Combo

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Les compétences de combo sont exécutées en créant une zone de combo sur le sol, puis en utilisant un combo coup de grâce dans cette zone.

— Description en jeu

Un combo, aussi appelé compétences de combo, résulte de l'interaction entre plusieurs compétences, il nécessite un initiateur aussi appelé champ et un finisseur qui doit être activé dans le champ, ils peuvent être de plusieurs types.

Généralité[modifier]

L'initiateur est un champ,ou Zone de combo, est une zone possédant la particularité de créer, si une compétence finisseur est utilisée, des effet pouvant affecter les ennemis ou les alliés. Les effets obtenus seront alors totalement différents. Une compétence de champ est indiquée dans sa description comme ceci Combo.png Zone de combo : Eau.

Il y a 4 types de finisseur, ou combo coup de grâce: Finisseur Explosion, Finisseur Saut, Finisseur Projectile Physique et Finisseur Tourbillon. Ils doivent se terminer dans le champ ou parfois simplement le traverser pour que le combo se déroule normalement. Une compétence finisseur sera indiqué dans sa description.

Liste des combos[modifier]

Zone Coup de grâce : Explosion Coup de grâce : Bond Coup de grâce : Projectile Coup de grâce : Tourbillon
Obscurité Les alliés infligent Aveuglement.png Aveuglement (3s) Aura noire Aura noire (5s) La prochaine attaque inflige Siphon de vie Siphon de vie Des projectiles infligent Siphon de vie Siphon de vie
Éthéré Les alliés obtiennent Aura du chaos Aura du chaos (3s) Aura du chaos Aura du chaos (5s) La prochaine attaque inflige Confusion.png Confusion (5s) Des projectiles infligent Confusion.png Confusion (5s)
Feu Les alliés obtiennent Pouvoir.png Pouvoir (20s) Bouclier de feu Aura de feu (5s) La prochaine attaque inflige Brûlure.png Brûlure (1s) Des projectiles infligent Brûlure.png Brûlure (1s)
Glace Les alliés obtiennent Aura de givre Aura de givre (3s) Aura de givre Aura de givre (5s) La prochaine attaque inflige Givré.png Givre (1s) Des projectiles infligent Givré.png Givre (1s)
Lumière Les alliés dissipent une Altération altération Aura de lumière Aura de lumière (5s) Les alliés dissipent une Altération altération Des projectiles dissipent une Altération altération
Foudre Les alliés obtiennent Rapidité.png Rapidité (10s) La prochaine attaque inflige Stupeur Stupeur (1s) La prochaine attaque inflige Vulnérabilité.png Vulnérabilité (5s) Des projectiles infligent Vulnérabilité.png Vulnérabilité (5s)
Poison Les alliés infligent Faiblesse.png Faiblesse (3s) La prochaine attaque inflige Faiblesse.png Faiblesse (8s) La prochaine attaque inflige Empoisonnement.png Empoisonnement (2s) Des projectiles infligent Empoisonnement.png Empoisonnement (2s)
Fumée Les alliés obtiennent Furtivité.png furtivité (3s) Furtivité.png furtivité (3s) La prochaine attaque inflige Aveuglement.png Aveuglement (3s) Des projectiles infligent Aveuglement.png Aveuglement (3s)
Eau Les alliés obtiennent Siphon de vie Guérison 1320 Siphon de vie Guérison 1300 Les alliés obtiennent Régénération Régénération (2s) 260 Des projectiles octroyent Régénération Régénération (2s) 260

Activation[modifier]

Lorsque deux zones de combos sont posées l'une sur l'autre, un coup de grâce activera celle où son centre se situe au plus proche de celui-ci. Peu import la circonférence de la zone.

Dans les modes de jeu où l'on peut voir de nombreuses zones de combo (tel que le Monde contre Monde), le positionnement des coups de grâce est donc capitale pour déterminer la zone qui verra son effet activé.