Combo
“Les compétences de combo sont exécutées en créant une zone de combo sur le sol, puis en utilisant un combo coup de grâce dans cette zone.
— Description en jeu
Un combo, aussi appelé compétences de combo, résulte de l'interaction entre plusieurs compétences, il nécessite un initiateur aussi appelé champ et un finisseur qui doit être activé dans le champ, ils peuvent être de plusieurs types.
Généralité[modifier]
L'initiateur est un champ,ou Zone de combo, est une zone possédant la particularité de créer, si une compétence finisseur est utilisée, des effet pouvant affecter les ennemis ou les alliés. Les effets obtenus seront alors totalement différents. Une compétence de champ est indiquée dans sa description comme ceci Zone de combo : Eau.
Il y a 4 types de finisseur, ou combo coup de grâce: Finisseur Explosion, Finisseur Saut, Finisseur Projectile Physique et Finisseur Tourbillon. Ils doivent se terminer dans le champ ou parfois simplement le traverser pour que le combo se déroule normalement. Une compétence finisseur sera indiqué dans sa description.
Liste des combos[modifier]
Zone | Coup de grâce : Explosion | Coup de grâce : Bond | Coup de grâce : Projectile | Coup de grâce : Tourbillon |
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Obscurité | Les alliés infligent Aveuglement (3s) | Aura noire (5s) | La prochaine attaque inflige Siphon de vie | Des projectiles infligent Siphon de vie |
Éthéré | Les alliés obtiennent Aura du chaos (3s) | Aura du chaos (5s) | La prochaine attaque inflige Confusion (5s) | Des projectiles infligent Confusion (5s) |
Feu | Les alliés obtiennent Pouvoir (20s) | Aura de feu (5s) | La prochaine attaque inflige Brûlure (1s) | Des projectiles infligent Brûlure (1s) |
Glace | Les alliés obtiennent Aura de givre (3s) | Aura de givre (5s) | La prochaine attaque inflige Givre (1s) | Des projectiles infligent Givre (1s) |
Lumière | Les alliés dissipent une altération | Aura de lumière (5s) | Les alliés dissipent une altération | Des projectiles dissipent une altération |
Foudre | Les alliés obtiennent Rapidité (10s) | La prochaine attaque inflige Stupeur (1s) | La prochaine attaque inflige Vulnérabilité (5s) | Des projectiles infligent Vulnérabilité (5s) |
Poison | Les alliés infligent Faiblesse (3s) | La prochaine attaque inflige Faiblesse (8s) | La prochaine attaque inflige Empoisonnement (2s) | Des projectiles infligent Empoisonnement (2s) |
Fumée | Les alliés obtiennent furtivité (3s) | furtivité (3s) | La prochaine attaque inflige Aveuglement (3s) | Des projectiles infligent Aveuglement (3s) |
Eau | Les alliés obtiennent Guérison 1320
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Guérison 1300
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Les alliés obtiennent Régénération (2s) 260
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Des projectiles octroyent Régénération (2s) 260
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Activation[modifier]
Lorsque deux zones de combos sont posées l'une sur l'autre, un coup de grâce activera celle où son centre se situe au plus proche de celui-ci. Peu import la circonférence de la zone.
Dans les modes de jeu où l'on peut voir de nombreuses zones de combo (tel que le Monde contre Monde), le positionnement des coups de grâce est donc capitale pour déterminer la zone qui verra son effet activé.