Guild Wars

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Cet article concerne ou mentionne des événements s'étant déroulés avant ou pendant Guild Wars 1.

Guild Wars est une série de jeux créée par ArenaNet et composée de trois campagnes, une extension et un pack téléchargeable de missions bonus.

Dès la sortie du premier chapitre, en 2005, un accent tout particulier a été mis sur le JcJ, ce qui était peu courant à l'époque. De plus, la majorité du contenu JcJ et JcE de la série est prévu pour être joué en groupe de huit joueurs dans des zones instanciées. Pour ces deux raisons, Guild Wars est qualifié de jeu de rôle en ligne "compétitif" et "coopératif" plutôt que "massivement multijoueur".

Une autre particularité de la série est son modèle économique basé sur les ventes initiales de chaque volume plutôt que sur le paiement d'un abonnement mensuel.

Campagnes[modifier]

Les intrigues des trois campagnes de Guild Wars sont fortement imbriquées historiquement avec, notamment, des personnages qui apparaissent dans chacune d'elles et une découverte progressive de la mythologie fondatrice du monde. Cependant, malgré ces liens, les campagnes sont publiées de façon indépendantes : chacune peut fonctionner seule, sans acheter les autres.

Guild Wars Prophecies[modifier]

Guild Wars Prophecies est la première campagne de la série. Elle est sortie dans le commerce le 28 avril 2005, après plusieurs tests beta publics, sous le nom de Guild Wars. La campagne a été sous-titrée Prophecies lorsque le second chapitre est paru, en 2006.

Au cours de cette campagne, le héros parcourt la Tyrie et participe à plusieurs évènements cruciaux de l'histoire du monde.

  • Le héros est témoin de la destruction de la cité humaine d'Ascalon par les Charrs au cours d'une pluie de cristaux géants : la fournaise.
  • Il escorte ensuite le prince d'Ascalon, Rurik, dans sa traversée des Cimefroides pour aller chercher de l'aide en Kryte, malgré le désaccord de son père le roi Adelbern.
  • Après la mort du prince dans une embuscade, le héros prend la tête des rescapés ascaloniens en route vers la Kryte. Mais en arrivant à destination, le groupe découvre que la région est en proie à une guerre civile et qu'elle est envahie par des morts-vivants aux ordres d'une mystérieuse Liche.
  • Dans la guerre civile qui oppose le Blanc-Manteau, bras armé historique de la Kryte, aux rebelles de la Lame Brillante, le héros choisit de rejoindre les rebelles. Ensembles ils dénoncent les sacrifices rituels d'"élus" pratiqués en secret par le Blanc Manteau, pour le compte de dieux invisibles : les Mursaats.
  • Traqués par le Blanc Manteau, les rebelles suivent les conseils du Vizir Khilbron, qui leur recommande de fuir dans le Désert de Cristal et d'y effectuer leur ascension afin d'attirer à eux la faveur des dieux.
  • Une fois l'ascension accomplie, le héros est renvoyé dans les Cimefroides du sud par Brill afin d'y affronter les Mursaats.
  • Après la victoire du héros dans les Cimefroides, Khilbron apparaît et révèle que les Mursaats pourraient être anéantis définitivement en libérant une arme secrète cachée derrière la porte de Komalie, dans l'archipel des îles de feu.
  • Le héros s'y rend, ouvre la porte, et découvre la trahison du vizir : Khilbron est en fait la Liche mort-vivante et la porte de Komalie cachait une armée de titans qui commence à envahir la Tyrie, soumise aux ordres du vizir.
  • Finalement, le héros parvient à tuer Khilbron et à refermer la porte. Pour corriger son erreur, il achève son aventure en chassant les titans parvenus à s'introduire en Tyrie.

Cette campagne marque le début du déclin de la race humaine en Tyrie. A la fin du jeu, le royaume d'Ascalon est conquis par les Charrs et la péninsule d'Orr est noyée sous l'océan à cause d'un Cataclysme provoqué par Khilbron. Seule la Kryte survit encore mais elle est très affaiblie par la guerre civile.

Guild Wars Factions[modifier]

Guild Wars Factions est la seconde campagne de la série, sortie le 28 avril 2006.

Au cours de cette campagne, le héros découvre le contient de Cantha, les guerres de factions qui s'y déroulent et une menace — plus grande encore que les guerres — contre laquelle quelqu'un va devoir se lever.

  • L'aventure commence sur l'île de Shing Jea, où l'on découvre rapidement qu'un fléau mystérieux transforme les habitants et les animaux en monstruosités affligées.
  • Le maître Togo, accompagné du héros, mène l'enquête sur ce phénomène mais ne parvient pas à en trouver l'origine. Un seul indice est découvert : le sceau de Shiro Tagachi, un traître ayant jadis comploté contre l'empereur.
  • Togo appelle a l'aide cinq mercenaires tyriens pour l'assister mais il est déjà trop tard, l'affliction a commencé à toucher la cité de Kaineng, capitale gigantesque, surpeuplée et mal-famée du continent canthien.
  • Togo, les cinq mercenaires et le héros fouillent la ville en quête d'indices. Shiro a vent de ces recherches et extermine tout le groupe. Mais les émissaires chargés de conduire les morts aux Brumes, se sentant eux-même menacés par le traître, décident de ressusciter les protagonistes. Ils leurs conseillent ensuite de devenir "Weh no Su" afin d'acquérir suffisamment de force pour survivre face à Shiro.
  • Cette tâche accomplie, le héros et ses compagnons retrouvent Vizu, une assassine ayant contribué à la chute de Shiro lors de sa première trahison. Elle leur révèle que deux reliques pourraient venir à bout de Shiro si elles étaient réunies : l'urne de Saint Viktor, conservée par les Kurzicks dans la forêt d'Echovald, et la lance d'Archemorus, propriété des Luxons de la mer de Jade.
  • Une fois les reliques collectées, le héros va affronter Shiro mais ne parvient pas à le tuer. Les émissaires des Brumes expliquent alors que la puissance des reliques a décru avec le temps et qu'elle est devenue insuffisante pour défaire Shiro : seul l'esprit uni de tous les canthiens pourra y arriver désormais. Il est donc nécessaire que les deux factions, en guerre l'une contre l'autre, se réunifient.
  • Cet exploit est accompli lors d'une bataille contre des affligés : Luxons et Kurzicks doivent s'allier pour sauver leurs vies face à ces assaillants. Ils comprennent alors qu'ils doivent mettre de côté leurs différents pour combattre leur ennemi commun.
  • Luxons et Kurzicks lancent un assaut simultané sur le temple des moissons et y libèrent le dragon Kuunavang de l'emprise de Shiro.
  • Reconnaissant, Kuunavang accorde au héros des pouvoirs supplémentaires qui lui permettent de renvoyer le traître dans les Brumes.

Guild Wars Nightfall[modifier]

Guild Wars Nightfall est la troisième et dernière campagne de la série. Elle est disponible depuis le 27 octobre 2006.

L'action de cette campagne se déroule 3 ans après les évènements de Propheties et de Factions sur le continent d'Elona, situé au sud-est de la Tyrie, où apparaissent des failles du chaos.

  • Le héros débute son aventure sur l'île d'Istan où il rejoint une organisation militaire : les lanciers du soleil. Sous le commandement du général Kormir, il mène une enquête sur la mort d'un groupe d'officiers kournans.
  • On découvre que les kournans sont morts en essayant de voler un parchemin de magie noire pour le compte de leur supérieure hiérarchique : Varesh Ossa. Le parchemin aurait permis à Varesh de libérer Abaddon, le dieu déchu des secrets.
  • Les lanciers, soutenus par Istan, entrent en guerre contre Kourna pour défaire la sorcière maléfique. Malgré les démons qu'elle lance contre eux, ils progressent et la poursuivent à travers Kourna et Vabbi. Au cours d'un combat, Kormir perd la vue.
  • Ce périple les conduit aux portes de la désolation où ils libèrent Palawa Joko, un puissant seigneur mort-vivant ayant tenté jadis d'asservir Elona. Ils le contraignent à révéler le moyen permettant aux mortels de traverser le désert sulfureux.
  • La technique de Joko, qui consiste à voyager dans le ventre de Junundus, permet aux lanciers de rattraper Varesh aux ruines de Morah et de l'affronter.
  • Varesh meurt mais elle a eu le temps d'ouvrir un vortex vers le royaume du tourment où Abaddon est emprisonné.
  • Rapidement, il apparaît que ce vortex risque de consumer le monde des humains. Pour éviter cette catastrophe, Kormir et le héros s'y engouffrent.
  • Dans le royaume du tourment, ils combattent des serviteurs d'Abaddon, les margonites, ainsi que d'anciens généraux déchus : la Liche, rencontrée dans Prophecies, et Shiro, affronté dans Factions.
  • In extremis, ils parviennent à resserrer les liens du dieu avant qu'il ne se libère.
  • Kormir choisit alors de prendre la place d'Abaddon dans le panthéon des dieux humains. Elle le détruit et devient la déesse de la vérité.

Guild Wars Eye of the North[modifier]

Guild Wars Eye of the North est la seule extension de Guild Wars. Elle introduit notamment les races qui deviendraient jouables dans Guild Wars 2, ainsi que la menace des Dragons Ancestraux.

Guild Wars Beyond[modifier]

Voir aussi: Guild Wars Beyond

Guild Wars Beyond est une série de contenus télécharges gratuits qui ont permis de faire le pont entre les événements de Guild Wars et ceux de Guild Wars 2. On en compte trois chapitres :

Autre[modifier]

  • Guild Wars Bonus Mission Pack est un pack de contenus téléchargeables permettant de vivre le passé de certains des personnages emblématiques de la saga (Gwen, Saül D'Alessio, Maître Togo et Turai Ossa).
  • Guild Wars Utopia devait être une quatrième campagne, mais fut annulée au profit du développement d' Eye of the North et de Guild Wars 2. Si peu d'informations sont disponibles à son sujet, on sait que deux nouvelles professions étaient à l'étude, le "Summonner" et le "Chronomancer" (dont le nom serait repris pour le Chronomancien). De la même manière que Factions s'inspirait de l'Asie et Nightfall de l'Afrique, Utopia aurait été un hommage à l'Amérique centrale et à l'Amérique du Sud, de nombreux concept arts montrant des décors inspirés des civilisations Aztec, Inca et Maya.

Voir aussi[modifier]