Calcul des dégâts

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Le calcul des dégâts est une mécanique de jeu. Cette page détaille son fonctionnement, particulièrement les éléments non visibles en jeu tels que les coefficients.

Généralité sur le calcul des dégâts[modifier]

On peut résumer le calcul des dégâts infligés avec la formule suivante :

 Dégâts = (Puissance de la compétence * Modificateurs positifs) / (Armure adverse * Modificateurs négatifs) 

Exemple de modificateurs positifs[modifier]

Exemple de modificateurs négatifs[modifier]

Dégâts d'une compétence d'arme[modifier]

Les dégâts d'une compétence d'arme sont calculés de la manière suivante :

Dégâts = Puissance de l'arme * Puissance du personnage * Coefficient de la compétence / Armure adverse

Avec :

  • Puissance de l'arme, une valeur aléatoire comprise dans un intervalle propre à chaque équipement
  • Puissance du personnage, la caractéristique de Puissance qui vaut par défaut 1000
  • Coefficient de la compétence, un multiplicateur invisible dans l'infobox de la compétence mais présent en jeu
  • Armure adverse, la source principale de réduction de dégâts infligés à l'adversaire

Puissance de l'arme[modifier]

Chaque arme dispose d'une fourchette de dégâts qui dépend du type d'arme, sa rareté et son niveau. Lorsqu'une compétence d'arme inflige des dégâts, une valeur est choisie aléatoirement parmi cet intervalle pour le calcul des dégâts. Attention, il ne faut pas confondre la puissance de l'arme avec la caractéristique de puissance qu'elle peut apporter une fois équipée !

Pour simplifier les dégâts d'une compétence, la description en jeu prend en compte uniquement la valeur médiane de cette intervalle (c'est également le cas sur le Wiki francophone de Guild Wars 2)

Voici ci-dessous un tableau regroupant les différentes armes et les valeurs observées pour une arme de niveau 80 et de rareté exotique ou élevé.

Armes Puissance de l'arme Exotique Puissance de l'arme Élevé
Armes à une main Dague 924 - 981 900 - 1100
Épée 905 - 1000 950 - 1050
Hache 857 - 1048 900 - 1100
Masse 895 - 1010 940 - 1060
Pistolet 876 - 1029 920 - 1080
Sceptre 895 - 1010 940 - 1060
Armes en main secondaire Bouclier 806 - 909 846 - 954
Cor de guerre 814 - 900 855 - 945
Focus 832 - 883 873 - 927
Torche 789 - 926 828 - 972
Armes à deux mains Arc court 905 - 1000 950 - 1050
Arc long 920 - 1080 966 - 1134
Bâton 985 - 1111 1034 - 1166
Espadon 995 - 1110 1045 - 1155
Fusil 986 - 1205 1035 - 1265
Marteau 985 - 1111 1034 - 1166
Armes aquatiques Fusil-harpon 905 - 1000 950 - 1050
Lance 905 - 1000 950 - 1050
Trident 905 - 1000 950 - 1050

Les autres sources de dégâts exploitant la puissance de l'arme[modifier]

Il existe certaines compétences qui dépendent de la puissance de l'arme équipée. C'est le cas notamment pour :

Coefficient des dégâts[modifier]

Le coefficient permet de faire varier les dégâts infligés en fonction des éléments externes à la compétence. Dans le cas général, il s'agit de la Puissance du personnage. C'est un point essentiel qui permet d'infliger de lourd dégâts en fonction de votre équipement par exemple.

Un coefficient est également présent pour les compétences de Soin (en fonction de la caractéristique de Guérison).

La valeur d'un coefficient est généralement comprise entre 0.1 et 2.0 et peut être affinée jusqu'au centième dans le cas général. Certaines compétences frappent plusieurs fois (elles portent le symbole 4x 5x ou 10x), le coefficient est réappliqué à chaque frappe.

Pour trouver le coefficient d'une compétence, l'API GW2 indique directement sa valeur pour les dégâts. Le Wiki francophone de Guild Wars 2 renseigne ces valeurs à titre indicatif.

Armure[modifier]

L'Armure représente la résistance aux dégâts infligés. Elle comprend la caractéristique de défense du personnage (la somme de chaque pièce d'armure équipée) ainsi que la caractéristique de Robustesse. Les colifichets et les armes ne fournissent aucune défense, à l'exception du Bouclier. La défense de base dépend également de la profession : en effet, un érudit porte une armure légère (faible défense) alors qu'un soldat porte une armure lourde (défense élevé)

Voici ci-dessous 2 tableaux listant les valeurs de défense pour chaque pièce d'armure de niveau 80 et de rareté exotique ou élevé

Emplacement Léger Intermédiaire Lourd
Tête 73 97 121
Epaules 73 97 121
Torse 314 338 363
Mains 133 157 182
Jambes 194 218 242
Pieds 133 157 182
Total 920 1064 1211
Emplacement Léger Intermédiaire Lourd
Tête 77 102 127
Epaules 77 102 127
Torse 330 355 381
Mains 140 165 191
Jambes 203 229 254
Pieds 140 165 191
Total 967 1118 1271

Pour simplifier les dégâts d'une compétence, la description en jeu prend en compte uniquement le cas où l'armure adverse est lourde (c'est également le cas sur le Wiki francophone de Guild Wars 2)

Dégâts d'une compétence de barre[modifier]

Le fonctionnement est identique aux compétences d'arme mais est simplifié. En effet, la question de la puissance de l'arme ne se pose pas dans le calcul des dégâts : une valeur unique est utilisée dans ce cas.

Les dégâts d'une compétence de barre sont calculés de la même manière que les dégâts d'une compétence d'arme

Dégâts = Valeur unifiée * Puissance du personnage * Coefficient de la compétence / Armure adverse

Dégâts infligés par les altérations[modifier]

Les dégâts infligés par les altérations sont déterminés par le niveau effectif du personnage et la caractéristique Dégâts par altération. Les dégâts par altération ne sont pas réduits par l'armure adverse.

Le tableau suivant récapitule les formules de calcul des dégâts des altérations par seconde, avec une seule charge d'effet. A noter que seul l'excédent de la caractéristique des dégâts par altérations est pris en compte lors du calcul, en effet chaque personnage ayant par défaut 1000 au niveau 80.

Altération Mode de Jeu Empilement Formule
Empoisonnement.png Empoisonnement Tous Intensité 3,5 + (0,375 * Niveau) + (0,06 * Dégâts par altération)
Saignement.png Saignement Tous Intensité 2 + (0,25 * Niveau) + ( 0,06 * Dégâts par altération)
Brûlure.png Brûlure Tous Intensité 7 + (1,55 * Niveau) + (0,115 * Dégâts par altération)
Confusion.png Confusion Tous Intensité 3 + (0,1 * Niveau) + (0.03 * Dégâts par altération)
Tous Sur utilisation de compétence 3.5 + (0,575 * Niveau) + (0.0975 * Dégâts par altération)
Tourment.png Tourment En JcE Intensité 2 + (0,25 * Niveau) + (0.06 * Dégâts par altération)
Si Immobile 3 + (0,36 * Niveau) + (0.09 * Dégâts par altération)
En JcJ et McM Intensité 19,8 + (0.054 * Dégâts par altération)
Si Immobile 26 + (0.07 * Dégâts par altération)

Notes[modifier]

  • Pour le calcul des dégâts des compétences, le Wiki francophone de Guild Wars 2 admet des valeurs pour l'armure adverse et les dégâts des compétences de barre. Ces valeurs diffèrent légèrement de ce que l'on peut observer sur le Wiki anglophone de Guild Wars 2.
Plus de détails sont disponibes ici : GW2Wiki:Formatage/Compétence/Aide avancée#Préambule sur le calcul des dégâts