Personnage joueur

De Guild Wars 2 Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ébauche Des éléments clés de cet article sont incomplets. Vous pouvez aider le wiki en y contribuant.

Le héros a cherché à sauver le monde. "Si je continue à essayer, je pourrai y arriver", a pensé le héros. Mais plus dur le héros s'est battu, plus vite le monde a semblé s'effondrer.

L'épée restaurée

Le personnage joueur (souvent abrégé « PJ ») est l'avatar par lequel les joueurs explorent le contenu de Guild Wars 2.

Biographie[modifier]

Histoire personnelle[modifier]

Attention : le contenu qui suit révèle l'intrigue de l'Histoire personnelle.

Le héros/personnage du joueur — qui viendra à être connu comme le Commandant du Pacte — est d'abord célèbre, au début de 1325 Ap.E., parmi les membres de leur propre race en accomplissant un exploit héroïque qui leur donnera leur premier titre/rang : Héros de Shaemoor pour les Humains, Légionnaire pour les Charrs, Pourfendeur d'Issormir pour les Norns, Savant Snaff pour les Asuras ou Vaillant pour les Sylvaris. Suivant ce premier triomphe, le héros continue de se battre contre les ennemis menaçant leur race et travaillera avec le personnage de leur race qui est également membre de la célèbre guilde les Héritiers du Destin ; Logan Thackeray pour les Humains, Rytlock Brimstone pour les Charrs, Eir Stegalkin pour les Norns, Zojja pour les Asuras ou Caithe pour les Sylvaris.

Au fur et à mesure que la renommée du héros se propage, il fut finalement persuadé de rejoindre l'un des trois Ordres de la Tyrie — à savoir le Prieuré de Durmand, l'Ordre des Soupirs et les Veilleurs — où il montera rapidement les échelons en réussissant ses missions aux côtés du mentor de l'Ordre choisi: la sylvarie Magistrate Sieran du Prieuré, le charr Porteur de Lumière Tybalt Senestre de l'Ordre des Soupirs, ou le norn Maitre de Guerre Forgal Kernsson pour les Veilleurs. Le héros et son mentor aideront d'autres races — Hyleks, Skritts, Quaggans, Ogres, Grawls — contre les serviteurs des Dragons Ancestraux tout en y gagnant de précieux alliés. Les missions pour les Ordres mèneront le héros et son mentor à connaître la menace que représente le Dragon Ancestral de l'Ombre et de la Mort Zhaïtan et ses serviteurs trépassés au cœur de l'Arche du Lion avec la tentative d'invasion de l'Île de la Griffe qui se soldera en premier par un échec où le héros perdra par sacrifice son mentor. Mais le dernier rempart de l'Arche du Lion sera reprise aux forces trépassés avec, entre autre, la chute du Champion de Zhaïtan, Plaie infâme le Porteur de fléau/Mande-fléau.

Avec les Trépassés devenant une menace toujours plus grande pour l'ensemble de la Tyrie, le héros commence à travailler avec l'érudit et ainé des premiers-nés sylvari Trahearne dont la spécialité est Zhaitan et le domaine du dragon dans les Ruines d'Orr, et deviendra un ami proche avec lui. Trahearne et le héros ont réussi à convaincre les trois ordres de mettre leurs différents de côtés pour former une alliance connue sous le nom de Pacte afin qu'ils puissent se battre contre Zhaitan et mettre fin à sa menace. Après avoir prouvé sa valeur avec l'aide du héros, Trahearne est devenu le Maréchal du Pacte alors que le héros, lui, est son commandant en second, le Commandant du Pacte. Grace à une vision fournie par L'Arbre Clair, elle a prouvé combien il était important pour Trahearne de diriger le Pacte et de réclamer Orr à Zhaitan, mais que pour également réussir cette campagne les Héritiers du Destin devaient s'unir de nouveau et que l'unité permet d'accomplir bien des choses impossibles.

Tandis que Trahearne prépare le Pacte pour une invasion totale d'Orr, le Commandant prend le temps d'aider les membres des Héritiers du Destin dans leurs missions respectives dans différents donjons avec l'espoir de réunir les cinq héros afin qu'ils puissent apporter leur aide dans la guerre contre Zhaitan. Après de nombreux essais, le Commandant réussit à les persuader de travailler ensemble tout en déjouant les plans de nombreuses factions adverses des diverses races telles que les Bandits, la Légion de la Flamme, Enqueste, la Cour des Cauchemars et les Fils de Svanir en cours de route. Le commandant affrontera également sa plus grande peur, le conduisant son heure la plus sombre, testant son caractère et son intégrité. En dépit de perdre des amis et de faire face à de nombreux dangers en cours de route, le Commandant surmontera ses craintes et deviendra plus motivé que jamais pour arrêter Zhaitan.

Avec la puissance du Pacte derrière eux, Trahearne et le commandant avanceront profondément dans Orr, en utilisant les forces respectives des trois ordres et des technologies de toutes les races pour trouver des façons d'affaiblir l'armée de Zhaitan et le dragon lui-même. Le commandant renversera le cours de la guerre en aidant Trahearne à purifier la Source d'Orr, juste avant l'assaut final sur le Dragon lui-même. Le commandant, assisté par la guilde mythique enfin réunie, affrontera Zhaitan en combat aérien au-dessus des cieux d'Arah, à bord de l'aéronef du Pacte nommé "la Gloire de la Tyrie". Après une bataille féroce, le Pacte vaincra Zhaitan, marquant la première victoire connue sur un Dragon Ancestral de toute l'histoire tyrienne qui servira de preuve que le reste les Dragons ne sont pas invincible et peuvent être arrêté un jour. Une célébration de la victoire a eu lieu plus tard, et la Tyrie peut enfin faire face à un avenir plus brillant.

Saison 1 du Monde vivant[modifier]

Attention : le contenu qui suit révèle l'intrigue de la Saison 1 du Monde vivant.

Pendant que Trahearne avec le Pacte nettoie les derniers trépassés restants qui causent toujours des problèmes après la disparition de Zhaitan, tout en planifiant l'attaque contre un autre dragon, le Commandant du Pacte prend un moment de repos. Mais il est pris dans les problèmes locaux, y compris les invasions de karkas, les attaques de l'Alliance de la Fusion, les assauts du sylvari Canach contre le Consortium sur la Crique de Sud-Soleil nouvellement découverte, des campagnes politiques ainsi que les présentations aux nomades Zéphyrites.

Lorsque la Reine Jennah apprend que Scarlet Bruyère prépare une attaque contre elle, le Commandant apprend bien des choses de cette sylvarie folle surtout qu'elle est derrière plusieurs des alliances néfastes citées ci-dessus. Après l'échec de la tentative d'assassinat, Scarlet décide de fuir et de continuer à semer le chaos avec l'aide de l'Alliance Toxique, incitant le Commandant à concentrer ses efforts sur la recherche du véritable objectif de Scarlet. Le Commandant s’associera à divers aventuriers : Braham Eirsson, Rox, Kasmeer Meade, Marjory Delaqua et Taimi. En équipe, ils traqueront la sylvarie.

Après avoir déjoué les systèmes de Scarlet mais ne l'attrapant toujours pas, le commandant apprend finalement que la sylvarie avait formé de alliances et combiné technologies et magie dans le but d'envahir l'Arche du Lion afin d'accéder aux lignes de force sous la ville. Le commandant et ses alliés ont participé à la bataille de l'Arche du Lion et réussi après de nombreuses épreuves à vaincre Scarlet. Mais il était déjà trop tard. Elle avait détruit la ville et réorinté les lignes au coeur de Maguuma, vers l'Ouest. Scarlet jubila jusque dans la mort, puisque celle-ci ne changerait rien et que toute la Tyrie allait bientôt se plier à un nouveau maître, laissant incertain l'avenir du monde. L'équipe du commandant se voit obliger d'enquêter sur la véritable conduite derrière les actions de Scarlet.

Saison 2 du Monde vivant[modifier]

Attention : le contenu qui suit révèle l'intrigue de la Saison 2 du Monde vivant.

L'équipe du Commandant du pacte se rend sur le site du crash de la flotte Zéphyrite. Ils y ont découvert qu'Aerin, un sylvari convertit à l'idéologie Zéphyrite, s'était retourné contre ses alliés pour obtenir quelque chose des Maître de la paix, les dirigeants des Zéphyrites. Bien qu'Aerin ait été arrêté, le Maître de la Paix a continué sa randonnée à l'ouest seul. Seule l'équipe du Commandant a noté des similitudes entre les actions d'Aerin et de Scarlet. Le Commandant a alors étudié le passé de Scarlet pour avoir des indices et a trouvé une machine étrange qui aurait rendu Scarlet folle et furieuse. Suite à un accident, le Commandant entre dans la machine et est soumis à une expérience d'ouverture d'esprit sur la nature de la Tyrie et son fonctionnement mais a été retiré juste à temps pour rester sain d'esprit, quoique qu'ayant plus de questions que de réponses.

Au cours de nouvelles enquêtes, le Commandant a appris une nouvelle menace: les Mordrems qui sont les serviteurs du Dragon Ancestral des plantes et de l'esprit, Mordremoth. Le Commandant a convaincu les dirigeants des diverses nations de se regrouper et de financer le Pacte afin qu'ils puissent se concentrer sur Mordremoth qui s'est révélé être la plus grande menace immédiate pour Tyria depuis Zhaitan. Un sommet mondial a été tenu dans le Bosquet qui a été attaqué par l'Ombre du Dragon, l'un des champions de Mordremoth, qui a gravement blessé l'Arbre Clair avant de fuir. Cette dernière confit une vision cryptique au Commandant d'un œuf, d'une ville d'or, de l'ombre du dragon et de ce qui semblait être la vigne de Mordremoth qui empiète et emprisonne le monde.

Heart of Thorns[modifier]

Attention : le contenu qui suit révèle l'intrigue de l'extension Heart of Thorns.
Icône en construction.png Cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue ! Comment faire ?

Saison 3 du Monde vivant[modifier]

Attention : le contenu qui suit révèle l'intrigue de la Saison 3 du Monde vivant.
Icône en construction.png Cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue ! Comment faire ?

Le Commandant fini par entrer dans le cratère sans dommage mais face à l'impossibilité d'abaisser les boucliers protecteurs, il est rejoint par Taimi et son golem Piteux. Dans la chambre magmatique au cœur du volcan, ils affrontèrent Temar et Tegon, les molosses de Balthazar qui, voulant absorber la magie de Primordius et Jormag et ne trouvant aucun honneur dans un combat contre le Héros de la Tyrie, se concentra sur la machine et la magie du dragon du feu. Le Commandant et Taimi décidèrent de faire une surcharge de la machine au risque de perdre la vie dans l'explosion. Bien vivants, ils constatèrent la disparition du dieu ainsi que le sommeil de Primordius et probablement celui de Jormag par corrélation.

Icône en construction.png Cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue ! Comment faire ?

Path of Fire[modifier]

Attention : le contenu qui suit révèle l'intrigue de l'extension Path of Fire.
Icône en construction.png Cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue ! Comment faire ?

Saison 4 du Monde vivant[modifier]

Attention : le contenu qui suit révèle l'intrigue de la Saison 4 du Monde vivant.
Icône en construction.png Cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue ! Comment faire ?

Notes[modifier]

Doublage[modifier]

Voici la liste des doubleurs des différentes races du personnage joueur.

Race Doubleur Doubleuse
Français Francophone
Icône tango asura.svg Cédric Dumond Patricia Legrand
Icône tango charr.svg Thierry Mercier <...>
Icône tango humain.svg Pascal Germain Laurence Bréheret
Icône tango norn.svg Martial Le Minoux <...>
Icône tango sylvari.svg Bruno Méyère Pauline Moingeon Vallès
Allemand Germanophone
Icône tango asura.svg <...> <...>
Icône tango charr.svg <...> <...>
Icône tango humain.svg <...> <...>
Icône tango norn.svg <...> <...>
Icône tango sylvari.svg <...> <...>
Anglais Anglophone
Icône tango asura.svg Steve Staley Colleen Villard
Icône tango charr.svg Lex Lang Kate Miller & Mara Junot
Icône tango humain.svg Nolan North April Stewart
Icône tango norn.svg Matthew Mercer Claudia Christian
Icône tango sylvari.svg Brandon Bales Jennifer Hale