Guide d'étude de Zinn

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Guide d'étude de Zinn

Type d'objet
Gizmo
Rareté
Rare
Lié
Au compte dès l'acquisition
Collection basique
étudiant préféré de Zinn
Code d'aperçu
API
76868

Manuel de connaissances pour nos subalternes.

— Description en jeu

Le Guide d'étude de Zinn est un manuel d'Histoire et de culture de la surface écrit par le Haut-conseiller Zinn à destination des habitants de Rata Novus.

Pour compléter le guide, il faut obtenir chacun des treize chapitres dans l'Imprim-o-matic de Zinn situé juste à côté de l'endroit où il est obtenu.

Ce manuel relate principalement des événements marquants du premier Guild Wars.

Acquisition[modifier]

Il est disponible après avoir complété tous les événements de l'Avant-poste de Rata Novus, au deuxième étage de la salle des consoles, juste avant de plonger vers les vergers de Rata Novus.

Texte[modifier]

Chers enfants et autres membres de la Coterie, vous pourrez utiliser ce manuel afin de compiler les éléments que vous trouverez dans le cadre de vos révisions pour l'examen d'Histoire et de culture de la surface. — Haut conseiller Zinn

Icône dialogue réponse.png Charr
Chers enfants et autres membres de la Coterie, vous pourrez utiliser ce manuel afin de compiler les éléments que vous trouverez dans le cadre de vos révisions pour l'examen d'Histoire et de culture de la surface. — Haut conseiller Zinn
Icône dialogue réponse.png Extinction des feux : ascension et déclin de la Légion de la Flamme, Vol 1
Les légions charrs, commandées par la Légion de la Flamme, attaquèrent les royaumes humains avec une férocité sans pareille, mues par une dévotion aveugle en leurs dieux du feu, les Titans.
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Les Charrs frappèrent d'abord Ascalon, en se servant d'un chaudron imprégné d'une magie ancienne afin de déchaîner une pluie de cristaux. Le plus grand d'entre eux est encore visible dans les Plaines Grêlées.
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Cet événement serait par la suite connu sous le nom de la Fournaise. Après avoir été tenus à l'écart des années durant par le Grand Rempart nord, les Charrs purent enfin regagner leurs terres d'origine.
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Les chamanes de la Légion de la Flamme étaient toutefois animés par un désir tout autre. Ainsi portèrent-ils leur vengeance sur les autres royaumes des Humains.
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Icône dialogue réponse.png Extinction des feux : ascension et déclin de la Légion de la Flamme, Vol 2
Une partie de la légion prit le chemin de la Kryte, vers l'est. Les villages furent dévastés, les milices dissoutes et le roi humain fuit son royaume dans l'espoir d'échapper à l'irrésistible armée charr.
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Cependant, une force s'éleva face à la horde : le Blanc-Manteau, réinvesti par sa foi en de nouvelles divinités mystérieuses, confronta les Charrs en dépit de leur nombre.
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Le Blanc-Manteau défit les Charrs, mais de longues années s'écoulèrent avant que l'on identifie les responsables de cette défaite : des créatures dénommées Mursaats. Les Krytiens avaient triomphé, mais au prix de terribles sacrifices.
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Icône dialogue réponse.png Extinction des feux : ascension et déclin de la Légion de la Flamme, Vol 3
Le funeste bilan de la victoire krytienne face aux Charrs pâlit en comparaison du triste sort réservé au bon peuple d'Orr. Là-bas, alors que les Charrs s'approchaient d'Arah, un homme céda à l'appel d'une magie impie.
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Retranché dans sa tour, le vizir Khilbron, fidèle conseiller du roi Reza, proféra une obscure incantation extraite des parchemins perdus. A peine eut-il prononcé le dernier mot qu'Orr sombrait déjà sous les flots.
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Après ces défaites, les Charrs commencèrent à perdre du terrain. Même en Ascalon, leurs victoires se transformèrent en une succession de conflits qui marqueraient plusieurs générations.
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Icône dialogue réponse.png Extinction des feux : ascension et déclin de la Légion de la Flamme, Vol 4
Chassée de la Kryte et éradiquée en Orr, la Légion de la Flamme ne cessa pas pour autant de se battre en Ascalon, où elle finit par invoquer ses faux dieux, les Titans.
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Les Titans vinrent, non comme des dieux, mais comme des esclaves du Chercheur de la Flamme, ainsi que l'avait prédit Brill le dragon.
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Leur présence en Tyrie fut dévastatrice, mais rapidement écourtée grâce à l'intervention d'un groupe d’Élus.
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Certains Charrs comprirent la duperie des Titans. Ils virent leurs "dieux" périr aux mains de simples Humains, et cela suffit à semer les graines de la révolte.
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Alors que la Légion de la Flamme tentait de reprendre le contrôle des légions charrs, un groupe de rebelles, mené par Pyre Fiertir, attaqua leur forteresse et triompha des chamanes et de leurs dieux.
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Ce jour-là, Pyre Fiertir décréta que son peuple ne céderait plus jamais à l’idolâtrie. Et c'est ainsi que les Charrs s'affranchirent de la tutelle de la Légion de la Flamme.
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Icône dialogue revenir.png Table des matières
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Icône dialogue réponse.png Humain
Chers enfants et autres membres de la Coterie, vous pourrez utiliser ce manuel afin de compiler les éléments que vous trouverez dans le cadre de vos révisions pour l'examen d'Histoire et de culture de la surface. — Haut conseiller Zinn
Icône dialogue réponse.png Elona : le pays du soleil d'or
Les terres d'Elona s'étendent au sud-est du Désert de cristal. elles comptent trois provinces ainsi que la Désolation, une région inhospitalière plongée dans des vapeurs toxiques.
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Au sud se dresse l'archipel d'Istan. Réputés pour leur redoutable force navale, les Istanis écument ces eaux afin d’arrêter les corsaires ennemis qui s'en prennent aux navires marchands.
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Au nord d'Istan se trouve Kourna. Cette province militarisée panse ses blessures, tentant de se remettre de la mort de son chef, le maître de guerre Varesh Ossa, vaincu par les serviteurs d'Abadon[sic], le dieu déchu.
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La dernière province d'Elona a pour nom Vabbi. D'une richesse et d'une culture sans égales, elle est dirigée par les maréchaux de clans, que l'on appelle également les princes.
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À l'ouest de Vabbi s'étend la Désolation, où nul mortel ne peut survivre aux vapeurs toxiques ambiantes. C'est le royaume de Palawa Joko, roi des morts-vivants.
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Icône dialogue réponse.png Les dieux humains
De nos jours, les Humains vénèrent un panthéon de dieux et rendent hommage à six d'entre eux à la fois.
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Balthazar, le dieu du feu et de la guerre, est représenté sous la forme d'un soldat en armure couvert de flammes et maniant un espadon.
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Dwayna, que l'on représente avec des ailes emplumées, est la déesse de l'air et de la vie. Une légende humaine raconte qu'elle fut la première de tous les dieux à arriver des Brumes.
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Grenth, le dieu de la mort et de la glace, a emprisonné Dhuum, son prédécesseur, dans le Hall du jugement. On le représente sous les traits d'un homme au crâne de bête.
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Connue sous les noms de Lyss et Ilya, Lyssa, la déesse à deux facettes de la beauté et de l'illusion, est souvent représentée dansant une valse sans fin.
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Melandru, la plus âgée des dieux humains, est la déesse de la nature et de la terre. On la représente souvent sous les traits d'une Dryade poussant au cœur d'un tronc d'arbre.
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Le dernier des six dieux humains est né mortel. Lors de la chute d'Abaddon, le dieu des secrets, une femme nommée Kormir endossa le rôle de déesse de la vérité.
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Icône dialogue réponse.png Prince Rurik : un héritier au destin tragique
La lignée royale ascalonienne fut renversée suite à un régicide survenu lors de la troisième guerre des guildes, lorsque le duc Barradin abandonna le trône à Adelbern, l'usurpateur si populaire.
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Rurik, fils et héritier d'Adelbern, était très apprécié de son peuple, en partie grâce à sa volonté de toujours se placer en première ligne lors de la guerre contre les Charrs.
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Bravant les ordres de son père, le prince organisa une expédition vers la Kryte dans le but d'aider les siens à échapper aux Charrs.
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Bien que son peuple parvînt à se réfugier en lieu sûr, Rurik fut tué devant la Porte de Givre en repoussant les assauts meurtriers de Dagnar Crâne de pierre et de ses Nains du Sommet de Pierre.
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Les alliés de Rurik vengèrent la mort de leur prince en tuant Dagnar Crâne de pierre dans le Donjon de Chef-Tonnerre. Plus tard, ils se lancèrent dans une quête afin que l’âme de Rurik trouve le repos, lui accordant une place dans le Hall des héros.
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Icône dialogue réponse.png Shiro Tagachi : l'héritage du traître, Vol. 1
L'histoire du continent canthien est aussi riche que mouvementée. Sa géographie et sa culture furent toutes deux fortement influencées par une longue série d'événements majeurs.
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Il y a plus de deux siècles, le dernier jour du festival des récoltes, l'empereur Angsiyan fut trahi et assassiné par Shiro Tagachi, son propre garde du corps.
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Alertée par les actes prestes d'un ritualiste impliqué dans le Festival des Moissons, une troupe composée de Kurzicks et de Luxons s'attaqua à Tagachi.
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Après un bref combat, seuls deux guerriers survécurent : Archemorus, le champion luxon, et Viktor, le champion kurzick. L'arrivée d'un troisième belligérant, Vizu l'assassin, fit pencher le cours de la bataille au désavantage de Tagachi.
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Vizu mutila le traître, et les champions en profitèrent pour infliger un coup fatal à Shiro. Dans son dernier soupir, ce dernier vida l’âme de l'empereur et poussa un puissant rugissement.
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Son cri déclencha une vague d'énergie destructrice appelée le Vent de Jade, qui transforma la forêt en pierre et l'eau en jade.
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Si les plans de Shiro furent anéantis, le mal était fait. La moitié inférieure de Cantha fut dévastée par le Vent de Jade et l'empereur trouva la mort.
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Icône dialogue réponse.png Shiro Tagachi : l'héritage du traître, Vol. 2
Alors que les Luxons et les Kurzicks s'adaptaient à leur nouvel environnement, les effets du Vent de Jade se faisaient encore sentir quelque deux siècles plus tard.
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Par la suite, un fléau frappa Cantha. Des milliers de personnes furent touchées par une étrange maladie, leurs corps se transformant en bêtes hideuses. On les appela les Affligés.
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Des abominations commencèrent à apparaître aux quatre coins du royaume. Togo, demi-frère de l'empereur et Maître du Monastère de Shing Jea, jura de découvrir la source de ce fléau.
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Ayant rassemblé ses forces, Shiro, avec l'aide du puissant Shiro'ken, attaqua le palais de l'empereur. Maître Togo se sacrifia pour sauver son demi-frère, l'empereur.
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Malheureusement, Shiro avait besoin du sang d'Angsiyan, et non de l'empereur lui-même. Lorsque le sang de Togo se répandit sur le sol, Shiro redevint mortel et put revenir dans son monde.
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Pourtant, redevenir mortel ne fut pas l'expérience qu'il espérait. Un groupe de héros, mené par le moine Mhenlo et auquel se joignit le dragon Kuunavang, affronta et vainquit Shiro.
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Ces événements permirent au très xénophobe Ministère de la pureté de prendre le pouvoir. Ce dernier força les Tengus à quitter Cantha... Ainsi commença une ère de protectionnisme acharné qui perdure encore aujourd'hui.
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Icône dialogue réponse.png Yakkington et moi : contes d'un voyageur
Quand le professeur Yakkington et moi avons pris la route, je m'attendais à braver maints dangers, mais jamais je n'aurais pu anticiper toutes les mésaventures que l'avenir nous réservait.
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Prenons par exemple le malentendu entre Écaille-Morte et Yakkington au Refuge royal. Nous n'avions pas l'intention de piller la tombe, mais face à des morts-vivants, la diplomatie n'a pas vraiment sa place...
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Puis il y eut notre bref séjour en tant qu'esclaves au Sommet de Pierre. Sans la révolte des esclaves draguerres, nous pousserions encore des chariots de minerai dans les profondeurs de la Fournaise des lamentations.
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Pourtant, l'étape la plus marquante fut notre voyage vers l'Archipel des Îles de Feu ! Non contents de braver les dangers d'un volcan actif, nous avons de surcroît débarqué au beau milieu d'une attaque des Titans contre les Mursaats.
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Fort heureusement, tout ne fut pas que terreur et hurlements, sans quoi Yakkington aurait probablement renoncé ! Je me rappelle avoir contemplé les étoiles au-dessus de Maguuma, curieux de savoir ce qu'étaient devenus les druides.
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Nous avons longuement admiré la majesté de la Roche de l'Augure, nous demandant quelles épreuves attendaient les aspirants à l'ascension.
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En vérité, malgré les épreuves, les souffrances et les risques encourus, je ne regrette rien. Les voyages forment l'esprit et je suis certain que mon vieil ami Yakkington pense de même.
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Icône dialogue réponse.png Norn
Chers enfants et autres membres de la Coterie, vous pourrez utiliser ce manuel afin de compiler les éléments que vous trouverez dans le cadre de vos révisions pour l'examen d'Histoire et de culture de la surface. — Haut conseiller Zinn
Icône dialogue réponse.png Les Norns : culture et légendes
Les Norns aspirent avant tout à entrer dans l'Histoire, espérant que leur courage, leur force et leur gloire restent à jamais gravés dans les mémoires.
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Prenons la légende de Gunnar Massepoing. Bien que n'étant pas un chef, ce forgeron respecté est à la tête d'une importante colonie norn.
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C'est également le cas d'Olaf Fils d'Olaf, le champion en titre du grand festibière norn. Ses exploits à la chasse et au combat lui ont valu le respect des siens.
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Cela étant, toutes les légendes ne se sont pas fondées sur de nobles exploits. Prenons l'histoire de Svanir : lors d'une partie de chasse près du Lac Drakkar, Svanir devint fou. Il se transforma en ours norn et terrorisa la région.
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Chaque Norn souhaite laisser une empreinte qui perdurera par-delà les siècles, inspirant les générations à venir. C'est par ces légendes qu'ils accèdent à l'immortalité.
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Icône dialogue réponse.png Les Esprits de la nature
Les Norns vénèrent les Esprits de la nature, incarnations animales primitives des différents vices et vertus de leur culture. Dans ce panthéon, quatre esprits tiennent le haut du pavé.
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L'esprit de l'Ourse représente le courage et la liberté. Pour les Norns, l'Ourse est le plus puissant de tous les esprits.
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Le Corbeau représente la sagesse, la ruse, la duplicité et la connaissance. On l'associe à l'Outre-Monde, aux fantômes et aux mystères.
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La Panthère des neiges représente l'indépendance, la stratégie et le mépris du danger. On la décrit comme un esprit furtif et solitaire.
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Le Loup est l'incarnation de la loyauté, de la férocité et de la force de groupe. On l'invoque fréquemment comme allié quand la situation est désespérée.
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