Monde contre Monde

De Guild Wars 2 Wiki
Aller à : navigation, rechercher
Juillet 2012 carte PvP de masse.jpg

Le Monde contre Monde (aussi connu sous le nom de World versus World, WvW, WvWvW, World PvP, et McM) est un mode de jeu Joueur contre Joueur où trois serveurs (ou mondes), s'affrontent pour capturer et maintenir des Fort et des Tour au moyen d'arme de siège pour octroyer des bénéfices à leur serveur et/ou pour des récompenses tel que l'Expérience de Monde (EXPM). Les cartes sont très grandes et accueillent des centaines de joueurs de tous les niveaux qui peuvent participer à n'importe quel moment.

Le McM est conçue comme une forme de PvP, pour être un intermédiaire entre le PvE et le PvP structuré. L'idée est que les joueurs de n'importe quel niveau ou d'expérience en JcJ ne fassent pas que participer, mais aussi aient un impact avec la manière dont ils jouent.

Accès et localisation[modifier]

L'entrée du McM peut s'effectuer :

Le McM a lieu dans les Brumes, une proto-réalité entre les mondes et les royaumes tels que la Tyrie. Ce type de jeu est accessible dès qu’un personnage a atteins le niveau 31. Les joueurs qui entrent en McM viennent avec leur propre équipement et leurs compétences mais le niveau est ajusté à 80 automatiquement.

En terme de nombre de participants, les champs de bataille sont limité à quelques centaines de joueurs chacun. Si un champ de bataille est plein, un joueur voulant le rejoindre se verra proposé d'être mis en file d'attente pour entrer dès qu'une place se libèrera. Les joueurs jouant en invité sur un autre serveur que leur monde ne peuvent pas participer au McM. De plus, après un changement de monde de rattachement, un joueur ne pourra pas participer au McM pendant quelques temps.[réf. nécessaire]

Il y a six cartes McM:

  • Les Territoires frontaliers, (trois versions: vert, bleu et rouge), cartes de base.
  • Le Champs de bataille éternels, carte principale, caractérisée par le Château Brumepierre
  • La Lisière des Brumes, carte ne rapportant pas de point au serveur mais pouvant toujours être utilisée, même en débordemment
  • Le Sanctuaire d'obsidienne, carte basée sur le Puzzle de saut du même nom. Les Points de passage de chaque serveur est situé au début de l'épreuve. Des pièges activables et des fontaines d'invisibilité sont disponibles alors que les armes de sièges sont indisponibles. Une arène d'affrontement est également présente pour des combats interserveurs sans qu'ils influent sur le déroulement des autres cartes.

Les anciennes cartes des Territoires frontaliers vert, bleu et rouge feront probablement une réapparition dans une future rotation.

Mécanismes[modifier]

Principes[modifier]

Les mondes sont répartit en trois ligues : or, argent et bronze qui classent les serveurs suivant leur niveau en McM. En europe chaque league est composé de 9 serveurs qui s'affrontent au cour d'une saison qui dure 7 semaines. A la fin de ces 7 semaines un classement de league est effectué afin de ré-équilibrer les leagues et de démarrer la saison suivante. Il est à noter que, dans un but d'égalité, ArenaNet ne publie aucune mise à jour concernant le Monde contre Monde durant les saisons (hormis dans le but de corriger des erreurs ou bugs).

Interface Monde contre Monde[modifier]

Le Monde contre Monde possède sa propre interface. Une fenêtre monde contre monde peut être ouverte en appuyant sur B.

Interface McM-1.png

Premier onglet, onglet "Guerre des Brumes"

  1. La part totale de chaque monde dans le match actuel.
  2. Lien permettant de se rendre rapidement vers une carte monde contre monde. Si celle-ci est pleine, le nombre de joueur en attente est écrit en rouge à coté du nom de la carte.


Interface McM-2.png

Deuxième onglet, onglet "Score détaillé"

  1. Onglet permettant d'accéder aux score de chaque monde dans chaque carte.
  2. Score de chaque monde.
  3. Nombre de structure de chaque monde et les points qu'elles rapportent.
  4. Bonus en cours de recherche
  5. Bonus actuels du monde


Interface McM-3.png

Troisième onglet, onglet "Rang et capacités"

  1. Rang actuel et expérience Monde contre Monde nécessaire pour passer au suivant.
  2. Nombre de point de rang non utilisé.
  3. Capacités McM.
  4. Palier de capacité débloqué/à débloquer avec les point de rang.


Interface McM-4.png

Interface en Monde contre Monde

  1. Jauge d'expérience Monde contre Monde
  2. Points octroyé par la structure ou l'on se trouve.
  3. Temps avant la prochaine mise à jour des scores
  4. Ravitaillement possédé par le joueur
  5. Score de chaque monde


Cartographie[modifier]

Il a un champ découpé en quatre sous-cartes : une zone neutre, et une carte dite à domicile pour chacun des trois mondes.[1] Chaque carte est garnie de ressources et d'objectifs qui peuvent être capturés par un monde, incluant des châteaux, des forteresses, des camps de mercenaires, des mines, des scieries et des villages. Ces sites, avec la gestion de leur capture et de leur défense, permettent aux équipes de taille différentes de trouver un moyen de participer. Par exemple, les grands groupes ou les guildes peuvent protéger les points principaux, tandis que les joueurs individuels ou des petits groupes peuvent intercepter des caravanes de ressources, affaiblir les défenses des adversaires, ou capturer des objectifs, empêchant l'appel de renforts.[2] Les cartes sont aussi peuplées de PNJ défenseurs qui animent le gameplay, mais leur présence permet aux joueurs qui défendent d'avoir une chance de réellement défendre ou de faire face à une menace crédible.[3] Le McM ne fera pas seulement office de PvP, mais contiendra du contenu PvE et des événements dynamiques.[4]

Lorsqu'un nouveau match débute (cela se produit le vendredi soir à 20h[5]), les joueurs peuvent joindre à n'importe quel moment et n'importe quel endroit le Monde contre Monde et partir capturer les différents objectifs. Les ressources obtenues des mines et des scieries sont utilisées pour construire des murs, créer des engins de siège, et d'améliorer la défense de la forteresse. Une fois arrivés au centre de la carte, les joueurs arriveront à la partie au niveau des portails gardés de leur monde. Depuis cet endroit, ils peuvent continuer pour capturer des objectifs tout en combattant les joueurs des autres mondes qui cherchent à envahir les cartes des adversaires via la carte centrale.[1] Ainsi, le jeu voyage entre la carte centrale et les cartes à domicile, suivant les prises d'objectifs et les points stratégiques qui offrent des bonus au monde des conquérants. A la fin des deux semaines, le match se termine, les rangs des mondes sont mis à jour et une autre partie débute. Pour quitter le Monde contre Monde, il faut aller aux portails gardés et prendre celui vers l'Arche du Lion.


Camps de ravitaillement
(5 points)
Tours
(10 points)
Forts
(25 points)
Château Brumepierre
(35 points)
Territoires frontaliers (bleu) 6 4 3 0
Territoires frontaliers (vert) 6 4 3 0
Territoires frontaliers (rouge) 6 4 3 0
Champs de bataille éternels 6 12 3 1
Lisière des Brumes 6* 3 3 0

*La lisière des Brumes possède six générateurs, et non pas camps de ravitaillement. L'utilité d'un générateur est la même que celui d'un camps de ravitaillement mais l'approvisionnement se fait différemment.


Par exemple, si un monde a six camps de ravitaillement (30 points), huit tours (80 points) et quatre forteresses (100 points), ce monde gagnerait 210 points toutes les quinze minutes. A chaque début de bataille, ces objectifs sont neutres et doivent être capturés.

Gardes

Une fois qu'un point a été capturé, des gardes apparaissent pour vous aider à le défendre. Si ces PNJs sont capables de se protéger contre une petite attaque, leur objectif principal est de gagner du temps et d'assister les joueurs alliés.

Défense[modifier]

Dépendant du type d'objectif, il y a un certain nombre d'obstacle à vaincre avant de pouvoir le capturer. Le tableau ci-dessous liste les défenses que chaque type d'objectif possède :

Camp de ressource Tour Forteresse Château
Gardes 1Oui 1Oui 1Oui 1Oui
Murs/Portes 0Non 1Oui 1Oui 1Oui
Seigneurs1 0Non 1Oui 1Oui 1Oui
Murs intérieurs 0Non 0Non 1Oui 1Oui

1. Seigneur de tour champion, Seigneur de forteresse champion ou Seigneur de château légendaire.

Une fois que les obstacles auront été surmontés, une zone de capture va apparaître et vous devrez rentrer dedans. Enfin, l'objectif sera pris.

Les portes et les murs sont très durs à détruire et nécessitent un effort collectif pour être détruits (en particulier quand ils sont renforcés). Les armes de siège sont une part importante de chaque assaut car elles peuvent être utilisées pour descendre les obstacles plus rapidement.

Armes de siège[modifier]

Les armes de sièges peuvent être achetées auprès des vendeurs.

Lorsqu'on met en place une arme de siège il faut des fournitures pour pouvoir construire cette dernière.

- Le bélier de feu : Il coûte 6 Pièce d'Argent et inflige de lourds dégâts aux portes. Il peut également brûler les joueurs qui s'approchent trop près de lui.

- Le chariot à flèches : Il coûte également 6 Pièce d'argent et inflige des dégâts de zone aux joueurs ennemi en lançant des flèches par saccade. (Utile pour ralentir un groupe entier d'ennemis)

- La baliste : Elle coûte 10 Pièce d'Argent et inflige des dégâts importants en mono-cible mais également aux joueurs proches du joueur ciblé. (Utile pour dégager le terrain)

- La catapulte : Elle coûte 12 Pièce d'Argent et inflige de lourds dégâts aux remparts et aux joueurs (La visée est manuelle et donc plus difficile qu'avec d'autres armes de siège)

- Le trébuchet : Il coûte 24 Pièce d'Argent et possède la plus puissante force de frappe et également la plus longue porté. (Totalement inutile en combat rapproché, mais extrêmement efficace contre les murailles de loin. Comme pour la catapulte, la visée est manuelle)

- Le Golem Alpha : Il coûte 1 pièce d'Or. Une fois construit, une personne peut s’installer confortablement à l’intérieur, se déplacer avec et se battre. Il possède beaucoup de vie, avance deux fois plus lentement qu'un joueur à pied et inflige de lourds dégâts aux portes et autres armes de siège, mais peut également attaquer les joueurs ennemis. Astuce : Généralement , les groupes de joueurs utilisent un portail de téléportation d'envoûteur ( mesmer en anglais ) pour faire directement venir au front le golem ,tout en évitant diverses embûches et ralentissements sur le chemin.


Rang et Maitrises McM[modifier]

Searchtool.svg Article principal : Expérience McM

L'EXPM permet de faire monter son rang McM. Après avoir obtenu un certain nombre de rangs, un joueur se voit décerné un nouveau titre de rang qui sera visible par les joueurs adverses à la place du nom de son personnage. Chaque rang rapporte aussi un point de capacité de monde qui peut être investit dans une maitrise McM afin de lui conférer des avantages.

Récompenses[modifier]

Il y a des récompenses d'ordre générales et individuelles dans les combats Monde contre Monde. Vous pouvez aussi bien trouver des plans de construction d'armes de siège, que de l'équipement ou de l'argent.

Bénéfices du Monde

Les territoires et les points de contrôle de la carte confèrent des bonus au Monde qui les contrôle, comme une régénération plus rapide de la santé/énergie, un drop rate augmenté ou un gain d'expérience plus important pour une durée limitée.

Récompenses individuelles

Les joueurs peuvent gagner de l'expérience et des niveaux,[6] en McM. Vaincre des personnes en Monde contre Monde donne au joueur des butins automatiquement adapté à son niveau réel, ce qui signifie que le joueur peut donc obtenir un meilleur équipement sans avoir besoin de quitter la zone McM.

Références[modifier]

  1. 1,0 et 1,1 Anglais Guild Wars 2 Interview, Variance Guild Wars 2 info blog
  2. Anglais Guild Wars 2 Developer Interview, IncGamers
  3. AnglaisIncGamers’ Guild Wars 2 Interview - Part 2, IncGamers
  4. Français Interview avec Colin Johanson, Mondes Persistants
  5. Français Annonce de Devon Carver, Actualités officielles de Guild Wars 2
  6. Anglais San Diego ComicCon 2011 Megathread, Eric Flannum, message de forum