Marteau
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Le marteau est une arme à deux mains pouvant être utilisée par le guerrier, le gardien et le mécatronicien. Les marteaux peuvent être faconnés par l'intermédiaire d'un forgeron d'armes. Etant une arme à deux mains, le marteau possède deux emplacements d'amélioration.
Galerie[modifier]
Compétences par profession[modifier]
Élémentaliste
Nom | Description | |||
---|---|---|---|---|
1 |
Frappe de pierre | ¾ | Vous décrivez un arc avec votre marteau, créant un anneau de pierre dentelée pour infliger des dégâts à vos ennemis. | |
1 |
Frappe du vent | ¾ | Vous frappez votre ennemi avec une rafale de vent. | |
1 |
Frappe flambante | ½ | Vous brûlez vos ennemis en libérant une rafale de flammes avec votre marteau. | |
1 |
Frappe torrentielle | ½ | Vous frappez l'ennemi avec un jet d'eau | |
Jaillissement d'eau | ½ | Vous frappez votre ennemi avec un jaillissement d'eau | ||
Fissure givrante | ½ | Vous fissurez le sol pour infliger Givre à vos ennemis. | ||
2 |
Déferlement de flammes | ¾ | 8 | Vous assénez un coup de marteau en avant pour projeter des flammes sur vos ennemis |
2 |
Ouragan de douleur | 3 | 10 | Vous créez à l'emplacement ciblé un puissant cyclone, qui inflige des dégâts périodiques aux ennemis. |
2 |
Pierres tournoyantes | 2 | 8 | Vous entourez votre marteau de pointes de terre pour asséner un puissant coup. |
2 |
Pluie de coups | 1½ | 6 | Vous frappez vos ennemis de manière répétée. Les ennemis touchés par tous les coups sont victimes de Givre |
3 |
Boucle rocheuse | 18 | Vous invoquez un projectile de terre, qui tourne autour de vous en frappant les ennemis qu'il traverse. Tant que ce projectile est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
Grand final | ¾ | 15 | Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible. | |
3 |
Cercle glacial | 18 | Vous invoquez un projectile de glace, qui tourne autour de vous en frappant les ennemis qu'il traverse. Tant que ce projectile est actif, vous subissez moins de Dégâts par altération. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
Grand final | ¾ | 15 | Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible. | |
3 |
Croissant de vent | 18 | Vous invoquez un projectile d'air, qui tourne autour de vous en frappant les ennemis qu'il traverse. Tant que ce projectile est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
Grand final | ¾ | 15 | Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible. | |
3 |
Grand final | ¾ | 15 | Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible. |
3 |
Orbites doubles : air et terre | 18 | Attaque double. Vous invoquez des projectiles d'air et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
3 |
Orbites doubles : eau et air | 18 | Attaque double. Vous invoquez des projectiles de glace et d'air, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
3 |
Orbites doubles : eau et terre | 18 | Attaque double. Vous invoquez des projectiles de glace et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
3 |
Orbites doubles : feu et air | 18 | Attaque double. Vous invoquez des projectiles de feu et d'air, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts qui vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile d'air est actif, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
3 |
Orbites doubles : feu et eau | 18 | Attaque double. Vous invoquez des projectiles de feu et de glace, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts qui vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile de glace est actif, les dégâts d'altération que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
3 |
Orbites doubles : feu et terre | 18 | Attaque double. Vous invoquez des projectiles de feu et de terre, qui tournent autour de vous en frappant les ennemis qu'ils traversent. Tant que le projectile de feu est actif, les dégâts qui vous infligez sont augmentés. Tant que le projectile de terre est actif, les dégâts de frappe que vous subissez sont réduits. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires | |
3 |
Roue enflammée | 18 | Vous invoquez un projectile de feu, qui tourne autour de vous en frappant les ennemis qu'il traverse. Tant que ce projectile est actif, les dégâts que vous infligez sont augmentés. Invoquer un projectile circulaire réinitialise la durée de tous les autres projectiles circulaires. | |
Grand final | ¾ | 15 | Vous redirigez tout projectile circulaire actif vers votre cible. | |
4 |
Pierre immuable | 1½ | 20 | Vous bloquez la prochaine attaque. Si vous bloquez une attaque, vous obtenez une aura qui dépend de votre affinité actuelle. |
4 |
Source dévastatrice | ¾ | 20 | Vous bondissez sur votre cible et frappez les ennemis à proximité. Vous prodiguez des soins pour chaque cible touchée. Les soins prodigués sont réduits à chaque cible frappée après la première. |
4 |
Tempête de vent | ½ | 20 | Vous libérez une rafale d'air pour renverser vos ennemis et vous conférer Super vitesse. |
4 |
Triple combustion | ¾ | 20 | Vous tracez un chemin ardent qui brûle vos ennemis. |
5 |
Choc explosif | ¼ | 25 | Vous lancez un éclair qui explose en parvenant à destination et inflige Étourdissement aux ennemis à proximité. |
5 |
Extrémité en fusion | 1 | 25 | Vous portez un coup de marteau sur le sol, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité. Si l'attaque touche un ennemi victime de Brûlure, vous obtenez des avantages offensifs. |
5 |
Frappe au sol | 1 | 20 | Vous abattez votre marteau sur le sol pour infliger Saignement et Immobilisation à vos ennemis. |
5 |
Typhon de dissipation | ½ | 25 | Vous dissipez plusieurs de vos altérations, puis vous attaquez les ennemis à portée. Vous dissipez une altération supplémentaire par cible touchée. |
Ingénieur
Nom | Description | |||
---|---|---|---|---|
1 |
Frappe positive | ½ | Vous cognez votre ennemi avec votre marteau et bénéficiez de Pouvoir. | |
Pilonnage négatif | ½ | Vous frappez votre ennemi avec votre marteau et lui infligez Vulnérabilité. | ||
Coup égalisateur | ½ | Vous assénez un coup vertical à votre ennemi. | ||
2 |
Tourbillon électrique | 1 | 6 | Vous tournoyez en renvoyant les projectiles et en frappant vos ennemis. |
3 |
Charge éclair | 1¾ | 12 | Vous vous ruez en avant avec un marteau à charge éclair pour infliger des dégâts aux ennemis. |
4 |
Bouclier chargé | 1¾ | 18 | Vous bloquez les attaques en frappant les ennemis devant vous, et bénéficiez d'une barrière à chaque ennemi touché. |
5 |
Coup de tonnerre | ¾ | 20 | Vous ionisez la zone et utilisez le pouvoir de l'éclair pour infliger Étourdissement et des dégâts à vos ennemis sur la durée. |
Rôdeur
Nom | Description | |||
---|---|---|---|---|
1 |
Frappe de marteau | ½ | Vous frappez votre ennemi | |
Frappe au marteau | ½ | Vous frappez à nouveau votre ennemi | ||
Frappe puissante | ½ | Vous martelez le sol et blessez les ennemis à proximité. | ||
1 |
Tourbillon implacable | 2 | Embuscade déchaînée. Vous tournoyez en attaquant les ennemis à portée, en vous déplaçant plus rapidement lors de la canalisation. Vous créez une spore la première fois que vous frappez un ennemi. | |
2 |
Tournoiement sauvage | ½ | 7 | Vous frappez les ennemis à proximité et leur infligez Infirmité. Vous obtenez une barrière pour chaque cible touchée. La barrière est réduite à chaque cible frappée après la première |
2 |
Tournoiement sauvage déchaîné | ½ | 7 | Vous frappez les ennemis à proximité, leur infligeant des dégâts. Vous infligez des dégâts supplémentaires aux ennemis neutralisés ou rebelles. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur. |
3 |
Frappe impérieuse | ¼ | 12 | Vous frappez rapidement le sol, ce qui inflige Stupeur aux ennemis à proximité. Si un ennemi est touché, vous enchaînez avec une attaque bondissante qui inflige à nouveau Stupeur aux ennemis. Si vous touchez un ennemi en train d'utiliser une compétence, vous obtenez une barrière. |
3 |
Frappe impérieuse déchaînée | ¼ | 12 | Vous frappez rapidement le sol, ce qui inflige Aveuglement aux ennemis à proximité. Si un ennemi est touché, vous enchaînez avec une attaque bondissante qui dissipe des avantages. |
4 |
Onde de choc sauvage | ¾ | 15 | Vous frappez rapidement le sol, créant trois ondes de choc qui se propagent en infligeant des altérations. |
4 |
Onde de choc sauvage déchaînée | ¾ | 15 | Vous frappez le sol, créant trois ondes de choc qui infligent des dégâts. Vous infligez des dégâts supplémentaires aux ennemis neutralisés, rebelles ou victimes d'altérations. Les effets suivants neutralisent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation et Peur. |
5 |
Coup violent | ¾ | 20 | Vous bondissez en avant et frappez le sol avec votre marteau, renversant les ennemis à proximité. |
5 |
Coup violent déchaîné | ¾ | 20 | Vous bondissez en avant et frappez le sol avec votre marteau, obtenant des avantages pour chaque cible touchée. |
Gardien
Nom | Description | |||
---|---|---|---|---|
1 |
Balayage au marteau | ½ | Vous frappez votre ennemi. | |
Coup de marteau | ½ | Vous pilonnez votre ennemi. | ||
Symbole de protection | 1 | Symbole. Vous tracez au sol un symbole mystique qui confère Protection à vous et vos alliés. | ||
2 |
Coup glaçant | ¾ | 4 | Assène une frappe glaçante aux ennemis à proximité. Si votre cible a été touchée par Bannissement, vous vous téléportez jusqu'à elle. |
2 |
Coup puissant | ¾ | 4 | Vous frappez le sol de toutes vos forces et infligez des dégâts aux ennemis à proximité. Si votre cible a été touchée par Bannissement, vous vous téléportez jusqu'à elle. |
3 |
Étreinte du dévot | 1 | 12 | Vous envoyez une onde qui immobilise les ennemis en ligne droite. Vous obtenez une barrière pour chaque cible touchée. La barrière est réduite à chaque cible frappée après la première. |
4 |
Bannissement | 1 | 15 | Une attaque fracassante qui projette votre ennemi. Frapper un ennemi réinitialise Coup puissant et permet à votre prochaine utilisation de cette compétence de vous téléporter jusqu'à cet ennemi. |
5 |
Cercle de protection | ¾ | 30 | Protection. Vous créez un cercle autour de vous, que les ennemis ne peuvent pas franchir. Tant que le cercle est actif, les ennemis pris au piège ne peuvent en sortir. |
Guerrier
Nom | Description | |||
---|---|---|---|---|
Ebranleur de sol [Niveau 1] | ¾ | 8 | Déchaînement. Vous bondissez à l'emplacement ciblé et abattez votre marteau, qui inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit. | |
Ebranleur de sol [Niveau 2] | ¾ | 8 | Déchaînement. Vous bondissez à l'emplacement ciblé et abattez votre marteau, qui inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit. | |
Ebranleur de sol [Niveau 3] | ¾ | 8 | Déchaînement. Vous bondissez à l'emplacement ciblé et abattez votre marteau, qui inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit. | |
Ebranleur de sol | ¾ | 8 | Déchaînement. Vous bondissez à l'emplacement ciblé et abattez votre marteau, qui inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit. | |
Ebranleur de sol [Indisponible] | ¾ | 8 | Déchaînement. Vous bondissez à l'emplacement ciblé et abattez votre marteau, qui inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit. | |
Écrasement fissureur | ¾ | 5 | Déchaînement primaire. Vous bondissez à l'emplacement ciblé et abattez votre marteau, créant une série d'ondes de choc qui infligent Immobilisation et Stupeur aux ennemis. | |
1 |
Balayage au marteau | ½ | Vous pilonnez votre ennemi. | |
Coup de marteau | ½ | Vous pilonnez à nouveau votre ennemi. | ||
Fracas de marteau | ½ | Vous martelez le sol et blessez les ennemis à proximité. | ||
2 |
Coup féroce | ¾ | 6 | Vous affaiblissez votre ennemi à l'aide d'un coup féroce et infligez des dégâts supplémentaires lorsque vous frappez un ennemi contrôlé ou rebelle. Les effets suivants contrôlent la cible : Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Incitation, Provocation et Peur. |
3 |
Impact de marteau | ½ | 8 | Vous frappez le sol et envoyez une secousse qui inflige Infirmité. |
4 |
Coup déséquilibrant | ½ | 18 | Vous assenez un coup puissant qui repousse les ennemis à proximité. |
5 |
Brise-échine | 1 | 25 | Vous renversez votre cible. Une cible affaiblie reste plus longtemps à terre. Contrôlez un ennemi avec cette compétence et Coup féroce est rechargé. Recharge Coup Féroce si vous touchez une cible possédant une barre de défiance. |
Revenant
Nom | Description | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 |
Jet de marteau | ¾ |
|
Lancez votre arme sur votre ennemi, frappant tout ceux sur son chemin. | |
2 |
Coalescence de destruction | ¾ | 4
|
5 | Frappez le sol avec votre marteau pour provoquer une éruption d'énergie en cascade. |
3 |
Écrasement des Brumes | 1¼ | 8
|
5 | Bondissez vers la zone ciblée en traversant les Brumes. À l'impact, inflige des dégâts et Givre aux ennemis à proximité puis vous téléporte à votre point de départ. |
4 |
Rempart des Brumes | ¾ | 12
|
10 | Créez un champ issu des Brumes qui bloque les projectiles en approche devant vous, avant de projeter des missiles aux ennemis autour de votre cible. |
5 |
Invocation de marteau | 1½ | 15
|
15 | Invoque un énorme marteau des Brumes pour frapper le sol. Recharge Coalescence de destruction si vous touchez un ennemi. |
Armes | |
À une main | Dague•Épée•Hache•Masse•Pistolet•Sceptre |
---|---|
À deux mains | Arc court•Arc long•Bâton•Espadon•Fusil•Marteau•Lance |
Main secondaire uniquement | Bouclier•Cor de guerre•Focus•Torche |
Aquatiques | Fusil-harpon•Lance Aquatique•Trident |
Autres | Armes environnementales |