Commandant du Pacte

“Le héros a cherché à sauver le monde. "Si je continue à essayer, je pourrai y arriver", a pensé le héros. Mais plus dur le héros s'est battu, plus vite le monde a semblé s'effondrer.
Le Commandant du Pacte, ou simplement Commandant, est le titre principal donné au personnage joueur après avoir rejoint le Pacte.
Biographie[modifier]
“
Commandante humaine
- Certains m'appellent l'héroïne de Shaemoor.
Commandant norn
- Pourfendeur d'Issormir.
Commandante sylvarie
- Vaillante de la Grand-chasse.
Commandant charr
- Légionnaire de la troupe.
Commandante asura
- Savante Snaff.
- Voix des multiples commandants
- Je suis le·a Commandant·e
Commandante humaine
- Mon destin m'a conduite loin de chez moi, où les épreuves partagées tissent des lien solides.
Commandant norn
- Guidé par l'instinct et poussé par la volonté, le chemin vers la gloire est mien à tracer.
Commandant charr
- Ma plus grande force : l'adaptabilité. Leur plus grande faiblesse : moi.
Commandante asura
- Je sue du génie et saigne de la victoire.
Commandante sylvarie
- Chérissez vos proches et érodez le mal.
Commandant norn
- Mon histoire.
Commandante sylvarie
- Mon histoire.
Commandant charr
- Mon histoire.
- Voix des multiples commandants
- Mon histoire.
Commandante humaine
- Est la vôtre.
Généralité[modifier]
Au début de l'histoire personnelle, le personnage joueur a un titre racial. Ce n'est lorsqu'il décide de rejoindre le Pacte comme second du Maréchal Trahearne face à Zhaïtan et qu'il devient un héros mondialement connu, que le joueur obtient le titre de "Commandant du Pacte".
Après Secrets of the Obscure, le commandant obtient le titre de "Guide" de la Garde astrale.
En plus d'être un haut gradé d'un ordre et du Pacte, il est également un membre des Héritiers du Destin, le chef des Gardiens de l'Éternité, le champion d'Aurene et un membre de la Lame brillante.
Histoire personnelle[modifier]
Le héros qui viendra à être connu comme le Commandant du Pacte — est d'abord célèbre, au début de 1325 Ap.E., parmi les membres de leur propre race en accomplissant un exploit héroïque qui leur donnera leur premier titre/rang : Héros de Shaemoor pour les Humains, Légionnaire pour les Charrs, Pourfendeur d'Issormir pour les Norns, Savant Snaff pour les Asuras ou Vaillant pour les Sylvaris. Suivant ce premier triomphe, le héros continue de se battre contre les ennemis menaçant leur race et travaillera avec le personnage de leur race qui est également membre de la célèbre guilde les Héritiers du Destin ; Logan Thackeray pour les Humains, Rytlock Brimstone pour les Charrs, Eir Stegalkin pour les Norns, Zojja pour les Asuras ou Caithe pour les Sylvaris.
Au fur et à mesure que la renommée du héros se propage, il fut finalement persuadé de rejoindre l'un des trois Ordres de la Tyrie — à savoir le Prieuré de Durmand, l'Ordre des Soupirs et les Veilleurs — où il montera rapidement les échelons en réussissant ses missions aux côtés du mentor de l'Ordre choisi: la sylvarie Magistrate Sieran du Prieuré, le charr Porteur de Lumière Tybalt Senestre de l'Ordre des Soupirs, ou le norn Maitre de Guerre Forgal Kernsson pour les Veilleurs. Le héros et son mentor aideront d'autres races — Hyleks, Skritts, Quaggans, Ogres, Grawls — contre les serviteurs des Dragons Ancestraux tout en y gagnant de précieux alliés. Les missions pour les Ordres mèneront le héros et son mentor à connaître la menace que représente le Dragon Ancestral de l'Ombre et de la Mort Zhaïtan et ses serviteurs trépassés au cœur de l'Arche du Lion avec la tentative d'invasion de l'Île de la Griffe qui se soldera en premier par un échec où le héros perdra par sacrifice son mentor. Mais le dernier rempart de l'Arche du Lion sera reprise aux forces trépassés avec, entre autre, la chute du Champion de Zhaïtan, Plaie infâme le Porteur de fléau/Mande-fléau.
Avec les Trépassés devenant une menace toujours plus grande pour l'ensemble de la Tyrie, le héros commence à travailler avec l'érudit et ainé des premiers-nés sylvari Trahearne dont la spécialité est Zhaitan et le domaine du dragon dans les Ruines d'Orr, et deviendra un ami proche avec lui. Trahearne et le héros ont réussi à convaincre les trois ordres de mettre leurs différents de côtés pour former une alliance connue sous le nom de Pacte afin qu'ils puissent se battre contre Zhaitan et mettre fin à sa menace. Après avoir prouvé sa valeur avec l'aide du héros, Trahearne est devenu le Maréchal du Pacte alors que le héros, lui, est son commandant en second, le Commandant du Pacte. Grace à une vision fournie par L'Arbre Clair, elle a prouvé combien il était important pour Trahearne de diriger le Pacte et de réclamer Orr à Zhaitan, mais que pour également réussir cette campagne les Héritiers du Destin devaient s'unir de nouveau et que l'unité permet d'accomplir bien des choses impossibles.
Tandis que Trahearne prépare le Pacte pour une invasion totale d'Orr, le Commandant prend le temps d'aider les membres des Héritiers du Destin dans leurs missions respectives dans différents donjons avec l'espoir de réunir les cinq héros afin qu'ils puissent apporter leur aide dans la guerre contre Zhaitan. Après de nombreux essais, le Commandant réussit à les persuader de travailler ensemble tout en déjouant les plans de nombreuses factions adverses des diverses races telles que les Bandits, la Légion de la Flamme, Enqueste, la Cour des Cauchemars et les Fils de Svanir en cours de route. Le commandant affrontera également sa plus grande peur, le conduisant son heure la plus sombre, testant son caractère et son intégrité. En dépit de perdre des amis et de faire face à de nombreux dangers en cours de route, le Commandant surmontera ses craintes et deviendra plus motivé que jamais pour arrêter Zhaitan.
Avec la puissance du Pacte derrière eux, Trahearne et le commandant avanceront profondément dans Orr, en utilisant les forces respectives des trois ordres et des technologies de toutes les races pour trouver des façons d'affaiblir l'armée de Zhaitan et le dragon lui-même. Le commandant renversera le cours de la guerre en aidant Trahearne à purifier la Source d'Orr, juste avant l'assaut final sur le Dragon lui-même. Le commandant, assisté par la guilde mythique enfin réunie, affrontera Zhaitan en combat aérien au-dessus des cieux d'Arah, à bord de l'aéronef du Pacte nommé "la Gloire de la Tyrie". Après une bataille féroce, le Pacte vaincra Zhaitan, marquant la première victoire connue sur un Dragon Ancestral de toute l'histoire tyrienne qui servira de preuve que le reste les Dragons ne sont pas invincible et peuvent être arrêté un jour. Une célébration de la victoire a eu lieu plus tard, et la Tyrie peut enfin faire face à un avenir plus brillant.
Saison 1 du Monde vivant[modifier]
Pendant que Trahearne avec le Pacte nettoie les derniers trépassés restants qui causent toujours des problèmes après la disparition de Zhaitan, tout en planifiant l'attaque contre un autre dragon, le Commandant du Pacte prend un moment de repos. Mais il est pris dans les problèmes locaux, y compris les invasions de karkas, les attaques de l'Alliance de la Fusion, les assauts du sylvari Canach contre le Consortium sur la Crique de Sud-Soleil nouvellement découverte, des campagnes politiques ainsi que les présentations aux nomades Zéphyrites.
Lorsque la Reine Jennah apprend que Scarlet Bruyère prépare une attaque contre elle, le Commandant apprend bien des choses de cette sylvarie folle surtout qu'elle est derrière plusieurs des alliances néfastes citées ci-dessus. Après l'échec de la tentative d'assassinat, Scarlet décide de fuir et de continuer à semer le chaos avec l'aide de l'Alliance Toxique, incitant le Commandant à concentrer ses efforts sur la recherche du véritable objectif de Scarlet. Le Commandant s’associera à divers aventuriers : Braham Eirsson, Rox, Kasmeer Meade, Marjory Delaqua et Taimi. En équipe, ils traqueront la sylvarie.
Après avoir déjoué les systèmes de Scarlet mais ne l'attrapant toujours pas, le commandant apprend finalement que la sylvarie avait formé de alliances et combiné technologies et magie dans le but d'envahir l'Arche du Lion afin d'accéder aux lignes de force sous la ville. Le commandant et ses alliés ont participé à la bataille de l'Arche du Lion et réussi après de nombreuses épreuves à vaincre Scarlet. Mais il était déjà trop tard. Elle avait détruit la ville et réorinté les lignes au coeur de Maguuma, vers l'Ouest. Scarlet jubila jusque dans la mort, puisque celle-ci ne changerait rien et que toute la Tyrie allait bientôt se plier à un nouveau maître, laissant incertain l'avenir du monde. L'équipe du commandant se voit obliger d'enquêter sur la véritable conduite derrière les actions de Scarlet.
Saison 2 du Monde vivant[modifier]
L'équipe du Commandant du pacte se rend sur le site du crash de la flotte Zéphyrite. Ils y ont découvert qu'Aerin, un sylvari convertit à l'idéologie Zéphyrite, s'était retourné contre ses alliés pour obtenir quelque chose des Maître de la paix, les dirigeants des Zéphyrites. Bien qu'Aerin ait été arrêté, le Maître de la Paix a continué sa randonnée à l'ouest seul. Seule l'équipe du Commandant a noté des similitudes entre les actions d'Aerin et de Scarlet. Le Commandant a alors étudié le passé de Scarlet pour avoir des indices et a trouvé une machine étrange qui aurait rendu Scarlet folle et furieuse. Suite à un accident, le Commandant entre dans la machine et est soumis à une expérience d'ouverture d'esprit sur la nature de la Tyrie et son fonctionnement mais a été retiré juste à temps pour rester sain d'esprit, quoique qu'ayant plus de questions que de réponses.
Au cours de nouvelles enquêtes, le Commandant a appris une nouvelle menace: les Mordrems qui sont les serviteurs du Dragon Ancestral des plantes et de l'esprit, Mordremoth. Le Commandant a convaincu les dirigeants des diverses nations de se regrouper et de financer le Pacte afin qu'ils puissent se concentrer sur Mordremoth qui s'est révélé être la plus grande menace immédiate pour Tyria depuis Zhaitan. Un sommet mondial a été tenu dans le Bosquet qui a été attaqué par l'Ombre du Dragon, l'un des champions de Mordremoth, qui a gravement blessé l'Arbre Clair avant de fuir. Cette dernière confit une vision cryptique au Commandant d'un œuf, d'une ville d'or, de l'ombre du dragon et de ce qui semblait être la vigne de Mordremoth qui empiète et emprisonne le monde.
Heart of Thorns[modifier]
“Ce que nous redoutions est arrivé : Mordremoth a abattu la flotte du Pacte. En dépit d’espoirs nourris, l’assaut contre les dragons ancestraux a été un échec cuisant. Les soldats du Pacte, après avoir été arrachés aux cieux, ont été dispersés, sans même pouvoir compter leurs morts, leurs blessés et leurs disparus. Alors que les soldats isolés tentent de se regrouper et de s’organiser, ils ignorent que le plus dur est encore à venir. Le jour, ils tentent d’établir une base au sol et dans la canopée de la jungle. La nuit, ils mènent une lutte de tous les instants pour la survie contre des hyleks hostiles, des prédateurs, des Sylvaris ou encore contre la nouvelle, et redoutable, garde mordrem. Les alliés se font rares dans la jungle. Le danger, lui, est omniprésent. Pour ne rien arranger, le mystère s’épaissit autour de l’œuf de dragon. Subtilisé par votre alliée, la Sylvari Caithe, alors qu’il représentait était déjà une bien faible lueur d’espoir. Quelle est son plan ? A-t-elle été corrompue ? Comment récupérer l’œuf dans cette situation inextricable, au cœur du domaine de Mordremoth ?
— Heart of Thorns, mise à jour du vendredi 23 octobre 2015

Saison 3 du Monde vivant[modifier]

Le Commandant fini par entrer dans le cratère sans dommage mais face à l'impossibilité d'abaisser les boucliers protecteurs, il est rejoint par Taimi et son golem Piteux. Dans la chambre magmatique au cœur du volcan, ils affrontèrent Temar et Tegon, les molosses de Balthazar qui, voulant absorber la magie de Primordius et Jormag et ne trouvant aucun honneur dans un combat contre le Héros de la Tyrie, se concentra sur la machine et la magie du dragon du feu. Le Commandant et Taimi décidèrent de faire une surcharge de la machine au risque de perdre la vie dans l'explosion. Bien vivants, ils constatèrent la disparition du dieu ainsi que le sommeil de Primordius et probablement celui de Jormag par corrélation.
Path of Fire[modifier]
“Le dieu humain du feu et de la guerre, Balthazar, mènerait une campagne de terreur et de chaos à travers le Désert de cristal, car il désirerait désespérément s'emparer du pouvoir d'un dragon ancestral. Si ses véritables motivations demeurent un mystère, tout comme sa réapparition étrange, sa force amoindrie et les affirmations selon lesquelles il aurait été trahi, l'on ne peut ignorer la menace qu'il représente pour les innocents de la région. Beaucoup de ses habitants ont déjà fui, car ils se retrouvaient pris entre différentes forces : la nouvelle armée de forgés, mortelle et mystérieuse, du dieu de la guerre, les hordes éveillées de morts-vivants de Palawa Joko et les serviteurs stigmatisés, sauvages et décérébrés, de Kralkatorrik. En tant que commandant, vous avez été appelé dans la région pour aider les secours, mais votre mission personnelle pour empêcher Balthazar de bouleverser l'équilibre fragile de la magie est d'une importance capitale pour toute la Tyrie. Alors que le Désert de cristal et les zones septentrionales d'Elona sortent d'un isolement de 250 ans, quels nouveaux pouvoirs et secrets découvrirez-vous en vous efforçant d'empêcher Balthazar d'accomplir ses projets ?
— Path of Fire, mise à jour du vendredi 22 septembre 2017

Saison 4 du Monde vivant[modifier]

Après la défaite de Balthazar, Taimi et Rytlock donnèrent rendez-vous au Commandant à la Périphérie sud d'Amnoon afin de discuter de [Kralkatorrik]]. Leur discussion fût courte car une nouvelle Stigmatempête frappa Amnoon, obligeant le Commandant et le charr à sauver la ville avec l'aide de Canach et d'Aurene. Après la défaite du griffon stigmatisé, les membres du groupe, alors rejoint par l'Agent des ombres Kito et Taimi, partagèrent une vision donnée par Aurene, qui leur montrait la menace des éveillés et qui les dirigeait vers Fahranur. Le Commandant voyagea jusqu'au Domaine d'Istan afin d'enquêter.
L'Épopée du givre[modifier]
“Kralkatorrik, le dragon ancestral, est mort. L'heure est à la fête ! L'Imperator Bangar Porteruine a organisé un grand rassemblement des légions sur la Terre ancestrale de la Légion Sanglante. Et il a invité le Pacte… qui devra apprendre à faire la fête à la façon des Charrs !
— Prologue : Liés par le sang, mise à jour du mardi 17 septembre 2019

End of Dragons[modifier]
“D'aussi loin que l'on se souvienne, la Tyrie est coincée dans le cycle des dragons, dont chaque itération de réveil, d'absorption et de sommeil semble aussi inéluctable que le passage de la nuit au jour. Mais désormais, cinq Dragons ancestraux sont morts, abattus de la main du commandant et de ses alliés, et chaque trépas a libéré les puissantes magies qu'ils stabilisaient de leur vivant. Une partie de ces magies a été transférée à Aurene, mais le reste a disparu dans l'inconnu. Où sont passées ces magies, et qu'implique pour la Tyrie l'instabilité croissante de ces forces fondamentales ? Il semble que les réponses à nos questions se trouvent dans un coin du monde qui a longtemps été scellé : Cantha.
Cantha n'est dorénavant plus une nation déchirée par la guerre telle que les livres d'histoire décrivaient : l'empire a connu une explosion d'innovation alimentée par les puissantes technologies de jade. Mais une croissance aussi rapide doit forcément avoir un coût... Quel prix les Canthiens étaient-ils prêts à payer ? Et quel est le lien avec les secrets qui reposent sous l'Océan infini ? Le commandant et ses alliés doivent se dépêcher de démêler l'écheveau des mystères de Cantha, pour éviter que la conclusion présagée du cycle des dragons ne sonne la fin de la Tyrie telle qu'on la connaît...
— End of Dragons, mise à jour du lundi 28 février 2022

Secrets of the Obscure[modifier]

“Cérus de la Maison Nephus a été vaincu, et Isgarren a été sauvé. La Tyrie connaît une brève période de paix. Cependant, les habitants de Nayos ne profitent pas d'un tel luxe... Dame Peitha a fini par demander au Guide de la rejoindre de l'autre côté des Brumes, dans le royaume des démons : la marche contre Eparch commence. Tandis que le Roi de minuit se terre dans son palais de sang et de peur, notre Guide doit traverser le pourtour d'un monde méconnu afin de rassembler ses alliés et se frayer un chemin de l'avant. Seule la chute de la porte d'Heitor leur permettra de progresser.
“La barrière de Heitor a fini par céder, et l'armée de Peitha se prépare à progresser plus avant au cœur de Nayos. Mais quels dangers la guettent par-delà le voile, et que pourra-t-elle endurer ? Peitha et le Guide auront besoin de nouveaux alliés pour renforcer leurs rangs s'ils veulent avoir une chance de porter la guerre jusqu'aux portes d'Eparch. Mais qui parviendront-ils à convaincre de sortir de l'ombre du Roi de minuit ?
— Le Royaume des Songes, mise à jour du mardi 27 février 2024
“Après le pari raté de Peitha au colisée, l'agitation règne en Nayos intérieur. Eparch s'est réfugié dans les aiguillons de Zakiros et y amasse une puissance inconcevable. Isgarren n'a toujours pas engagé la pleine puissance de la Garde astrale, mais il ne reste plus beaucoup de temps aux forces de Peitha avant de devoir frapper. Aux côtés d'une alliance improbable de soldats, de sorciers et de démons, le Guide mène une tentative désespérée de renverser le Roi de minuit et prendre le contrôle du Royaume des Songes.
Janthir Wilds[modifier]
“Tandis que le commandant luttait contre le sournois Roi de minuit dans le Royaume des Songes, la menace posée par les Kryptis n'a pas échappé au reste de la Tyrie... Villages et cités ont été attaqués, et d'innombrables vies ont été perdues, mais le monde n'a pas la moindre idée de l'origine de ces assaillants.
Quand le commandant émerge de son périple parmi les secrets de l'Obscur, certains des dirigeants les plus influents de la Tyrie ont formé l'alliance tyrienne : une organisation qui a pour but d'assurer la collaboration mondiale dans les années de rétablissement qui suivent la fin du cycle des dragons. En tant que figure d'espoir pour ceux qu'il a aidés au fil des années, le commandant doit évoluer dans les courants délicats des affaires internationales, tout en se chargeant de tenir à l'œil d'autres mystères.
Lorsque sa première mission l'envoie s'aventurer dans les étendues périlleuses de Janthir pour se lier d'amitié avec une communauté de Kodans isolés depuis longtemps, la voie vers l'avant semble évidente. Mais cette impression est rapidement mise à l'épreuve, quand les Kodans des basses terres commencent à parler à voix basse d'étrangers et d'événements anormaux qui surviennent dans leurs deltas. Combien de temps le commandant pourra-t-il préserver la paix avant qu'elle ne disparaisse ? Comment la Garde astrale réagira-t-elle face à ces nouveaux développements mondiaux, alors que son existence devient difficile à tenir secrète ? Le commandant doit trouver le juste équilibre entre la diplomatie et l'action, en s'alliant avec les habitants des basses terres et en découvrant l'histoire sanglante des Îles de Janthir. Les nuages menaçants ne cessent de s'assombrir...
— Janthir Wilds, mise à jour du mardi 20 août 2024
Le commandant assiste à la première assemblée de l'Alliance tyrienne où une nouvelle mission lui ai donné : explorer Janthir afin d'entrer en contact avec les kodans des basses terres. Dans sa tentative de créer des amitiés et des liens diplomatiques ainsi que de trouver les traces de Brumaille languissante, il découvre une nouvelle menace : celle des Titans.
“Alors que Greer et Decima ont de peu échappé à la défaite face au Commandant, Ura, la maîtresse des Titans, s'est révélée être la véritable menace. Maintenant que le mur de vapeur d'Ura s'est dissipé, le Commandant et ses alliés doivent atteindre le sommet du mont Balrior pour y traquer et défier les Titans, mieux comprendre leurs origines et espérer mettre un terme à leur périple toxique parmi les basses terres.
Pour en apprendre plus sur les rejetons divins, le commandant part à la recherche de Farrah Baelseeker. Puis, accompagné de Malice Ombrépée, Caithe, Flèche calme et la chercheuse du Prieuré de Durmand, il teste une hypothèse pour vaincre les Titans. Après avoir fêté la veille de bataille, le héros part affronter Greer, le porte-fléau, Decima, l'antienne de la tempête et Ura, maîtresse des émanations avec l'aide de Malice Ombrépée, Caithe, Dagda, Aulne stoïque, Brumaille languissante, Flèche calme et Vallée hérissée. La nouvelle d'une porte ouverte à Bava Nisos permettant aux titans d'entrer en Janthir laisse un goût amer malgré la victoire.
“Même si la menace des Titans a été éradiquée, Ura a fait preuve d'assurance jusqu'au bout, allant jusqu'à se moquer du Commandant et de ses alliés en lançant dans un râle : « Car la porte qui nous a menés ici est grande ouverte... » Avec le Commandant à leur tête, l'alliance tyrienne, la Garde astrale et nos nouveaux alliés du Repaire des moissons s'unissent pour explorer une des îles au nord de Janthir, alors que plane la menace des dernières paroles d'Ura. Afin de résoudre ce mystère, ils vont devoir trouver des indices et affronter des ennemis sortis tout droit du passé de Janthir.
“Bava Nisos vous attend ! Maintenant que la menace imminente que posaient les Titans a été éliminée, et grâce à des révélations glanées dans les souvenirs d'un Mursaat ayant jadis vécu dans les îles de Janthir, le Guide s'apprête à découvrir la véritable nature du péril qui pèse sur ses nouveaux alliés, les Kodans des basses terres. Mais les réponses à ses interrogations se cachent derrière une barrière magique érigée des siècles plus tôt, qui a maintenu à l'écart même les membres les plus puissants de la Cour des sorciers. Jusqu'à présent...
Voir aussi[modifier]
Note[modifier]
- Si le personnage est de sexe féminin, le titre est Commandante du Pacte.