Code en jeu

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Les codes en jeu forment un système permettant d'envoyer via la fenêtre de discussion la description complète d'un élément du jeu tel qu'un objet, une recette, une compétence ou encore un effet ou bien d'envoyer la localisation d'un élément de la carte. Ces codes sont obtenus en cliquant simultanément sur l'élément en question et sur CTRL, pour envoyer directement le code sur le canal de discussion courant, ou sur Shift, pour que le code apparaisse dans la barre de texte sans qu'il ne soit envoyé automatiquement permettant de modifier le texte autour du code.

Un code envoyé sur un canal de discussion consiste en le nom de l'élément en question entouré de crochet. Le code apparaît en couleur de texte dorée sauf pour les codes d'objets dont la couleur correspond à celle de la rareté de l'objet (par exemple : [Pièce mystique]). Les joueurs voyant le code peuvent alors passer la souris ou cliquer dessus pour obtenir des informations sur l'élément.

Ces codes en jeu sont en réalité issus d'un codage en Base64. Chaque élément du jeu possède un identifiant qui, lorsqu'il est passé par une série de calculs pour être encodé, devient un code à plusieurs caractères débutant par une esperluette. Le tout est entouré de crochets. Ces codes envoyés via la fenêtre de discussion affichent l'élément comme précédemment décrit. Ainsi, par exemple, le code [%26AgEITgAA] affichera Pièce mystique.

Format et encodage[modifier]

Le format du code d'un élément dépend du type d'élément dont il s'agit. Ce type est définit par le premier octet du code, comme suit :

Or[modifier]

Les liens renvoyant une quantité d'or en jeu est actuellement plus ou moins inactive depuis 2013 : certains ne s'affichent plus dans les canaux de discussion mais affichent une bulle au-dessus du personnage avec la quantité d'or.

Objets[modifier]

L'octet qui suit le premier octet définit la quantité de l'objet tandis que les derniers octets servent à identifier l'objet en question. Par exemple :

Si l'objet possède une amélioration ou est transmuté, le dernier octet est modifié comme suit :

  • Arme :
    • [&AgGqtgAA]
  • Arme avec un cachet :
    • [&AgGqtgBA/18AAA==]
  • Arme avec deux cachets :
    • [&AgGqtgBg/18AACdgAAA=]
  • Arme transmutée :
    • [&AgGqtgCAfQ4AAA==]
  • Arme transmutée et avec un cachet :
    • [&AgGqtgDAfQ4AAP9fAAA=]
  • Arme transmutée et avec deux cachets :
    • [&AgGqtgDgfQ4AAP9fAAAnYAAA]

Dialogues[modifier]

Tout comme l'or, utiliser des codes en jeu pour afficher des phrases de dialogue est plus ou moins active depuis 2013.

Lieux[modifier]

Les codes des lieux permettent de pointer directement sur la carte là où ce lieu est localisé. Les lieux sont définis par les deux bits suivants le bit définissant le type. Les autres prennent toujours la valeur nulle.

Exemple

Compétences[modifier]

Les compétences sont définies par les deux octets suivants l'octet définissant le type. Les autres prennent toujours la valeur nulle.

Exemples

Recettes[modifier]

Les recettes sont définies par les deux bits suivants le bit définissant le type. Les autres prennent toujours la valeur nulle.

Exemple

Aptitudes[modifier]

Les aptitudes sont définies par les deux octets suivants l'octet définissant le type. Les autres prennent toujours la valeur nulle.

Exemple

Apparences de la Garde-robe[modifier]

Les apparences de la Garde-robe sont définies par les deux octets suivants l'octet définissant le type. Les autres prennent toujours la valeur nulle.

Tenues[modifier]

Les tenues sont définies par les deux octets suivants l'octet définissant le type. Les autres prennent toujours la valeur nulle.

Exemple

Notes[modifier]

  • Dans Guild Wars , les builds et les equipements pouvaient être enregistrés grace a des codes similaires.
  • Il a existé certains codes qui renvoyaient des liens buggés. Ceux-ci provoquaient instantanément un plantage lorsqu'un joueur survolait le lien, certains liens provoquaient même un plantage dès réception.