Spores explosives |
15 | ¼ | 25 | Sortilège. Vous créez autour de vous un anneau de spores, qui explose après un court délai. Les ennemis touchés par toutes les spores sont renversés. | ||
Technobabillage |
45 | Vous frappez l'ennemi ciblé de Stupeur. | ||||
Terrain boueux |
4 | ¾ | 20 | Survie. Vous utilisez de la boue pour infliger Infirmité, Lenteur et Immobilisation à l'ennemi. | ||
Tourelle de graines |
¾ | 60 | Vous créez une tourelle de graines à l'emplacement ciblé qui prend pour cibles les ennemis à proximité. | |||
Traversée surnaturelle |
15 | ¼ | 40 | Sortilège. Vous vous téléportez jusqu'à votre cible, en rendant les ennemis à proximité vulnérables. Si un ennemi est touché, le temps de recharge de cette compétence est réduit. | ||
Zéphyr véloce |
4 | 20 | Survie. Votre familier et vous bénéficiez de Célérité ainsi que de Super vitesse. | |||
Étreinte de lianes |
¼ | 45 | L'ennemi ciblé est enchevêtré dans des lianes et reste incapable de bouger jusqu'à sa destruction. |
Compétences élites
Nom |
Description | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
"Force de la meute !" |
9 | 1 | 60 | Commande. Votre familier vous inspire son goût du saccage : vous bénéficiez de Stabilité, Fureur et Rapidité. En outre, vous et votre familier vous conférez mutuellement Pouvoir à chacune de vos attaques. | ||
Avatar de Melandru |
180 | Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru. | ||||
Supprimer l'avatar de Melandru |
Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale. | |||||
Barrage d'artillerie |
2 | 240 | Vous déchaînez un Barrage d'artillerie à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts aux ennemis. | |||
Charrzooka |
½ | 180 | Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes. | |||
Enchevêtrement |
9 | ¾ | 60 | Survie. Vous enchevêtrez les ennemis autour de vous à l'aide de lianes. Tant que celles-ci n'ont pas été détruites, les ennemis subissent Saignement et Immobilisation. | ||
Enracinement |
3 | 150 | Vous vous enracinez à votre emplacement actuel : vous devenez immobile mais plusieurs tourelles apparaissent à proximité. | |||
Esprit de la Nature |
9 | 1½ | 90 | Compétence d'esprit. Vous invoquez un esprit sur la zone ciblée et convertissez des altérations des alliés en avantages. L'esprit va frapper le sol puis remuer, conférant des avantages aux alliés à proximité. | ||
Renouveau de la nature |
¾ | Compétence d'esprit. Votre esprit de la Nature frappe le sol et crée une explosion d'énergie vitale qui ranimer les alliés à terre à proximité. | ||||
Faucheur de Grenth |
1 | 180 | Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement. | |||
Fortification de la forêt |
25 | 1 | 90 | Sortilège. Les éléments de la nature vous enveloppent, ce qui vous confère des avantages défensifs et une réduction des dégâts. Tant que vous bénéficiez de cette fortification, vos attaques contre vos ennemis réduisent le temps de recharge de cette capacité. | ||
Glyphe des étoiles |
1 | 48 | Glyphe. Empêche le drain de santé à terre et ranime les alliés à terre dans la zone ciblée. Soigne les alliés dans cette zone et leur confère des avantages. | |||
Glyphe des étoiles |
25 | 1 | 48 | Glyphe. Vous invoquez la puissance des étoiles pour protéger vos alliés. | ||
Glyphe des étoiles |
1 | 48 | Glyphe. Soigne les alliés, dissipe les altérations et confère Stabilité aux alliés dans la zone. | |||
Invocation de golem série 7 |
2 | 180 | Vous invoquez un golem offensif série 7 qui combat à vos côtés. | |||
Invocation de golem série D |
2 | 180 | Invoque un Golem défensif série D. | |||
Invocation de molosse sylvain |
2 | 180 | Vous invoquez un molosse sylvain qui combat à vos côtés. | |||
Invoquer l'esprit de druide |
2¾ | 240 | Vous invoquez un esprit de druide qui combat à vos côtés. | |||
Invoquer une combinaison |
2 | 240 | Invoquer une combinaison que vous ou vos alliés pourrez endosser et contrôlez pour combattre. | |||
Loup Brumefeu |
1 | 150 | Vous invoquez un loup Brumefeu qui combat à vos côtés. | |||
Meute d'un seul loup |
25 | ¼ | 60 | Posture. Lorsque vous adoptez cette posture, vos attaques réussies déclenchent une seconde frappe. Cet effet peut être activé une fois par intervalle. | ||
Molosses de Balthazar |
1 | 240 | Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés. | |||
Support de la troupe |
1½ | 240 | Vous invoquez des membres de votre troupe pour combattre à vos côtés. | |||
Transformation en Corbeau |
½ | 240 | Vous prenez une apparence de corbeau norn. | |||
Transformation en Loup |
½ | 240 | Vous prenez une apparence de Loup norn. | |||
Transformation en Ourse |
½ | 240 | Vous prenez une apparence d'Ourse norn. | |||
Transformation en Panthère des neiges |
½ | 240 | Vous prenez une apparence de panthère des neiges norn. |
Compétence à terre
Nom | Description | |||
---|---|---|---|---|
1 |
Jet de terre | ¼ | Vous lancez une poignée de poussière au visage de l'ennemi et lui infligez Saignement. | |
2 |
Coup de tonnerre | ½ | 10 | Vous infligez des dégâts à votre cible et appliquez Stupeur aux ennemis situés autour d'elle. |
3 |
Léchage de plaies | ½ | 20 | Vous ressuscitez votre familier sur votre position pour vous ranimer. |
4 |
Pansement | 49¼ | 5 | Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez. |
5 |
Agonie canalisée | 2 | 60 | Vous canalisez l'Agonie spectrale pour provoquer une explosion aux ennemis à portée. |
Compétence de noyade
Nom | Description | |||
---|---|---|---|---|
1 |
Lancer de couteau | ½ | Vous lancez un couteau à la cible. | |
2 |
Coup de tonnerre | ½ | 10 | Vous infligez des dégâts à votre cible et appliquez Stupeur aux ennemis situés autour d'elle. |
3 |
Léchage de plaies | ½ | 20 | Vous ressuscitez votre familier sur votre position pour vous ranimer. |
4 |
Pansement | 49¼ | 5 | Vous appellez vos alliés à la rescousse. Vous régénérez de la santé tant que vous le canalisez. |
Listes de compétences | ||
---|---|---|
Par profession |
Soldats | Gardien • Guerrier • Revenant |
Aventuriers | Ingénieur • Rôdeur • Voleur | |
Érudits | Élémentaliste • Envoûteur • Nécromant | |
Raciales | Asura • Charr • Humain | |
Norn • Sylvari | ||
Autres | Familier • À terre • Noyade |