Arcane cachée
- Alliés
Trouver l'exploratrice Campbell et récupérer le code.
- Récupérer le code de l'exploratrice Campbell dans les Contrées sauvages d'Argent.
Fouiller le Prieuré de Durmand à la recherche d'Ogden Guéripierre.
- Retrouver Marjory et Kasmeer au Prieuré de Durmand.
- Rencontrer la magistrate Ela Makkay.
- Accéder à la Bibliothèque du Prieuré.
- Parler à l'archiviste.
- 0/3 Lire les livres
- Lire les livres restants.
- Entrer dans le reliquaire.
- Parler à Ogden Guéripierre.
- Inspecter le sablier.
- Retrouver votre chemin.
- Trouver Marjory et Kasmeer.
- Explorer la zone un peu plus loin.
- Facette de la force déformée
- Inspecter le cristal scintillant.
- Déterminer la marche à suivre.
- Explorer la zone un peu plus loin.
- Facette de la lumière déformée
- Révéler la mémoire cristalline.
- Examiner le cristal de téléportation.
- Explorer la zone un peu plus loin.
- Trouver un moyen de franchir la porte.
- Facette de l'ombre déformée
- Révéler la mémoire cristalline.
- Examiner le cristal de téléportation.
- Suivre le chemin.
- Mémoire malveillante
- Rejoindre vos alliés.
- Examiner le cristal de téléportation.
- Parler à Ogden Guéripierre.
- Une seule fois par personnage :
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En retrouvant l'exploratrice Campbell[modifier]
Commandant(e) ! J'avais le pressentiment que je vous reverrais un jour après m'avoir sauvée des griffes des fantômes séraphins. Qu'est-ce qui vous amène ici ?
- Vous êtes au fait d'un certain Code du Prieuré, m'a-t-on dit...
- Oh ! Le code de l'entrepôt ? Hormis le magistrat Guéripierre, je crois bien être la seule personne à le connaître. C'est que nous sommes tous dispersés, de nos jours. Et bien trop occupés. Vous connaissez le mot de passe ?
- Pourquoi aurais-je besoin d'un mot de passe ? Vous savez qui je suis.
- D'ordinaire, Commandant(e), sachant votre rang et votre réputation, je ne verrais nulle objection à tout vous dire, mais le Prieuré redouble de prudence, ces derniers temps. La faute à tous ces envoûteurs...
- Eh bien soit. Je ne l'ai pas. Vous pourriez me mettre à l'épreuve, peut-être ?
- Par chance, je le connais.
- Je le connais.
- Parfait ! De quoi s'agit-il ?
- Mort à Primordius.
- Ce n'est qu'une supposition, n'est-ce pas ?
- Attendez. Je le connais, je crois.
- Tout Nain doit accomplir son devoir.
- Ce n'est qu'une supposition, n'est-ce pas ?
- Attendez. Je le connais, je crois.
- Puisse le Grand Nain guider mon bras !
- Ce n'est qu'une supposition, n'est-ce pas ?
- Attendez. Je le connais, je crois.
- Longue vie au roi de Deldrimor.
- Là ! Ça y est ! (rire) Très bien, vous pouvez avoir mon exemplaire. J'ai déjà tout mémorisé.
- Vous pourriez me le lire ?
- "Presque roi, il engendra un fantôme. Des bruits de sabots près d'un comptoir. Une fois par an, une scène ouverte, un enfant passionné grandit." Il y a deux autres vers, mais je ne les ai pas avec moi.
- Puis-je entrer sans ces deux vers ?
- Non, mais ne vous en faites pas. Je n'ai pas pris l'autre moitié pour plus de sécurité. Vous la trouverez quand vous aurez mis la main sur les trois livres auxquels les lignes de code font référence.
- Comment fonctionne ce code ?
- Bien. Merci. Faites attention à vous.
- Comment fonctionne ce code ?
- Les vers de ce poème sont autant d'indices vers plusieurs ouvrages des Collections spéciales. Vous devez les retrouver dans le bon ordre et les toucher pour activer leur magie. Dès que vous les aurez tous trouvés, et ce dans le bon ordre, le tour sera joué.
- Vous pourriez me le lire ?
- Bien. Merci. Faites attention à vous.
- Par la barbe de ma grand-mère, vous êtes du genre coriace.
- Je vous demande pardon ?
- Non ? Très bien. Attendez. Je crois que je le connais.
- Je ne le connais pas, mais vous pourriez me mettre à l'épreuve, non ?
- Hmm. Nous verrons. Répondez à cette question : lors de notre dernière rencontre et après ma rescousse, qu'ai-je promis de partager avec vous ?
- A boire.
- Encore un geste de travers, et je dégaine mon arme, prétendu(e) <Nom de votre personnage>.
- Je plaisantais. Je connais la réponse.
- Un repas.
- Là ! Ça y est ! (rire) Très bien, vous pouvez avoir mon exemplaire. J'ai déjà tout mémorisé.
- Vous pourriez me le lire ?
- Comment fonctionne ce code ?
- Vos pouvoirs de guérison.
- Encore un geste de travers, et je dégaine mon arme, prétendu(e) <Nom de votre personnage>.
- Je plaisantais. Je connais la réponse.
- Votre nom.
- Encore un geste de travers, et je dégaine mon arme, prétendu(e) <Nom de votre personnage>.
- Je plaisantais. Je connais la réponse.
- Votre recette du pain mordrem.
- Quoi ? Oh ! Quelle horreur ! Reculez !
- Ce n'est pas ce que vous aviez en tête quand vous disiez vouloir partager un repas ?
En arrivant au Prieuré de Durmand[modifier]
- Magistrate Ela Makkay
- Pour conclure, récapitulons. Les cinq dragons identifiés sont Kralkatorrik, Jormag, Primordius, Mordremoth et Zhaïtan.
Un autre doit vivre dans les profondeurs des océans, mais le Parchemin des cinq vrais dieux est incomplet à son sujet.
Ce parchemin sans âge dispose d'une section concernant les dragons ancestraux, mais il nous est parvenu en mauvais état.
Il est rédigé en vieux krytien, une forme antique. Nous tentons encore d'en déchiffrer les parties abîmées.
Chaque dragon a deux sphères d'influence. Mordremoth maîtrise l'esprit et les plantes. Zhaïtan contrôlait l'ombre et la mort.
Pour la fois prochaine, tâchez d'étudier les nombreuses théories relatives aux sphères d'influence. Choisissez-en une et soutenez-la.
Si vous avez des question, vous trouverez des réponses à la bibliothèque. Fin du cours.
En vous entretenant avec Marjory Delaqua et Kasmeer Meade[modifier]
(Marjory Delaqua) Ah, vous êtes là. Ça a été ? Vous l'avez trouvé ?
- Le code ? Oui, je l'ai.
- (Marjory Delaqua) Il est clair que le Prieuré s'est complètement dispersé quand on voit que la seule personne qui connaisse le code de la zone de stockage se trouve dans les Contrées sauvages d'Argent. C'est une bonne chose que vous l'ayez sauvée à Fort Salma.
- C'est en effet étrange. Où est Ela Makkay ?
- (Kasmeer Meade) Nous devons parler à la magistrate Makkay. Elle joue de ses relations pour nous permettre d'accéder aux Collections spéciales. Nous devons rencontrer un certain magistrat Guéripierre.
- Entendu.
- Vous ne connaissez pas Ogden Guéripierre ?
- (Marjory Delaqua) Kasmeer, c'est l'un des êtres les plus fascinants que j'aie jamais rencontrés. C'est un Nain, le dernier de toute la Tyrie. Grenth seul sait l'âge qu'il a, mais il a au moins des centaines d'années.
- Racontez à Kasmeer ce qui est arrivé aux autres.
- (Marjory Delaqua) Il y a bien des siècles, de nombreux Nains se sont transformés en pierre pour sauver la Tyrie du champion de Primordius. La plupart se sont rendus sous terre pour combattre les destructeurs. Ogden subsiste pour que leur sacrifice ne soit jamais oublié.
- Cela explique son domaine de prédilection : les dragons.
En allant voir la magistrate Ela Makkay[modifier]
- Marjory Delaqua
- Rebonjour, magistrate. Le commandant du Pacte est arrivé.
- Magistrate Ela Makkay
- Bienvenue, Commandant. J'ai eu vent de vos nombreux exploits.
- Marjory Delaqua
- La magistrate Makkay est une historienne et chroniqueuse de renom. Elle travaille sur Mordremoth.
- Magistrate Ela Makkay
- Le Prieuré de Durmand sait combien il est important de documenter des événements aussi importants.
Le magistrat Guéripierre va vous aider à réunir des informations sur les dragons ancestraux.
Il se prête rarement à ce genre de jeu. Je vous préviens ; il est âgé et a peu de patience. Il est le dernier de ses semblables.
- Kasmeer Meade
- Nous tâcherons de lui témoigner le respect qui lui est dû.
- Magistrate Ela Makkay
- Je vais vous mener à l'entrée des Collections spéciales. L'archiviste Ernswort prendra alors le relais.
Vous avez récupéré le code ?
- Marjory Delaqua
- Oui, nous l'avons.
- Magistrate Ela Makkay
- Très bien. Suivez-moi.
En allant dans la cuisine[modifier]
- Maître queux Robertus
- Pour la dernière fois, la pierre de sang n'a aucune utilité en cuisine. Aucune.
Aucun être vivant ne devrait en consommer.
- Sous-chef Seimur Oxbone
- Pfft, qu'en savez-vous ? Cette poussière fera un tabac dans les rues, quand j'y monterai mon affaire. Je serai riche !
- Magistrate Ela Makkay
- Hum... j'espère qu'on ne vous dérange pas, chef ?
- Maître queux Robertus
- Non, madame la magistrate. Il s'agit d'un simple... désaccord professionnel. Ce sont les visiteurs dont vous parliez ?
- Magistrate Ela Makkay
- Oui. Le magistrat Guéripierre les a autorisés à visiter les Collections spéciales.
- Maître queux Robertus
- J'ai déjà ajusté les protections pour les laisser passer, et l'archiviste a été prévenu de leur arrivée.
- Magistrate Ela Makkay
- Je vais vous montrer comment on s'y prend.
- Maître queux Robertus
- Faites attention là-bas.
- Magistrate Ela Makkay
- Suivez-moi, je vous prie.
En arrivant à l'entrée des Collections spéciales[modifier]
- Magistrate Ela Makkay
- Voici les Collections spéciales du Prieuré de Durmand. Le niveau de sécurité est élevé ; vous comprendrez vite pourquoi.
Je vous laisse fouiner. Veillez juste à manipuler les artefacts avec soin et n'emportez rien avec vous en partant.
Je dois me remettre au travail. L'archiviste Ernswort doit être dans le coin. Elle vous mènera au magistrat Guéripierre.
En regardant la plaque de la statue d'Abaddon située à l'entrée[modifier]
"Abaddon ! Seigneur des profondeurs éternelles, gardien des secrets, éclaire-moi de ta lumière et accorde-moi la connaissance des abysses..."
- — extrait des Écrits d'Abbadon[sic], donneur de magie
- Partez.
En vous entretenant avec l'un des historiens du Prieuré[modifier]
Chut. Qu'est-ce que vous voulez ? Vous êtes perdu(e) ?
- Non. J'ai une question sur le plafond. Que représente cette image ?
- C'est une carte du grand tout. J'aime penser qu'il s'agit du royaume des esprits. On peut voir la Tyrie au milieu. Les autres cercles représentent des sphères d'influence et de magie puissante.
- Et les lettres ? Est-ce que...
- Oui. La première lettre du nom de chaque dragon.
- Qui est S ?
- Je n'en sais pas plus. C'est tout ce qu'ils ont réussi à récupéré[sic] du Grimoire des cinq vrais dieux. Il est trop endommagé. Certains érudits ici seraient prêts à avaler un encrier pour connaître le nom complet de ce dragon.
- Est-ce le dragon sous-marin ?
- C'est ce qu'ils pensent. Moi je crois plutôt qu'ils se sont trompés de lettre, mais qui sait. Ils sont encore en pleine traduction et essaient de retrouver les informations perdues.
- Intéressant. Merci.
En vous entretenant avec l'archiviste Ernswort[modifier]
Vous venez livrer quelque chose ? Je suis déjà submergée d'objets magiques. Je n'ai pas suffisamment de scribes et chaque pièce doit être répertoriée.
- Excusez-moi, mais je suis pressé(e). La magistrat Guéripierre m'attend.
- Voyons si je peux vous aider. Que cherchez-vous exactement ?
- Comment puis-je déchiffrer les numéros des étagères ?
- Le N donne l'indication cardinale de l'annexe principale. Certaines alcôves se trouvent dans l'aile sud, d'autres dans l'aile nord. Le premier chiffre indique l'étage, et le dernier l'alcôve.
- C'est exactement ce qu'il me fallait. Merci beaucoup.
- J'ai une autre question.
- Je cherche un livre sur les Norns.
- Une fois par an, une scène ouverte, un enfant passionné grandit." Consultez la section N2-1 pour plus d'informations à ce sujet.
- C'est exactement ce qu'il me fallait. Merci beaucoup.
- J'ai une autre question.
- Je cherche un livre sur les Centaures.
- "Des bruits de sabots près d'un comptoir." Je dirais qu'il vous faut la section des Études humaines, numérotées S1-2.
- C'est exactement ce qu'il me fallait. Merci beaucoup.
- J'ai une autre question.
- Je cherche un livre sur le duc Barradin.
- "Presque roi, il engendra un fantôme." Cela pourrait se trouver dans la section Histoire charr ou humaine. Le livre que vous cherchez se trouvera quelque part entre S.1.1 et S.2.2.
- C'est exactement ce qu'il me fallait. Merci beaucoup.
- J'ai une autre question.
- Peu importe. Merci de votre aide.
- Excusez-moi, mais je ne vois pas de quoi vous parlez.
- Oh, attendez. Vous êtes <Nom de votre personnage>. Quel soulagement. Chaque jour c'est "machin magique" par ci, et "bidule arcanique" par là. Et une fois sur deux, ils me rapportent des pierres scintillantes et des champignons.
- Pourquoi font-ils ça ?
- Les gens racontent que nous stockons des artefacts pour les protéger des dragons. Comme vous pouvez vous en douter, tous les nobles veulent nous confier leurs babioles roses à fleurs.
- Êtes-vous sûre d’être en sécurité ici ?
- Ne le dites à personne, mais on ne peut que l'espérer. Nos meilleures défenses sont nos défenses magiques. Elles nous protégeront pendant un temps, mais les réserves globales de magie s'amenuisent, et nos défenses finiront par ne plus fonctionner.
- Avez-vous vu des objets particulièrement intéressants ?
- Regardez autour de vous, je vous donne l'autorisation de chercher par vous-même. Gardez simplement en tête que si vous ne remettez pas un objet à sa place, quelqu'un d'autre devra le faire pour vous.
- Je resterai peut-être un moment après mon entretien avec le magistrat Guéripierre.
- Pardon, mais il faut que je vous pose cette question : est-ce vraiment la queue de Zhaïtan ?
- Oui en effet. Nous l'avons amenée ici après la mort de Zhaïtan. Nous avons été obligés de construire des équipement spéciaux pour la faire entrer ici. Cela a pris des mois.
- Et ils font des expériences dessus ?
- Ils l'étudient, oui. Elle pourrait nous apprendre un jour tous les secrets des dragons ancestraux.
- Vous disiez que vous étiez submergée d'objets magiques ?
- Merci. Écoutez, je suis pressé(e). Le magistrat Guéripierre m'attend.
- Merci, c'est tout ce que je voulais savoir. Au revoir.
En parcourant les ouvrages qui permettent l'ouverture du reliquaire[modifier]
En parcourant les autres ouvrages[modifier]
En arrivant auprès du magistrat Guéripierre[modifier]
- Ogden Guéripierre
- Vous avez pris votre temps !
- Marjory Delaqua
- Obtenir le code de l'exploratrice Campbell a été plus long que prévu.
- Kasmeer Meade
- Nous vous prions d'excuser ce retard.
- Ogden Guéripierre
- Eh bien, ne perdons pas de temps. Que cherchez-vous ?
Parlez. Mes vieilles oreilles me font encore plus défaut que mes yeux fatigués, et je ne parle même pas de ma pauvre... Oh, peu importe. Allez-y.
- Magistrat, c'est moi, <Nom de votre personnage>. Nous nous sommes déjà—
- Oui, je me souviens de vous. L'heure n'est pas à la nostalgie. Allez-y, parlez.
- J'aimerais savoir comment me débarrasser de Mordremoth.
- En fait, vous voulez savoir la signification de votre vision de l'Arbre clair ?
- Quoi ? Mais comment—
- D'autres que vous s'y intéressent. Je savais moi-même que vous vous manifesteriez. Vos exploits ne passent pas inaperçus.
- Qui ?
- Chaque chose en son temps. Mais sachez que les intérêts de la Tyrie leur tiennent à cœur. Examinez avec attention cet artefact. Voilà ce que vous cherchiez.
- Continuez.
- Ne demandez rien. Agissez. Examinez-le, et vous verrez par vous-même.
- A votre guise.
En inspectant le sablier orné[modifier]
Ce sablier orné est fabriqué à partir de métaux précieux, et son aura magique est palpable.
- Examiner l'artefact.
- (Ogden Guéripierre) Allez-y. Touchez-le.
- Toucher le sablier.
- J'hésite...
En arrivant dans l'Antre de Brill[modifier]
- Marjory Delaqua
- (gémit) ... Que s'est-il passé ?
- Kasmeer Meade
- Je... (hic)... je ne sais pas. Mais j'ai les jambes en Zhaïtella.
(sursaute) Est-ce que...
- Marjory Delaqua
- On dirait bien.
- Kasmeer Meade
- L'Antre de Brill ! C'est encore plus magnifique que tout ce que j'ai pu imaginé.[sic]
- Marjory Delaqua
- Et surnaturel. Nous ne repartirons pas d'ici par le chemin emprunté pour y venir.
- Kasmeer Meade
- Je n'aurais jamais cru voir ça.
Où est le chef ? Hé ho !
(Marjory Delaqua) Chef ! On dirait que nous ne pouvons pas vous rejoindre d'ici. Cet endroit... Je n'avais jamais rien vu de tel. Nos chemins se croiseront peut-être un peu plus loin.
- D'accord. Continuez à avancer et cherchez un chemin. Je ferai pareil de mon côté.
- (Marjory Delaqua) Prenez garde. Brill ne vit peut-être plus ici, mais son antre n'en est pas moins dangereuse.
- Tout ira bien. On se verra un peu plus loin.
- Marjory Delaqua
- Avançons un peu pour trouver un point de ralliement.
- Kasmeer Meade
- D'accord.
- Marjory Delaqua
- On se revoit bientôt, chef. Prudence.
- Kasmeer Meade
- Restez silencieux. On ne sait pas ce qui nous attend, ici.
Après avoir inspecté le cristal scintillant du domaine de la force[modifier]
- Kasmeer Meade
- Mon père parlait souvent de Brill et de ses prophéties.
D'après lui, sa grandeur d'âme égalait celle de tout bon Krytien. Elle aimait les Humains.
A l'exception de ceux qui voulaient voler ses œufs. En bonne mère, elle savait défendre sa nichée.
- Marjory Delaqua
- Quel endroit désert.
Ma mère me racontait des histoires héritées de la sienne. D'après elle, de redoutables dragons y montaient autrefois la garde.
Les lieux étaient synonymes de mort, mais les héros venaient braver ses dangers pour obtenir une audience auprès de Brill.
- Kasmeer Meade
- J'aurais aimé voir ça de mes yeux, pas toi ?
Après avoir révélé la mémoire cristalline du domaine de la lumière[modifier]
- Marjory Delaqua
- J'ai étudié les Prophéties du Chercheur de la Flamme, à l'école.
- Kasmeer Meade
- Moi aussi. Je me souviens des histoires : la chute d'Ascalon, le prince Rurik, les élus...
- Marjory Delaqua
- Quand j'étais petite, je me prenais pour une élue. Mes sœurs et moi, on jouait des pièces pour nos parents.
- Kasmeer Meade
- Je vois le tableau d'ici.
L'âge de Brill se comptait en millénaires. Pourquoi était-elle différente des dragons ancestraux ?
- Marjory Delaqua
- Les Oubliés l'avaient libérée de l'influence de Kralkatorrik il y a bien longtemps.
Ensuite, son don de télépathie lui permit de communiquer avec les Humains.
Elle apprit à raisonner comme nous. Les dragons ancestraux ne le peuvent. Ils sont trop différents.
Après avoir révélé la mémoire cristalline du domaine de l'ombre[modifier]
- Marjory Delaqua
- Je sais comment Brill est morte.
- Kasmeer Meade
- Les Héritiers du Destin ont décidé de la tuer ? Pour l'empêcher de réveiller Kralkatorrik ?
- Marjory Delaqua
- D'après moi, oui. Mais elle eut l'occasion de communiquer avec eux, et ils changèrent d'avis.
- Kasmeer Meade
- Et ensuite ?
- Marjory Delaqua
- Ils tentèrent d'abattre Kralkatorrik, mais l'opération fut un échec... et Brill périt.
Logan Thackeray était censé se trouver à leurs côtés, mais il dut partir protéger la reine des serviteurs de Kralkatorrik.
- Kasmeer Meade
- J'ignore ce qu'on aurait fait s'il lui était arrivé quelque chose.
- Marjory Delaqua
- Pour certains, Brill est morte par la faute de Logan, et non à cause de Kralkatorrik.
- Kasmeer Meade
- Il n'a fait que son devoir.
- Marjory Delaqua
- Chut... qu'est-ce que c'était ? Vous avez entendu ?
A l'approche de la mémoire malveillante[modifier]
- Marjory Delaqua
- Kas, ne bouge plus et écoute-moi.
- Kasmeer Meade
- C'était quoi, ça, Jory ?
- Marjory Delaqua
- Attention !
Après avoir disposé de la mémoire malveillante[modifier]
- Marjory Delaqua
- Tu es entière !
- Kasmeer Meade
- Que s'est-il passé ? C'était quoi, ça ?
- Marjory Delaqua
- Je l'ignore. On aurait dit que l'antre lui-même nous souhaitait la bienvenue à sa façon.
- Kasmeer Meade
- La bienvenue, c'est une façon de parler. Merci d’être arrivée à temps, chef. Sans vous, c'en était fini de nous.
- Marjory Delaqua
- Hmm... Pour être honnête, nous n'étions pas sûrs de vous revoir.
Pendant et après la cinématique[modifier]
- Voix mystérieuse
- Vous devez promettre de le protéger au péril de votre vie. D'accord ?
- Marjory Delaqua
- Mais...qu'est-ce... que... c'était ?
- Kasmeer Meade
- Ce n'était quand même pas...
- Marjory Delaqua
- Nous devons parler à Ogden immédiatement. Trouvons le moyen de sortir d'ici.
En revenant au reliquaire du Prieuré pour s'entretenir avec le magistrat Guéripierre[modifier]
- Ogden Guéripierre
- (rit) Vous auriez vu vos têtes !
- Marjory Delaqua
- Vous auriez pu nous prévenir.
- Ogden Guéripierre
- Non... surtout pas. Ça aurait tout de suite été beaucoup moins drôle.
Alors, dites-moi, qu'avez-vous appris que vous ne sachiez déjà ?
Apaisez la curiosité d'un vieux nain. Parlez-moi de votre histoire.
- Il s'agit à l'origine d'un portail vers l'Antre de Brill.
- En effet. Le Maître de la paix et moi-même l'avons préservé après la mort de Brill afin que je puisse le garder pour la Fraternité.
- J'ai vu le Maître de la paix se saisir d'un œuf.
- Le dernier encore intact. Depuis sa mort, il est en sommeil. Le Maître de la paix s'occupe de l'emmener là où il pourra éclore en sécurité.
- Où l'a-t-il emmené ? Vous devez me le dire !
- Malheureusement, je l'ignore. Il a disparu au-delà de la Cimesèche, et je n'ai reçu aucune nouvelle depuis. Vous le trouverez par vous-même, n'est-ce pas ? Il est en grand danger là-bas.
- Je ferai de mon mieux.
- C'est pour cela que cette tâche vous a incombé. Partez maintenant. Trouvez-le et assurez-vous qu'il arrive à bon port.
- Où doit-il se rendre ?
- Lui seul peut vous le dire. Allez-y, mais restez sur vos gardes. Ne vous laissez pas prendre au dépourvu. De nombreuses épreuves vous attendent.
- C'est noté, Magistrat. Je ferai attention.
- Le Maître de la paix se trouvait ici. J'ai vu le spectre du temps.
- Les cristaux sont très utiles. Ils constituent une excellente réserve de magie, et ils sont seulement surpassés en qualité et en rareté par les fragments de Pierre de sang.
- La magie m'a semblé prendre vie au fur et à mesure de ma progression.
- La magie, c'est la vie. Sans la vie, nulle magie. L'antre est resté vide de nombreuses années. C'est votre essence vitale qui l'a peut-être réveillé. Les images qu'ils vous a montrées ont été dictées par vos propres besoins.
- J'ai vu le Maître de la paix se saisir d'un œuf.
- N'ayez crainte. Il ne l'a pas volé. Il en a eu la garde.
- De qui ?
- Vous le savez. Vous étiez là, n'est-ce pas ?
- Je n'ai pas tout vu.
- Alors le moment n'est pas encore venu pour vous de l'apprendre. Chaque chose en son temps.
- Vous parlez de l’œuf de Brill, n'est-ce pas ?
- Merci. Il nous faut partir maintenant.
- Merci. Il nous faut partir maintenant.
En s'entretenant une dernière fois avec le magistrat Guéripierre[modifier]
Mon temps est moins précieux que mon savoir. Ce dernier vous attendait. Comme vous l'avez deviné, il n'existe à ce jour pas de menace plus grande que celle de Mordremoth. Quelles réponses puis-je vous apporter ?
- Je dois en savoir plus sur Mordremoth.
- Ogden Guéripierre
- Cette créature va nous donner du fil à retordre.
Ses sphères sont les plantes et l'esprit, comme vous l'avez sans doute constaté.
D'après moi, c'est le plus destructeur des dragons ancestraux, une menace venant du sol que nous foulons.
Les créatures du sous-sol sont directement menacées par la croissance de ses lianes.
D'après moi, le mal plonge ses racines dans les profondeurs de la terre ; un point faible potentiel.
Je ne sais pas exactement comment le vaincre et je n'ai pas fini d'étudier la propagation de sa corruption.
Ceux qui mouraient exposés à la corruption de Zhaïtan devenaient des trépassés.
A ce jour, rien ne prouve que le phénomène se produise chez ceux qui meurent au contact des mordrems.
Vous en apprendrez certainement plus en vous aventurant dans la jungle.
- Parlez-moi des dragons ancestraux.
- Ogden Guéripierre
- Vous en savez déjà long sur eux... Mais pour l'éducation de mademoiselle Delaqua...
Les origines des dragons ancestraux sont immémoriales. Ce sont des êtres à part.
Les dragons obéissent aux lois de la nature. Au fil des millénaires, ils grandissent et déclinent.
Ce que nous savons d'eux provient en grande partie d'un document produit par les tous premiers Humains de Tyrie : le Parchemin des cinq vrais dieux.
Rédigé dans un dialecte ancien, il pose - comment dire - certains problèmes d'interprétation.
Les dieux y ont consigné les noms des dragons ancestraux : Mordremoth, Kralkatorrik, Jormag, Zhaïtan et Primordius.
On y trouve un autre nom, mais il est illisible, et l'histoire l'a oublié. Il pourrait s'agir du dragon des mers.
Les dieux expliquent le lien entre la prospérité de la Tyrie et les dragons. Mais ce passage est assez abstrait.
On en donne différentes interprétations, mais je pense qu'il fait référence à l'équilibre naturel de la magie.
Trop de magie, et le monde sombre dans le chaos. Trop peu, et ce sont les ténèbres qui l'engloutissent.
Lors de leur dernier réveil, les dragons ancestraux ont pratiquement éradiqué toute forme de vie intelligente.
C'est de ce milieu presque dépourvu de magie que les dieux ont fait le monde tel qu'ils le voulaient.
Ce sont eux qui ont fait venir les Humains en Tyrie.
Les dieux nous firent don de la magie des pierres de sang. Une affaire complexe, mais c'est une autre histoire.
Peu à peu, la magie des dragons s'infiltra également dans notre monde. Les civilisations reprirent naturellement leur évolution.
- Que vient faire l'Alchimie éternelle dans tout ça ?
- Ogden Guéripierre
- Ah, oui. Il n'y a que les Asuras pour chercher à réduire la nature en équation. Il est vrai qu'ils sont un peu bornés.
En tentant ainsi de définir l'indéfinissable, ils s'éloignent plus de la vérité qu'ils ne s'en rapprochent.
L'Alchimie éternelle, la nature, le monde, le grand tout... appelez ça comme vous voudrez... ne peut se comprendre...
...Sinon de manière fragmentaire. Face à la création, même les dragons ancestraux semblent petits.
Nous ne percevons que certains aspects des Brumes, des anciens et de la Tyrie. Le reste est invisible à nos yeux.
Nous devons nous satisfaire de l'étude de ce qui nous est accessible.
Pour le moment, c'est sur les dragons ancestraux qu'il faut absolument se concentrer.
- Que pouvez-vous me dire au sujet des Zéphyrites ?
- Ogden Guéripierre
- Les Zéphyrites, oui. La tâche qu'ils ont héritée de la Fraternité des Nains est aussi difficile qu'ingrate.
- Marjory Delaqua
- Ils n'ont pas compris ce à quoi ils s'engageaient, mais je pense que ça a changé.
- Ogden Guéripierre
- J'appartenais à la Fraternité des Nains.
Aujourd'hui, je suis son dernier membre. Veiller sur l'héritage de Brill était notre mission.
Brill avait le pouvoir de communiquer par l'esprit. C'est ainsi qu'elle apprit le langage des Humains.
D'après elle, le terme de "langage" convient mal au mode d'expression et de pensée des dragons. Brill était différente.
Elle apprit que les Humains et les autres races n'étaient pas ses ennemis, mais des alliés à chérir.
Ainsi, elle devint la protectrice de tous les Tyriens. Tous, sans exception. Quelques Humains et nous-mêmes avions conscience de son importance.
Brill a prédit l'avenir dans les Prophéties du Chercheur de la Flamme il y a plus de mille ans.
La Fraternité pensait qu'elle deviendrait un jour un dragon ancestral. Son âge et sa sagesse en faisaient une bonne candidate.
Vous pouvez imaginer comme le monde serait différent si elle avait vécu assez longtemps pour accéder à cette puissance.
- Les Sylvaris étaient immunisés contre la corruption, mais pas contre Mordremoth. Pourquoi cela ?
- Ogden Guéripierre
- Vous devez parler de Scarlet et d'Aerin. Des symptômes similaires, oui.
Je n'ai rien d'un expert, mais ils sont trop "jeunes". Leurs notions de "rêve" et de "cauchemar" sont au mieux simplistes.
Trop manichéennes, pas assez subtiles pour expliquer les changements affectant certains des leurs.
On dit que l'Arbre clair est censé les protéger de la corruption des autres dragons. Mais Scarlet et Aerin l'ont rejeté, non ?
Il est logique que les Sylvaris soient fragiles face à Mordremoth sachant qu'on parle d’êtres végétaux.
- Que savez-vous au sujet du combat contre Kralkatorrik ?
- Ogden Guéripierre
- Je ne sais que ce qu'Eir m'a dit. Ils ont failli l'abattre, et Brill est morte au cours du combat.
Les Héritiers du Destin ont cherché Brill dans le Désert de cristal à seule fin de la tuer.
Cependant, elle parvint à les convaincre de s'allier à elle contre son maître, le dragon ancestral Kralkatorrik.
Ils se battirent vaillamment. Mais l'un des leurs manquant à l'appel, le groupe s'en retrouva affaibli.
Brill ne fut pas la seule à mourir, ce jour-là. Un Asura brillant du nom de Snaff dut se sacrifier.
Tout ça, c'est de l'histoire ancienne. Depuis, Kralkatorrik a sûrement gagné en puissance. Dans ce genre de combat, le temps joue pour les dragons ancestraux.
- Danser avec l'emote "/danser" devant la statue d'Abaddon a pour conséquence de mettre à terre directement le joueur. Cela est une référence à Guild Wars Nightfall, où durant le combat final contre le dieu oublié, danser causait la mort du personnage.
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L’exploratrice Campbell, la chercheuse que nous avons sauvé à Fort Salma, nous a donné un code qui nous a permis d’accéder aux centres de recherche interne du Prieuré de Durmand. Une fois à l’intérieur, nous avons exploré la bibliothèque avant de nous rendre dans la salle des collections spéciales, remplie d’artefacts et d’antiquités rares du sol au plafond.
Nous avons rencontré Ogden Guéripierre, qui avait fait des recherches approfondies sur l’histoire des dragons. A sa demande, nous avons manipulé un mystérieux sablier et avons soudainement été transporté dans l’Antre de Brill. J’ai exploré ses allées extraordinaires, éliminant les créatures rencontrées en cours de route. Je ne sais pas s’il s’agissait des gardiens de l’antre ou de simples apparitions créées par la magie libérée à la mort de Brill. En revanche, j’ai assité à des événements passés. Le Maître de la Paix a visité l’antre avant nous, et il a trouvé ce qui semblait être le dernier œuf de Brill.
Nous sommes retournés au Prieuré de Durmand et avons partagé nos découvertes avec Ogden. Aujourd’hui plus que jamais, il est crucial que nous trouvions le Maître de la Paix pour l’aider à protéger l’œuf de Brill avant que Mordremoth ne parte à sa recherche pour le détruire.
— Onglet "Chroniques"
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