Marque de Sniper
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Marque de Sniper
“Une cible est marquée ; vos attaques nécessitant de l'initiative génèrent des charges de malice en cas de coup réussi ou infligent un coup critique à la cible marquée. Vous perdez de la malice quand la marque s'interrompt ou si vous relancez la compétence sur une nouvelle cible.
Vous ne pouvez obtenir de la malice qu'une fois par utilisation de compétence.
- Malice maximum : 5
- Malice gagnée en cas de coup réussi : 1
- Malice gagnée en cas de coup critique réussi : 1
- Durée : 30 secondes
- Portée : 1500
— Description en jeu
Mécanique[modifier]
- La Marque de Sniper est la mécanique de profession du sniper, remplaçant le Larcin et procurant de nouvelles compétences volées.
- Elle ne permet pas de rejoindre la cible en Foulée de l'ombre. A la place, la cible devient marquée et les compétences du sniper interagissent avec elle.
- La Marque de Sniper commence sa recharge immédiatement après son utilisation.
- Identique à Larcin, le sniper dérobe symboliquement un objet ou une compétence : ce sont les compétences volées. Ces compétences dépendent de la cible. La compétence volée peut être utilisée à tout moment mais le voleur ne peut en conserver qu'une seule : si Marque de Sniper est réutilisée alors qu'une compétence volée était déjà disponible, cette dernière est remplacée par la nouvelle acquisition.
- Vous ne pouvez pas utiliser la Marque de Sniper sans avoir ciblé un ennemi.
- Les aptitudes modifiant le fonctionnement de Larcin s'applique également à Marque de Sniper.
Aptitudes associées[modifier]
- Regard de Sniper : Larcin est remplacé par Marque de Sniper, qui déverrouille de nouvelles compétences volées et génère des charges de malice. Les attaques furtives consomment des charges de malice et offrent des effets supplémentaires. Vous accédez aux fusils et aux sortilèges.
- Regard de renouveau : Marque de Sniper se recharge si votre cible marquée est vaincue. Vous bénéficiez de Régénération lorsque cette recharge s'active.
Liste des compétences volées[modifier]
Des éléments clés de cet article sont incomplets. Vous pouvez aider le wiki en y contribuant.
Profession | Compétence volée | Description |
Gardien | Drain de défenses | Vous bénéficiez d'Égide et infligez Empoisonnement à votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Guerrier | Drainage de force | Vous bénéficiez de Pouvoir et affaiblissez votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Revenant | Drain de résistance | Vous bénéficiez de Résistance et infligez Tourment à votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Ingénieur | Drain de longévité | Vous bénéficiez de Protection et infligez Vulnérabilité à votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Rôdeur | Drain de mobilité | Vous bénéficiez de Super vitesse et infligez Immobilisation à votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Voleur | Drain de précision | Vous bénéficiez de Fureur et infligez Aveuglement à votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Élémentaliste | Drain de chaleur | Vous bénéficiez de Vigueur et infligez Givre à votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Envoûteur | Drain de temps | Vous bénéficiez de Célérité et infligez Lenteur à votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Nécromant | Drain de santé | Vous vous soignez et infligez Saignement à votre cible marquée. Confère furtivité si vous avez atteint ou dépassé le seuil de malice. |
Notes[modifier]
Anomalie.La description indiquant une compétence unique en fonction du mode de jeu est fausse