Calcul des dégâts

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Le Calcul des dégâts est régi par deux ensembles distincts d'effets:

  • ceux qui affectent les dégâts de l'attaquant.
  • ceux qui affectent la défense de la cible.

Ces deux ensembles sont séparables - si vous voulez juste analyser les dégâts de l'arme, par exemple, vous pouvez ignorer complètement la défense de la cible dans vos calculs et analyses.

Source de dégâts[modifier]

Parfois, une même source d'attaque provoquera des dégâts multiples - comme avec Tir double ou Eclair en série. Dans ces cas, traiter chaque cas comme une attaque distincte, exactement comme vous le feriez si les attaques étaient effectuées l'une à la suite de l'autre.

Les dégâts de base d'une attaque dépendent à la fois des statistiques de votre personnage , et des modificateurs de situation, comme attaqué une cible sur une falaise.

Calcul des dégâts[modifier]

Attention: le calcul des dégâts est actuellement inconnu dans les détails, mais les éléments suivants fournissent des lignes directrices.


Le calcul des dégâts se fait sur la base du niveau du personnage, on suppose qu'il dépend de "la puissance d'attaque" et des dégâts de la compétence, opposé à la "résistance de l'armure" et la robustesse de la cible.


Général[modifier]

Pour une même source de dégâts, les dégâts sont bien plus important sur une cible de rang inférieur, et à l'opposé plus faible sur un champion, un élite, un vétéran ou pendant un combat contre un boss, et ce même avec un coup critique.

Beaucoup d'aptitudes permettent d'améliorer, souvent de façon unique, les moyens d'infliger des dégâts, certaines améliorations directe des deux attributs, puissance et robustesse, sont directement liés aux calculs des dommages. Certains autres composants de mise à niveau dans les zone de niveau inférieur au personnage peuvent aussi avoir un tel impact, en particulier dans les propriétés des ensembles d'armures.

De manière générale, les dégâts sont calculés de cette manière:

(Puissance * Dégâts de l'arme * Puissance de la compétence ) / armure de la cible
  1. La puissance est une caractéristique propre aux personnages. Avec Pouvoir.png Pouvoir, la puissance est améliorées.
  2. Chaque arme possède des dégâts qui sont consultables en la survolant. (Les compétence utilitaires n'utilisent pas les dégâts de armes dans leur calcul)
  3. La puissance de la compétence est propre à chaque compétence. Celle-ci est consultable en survolant l'icône de compétence.
  4. L'armure permet de diminuer les dégâts reçus. Elle est augmentée par Protection.png Protection

Cependant, d'autre facteurs peuvent modifier ce calcul.

Attaque[modifier]

Lorsqu'une attaque atteint sa cible, les dégâts sont appliqués et calculés de façon indépendante.

D'autres sources de dégâts (principalement les zones d'effet, les altérations et les combos) sont dépendants à d'autre facteur pour décider si une attaque est infligée ou non.

Chaque source de dégâts est calculé séparément pour chaque coup, comme indiqué sur l'interface utilisateur par des nombres différents de dommages ou d'indications de vie. (Droit au cœur par exemple)

Combos[modifier]

Les Combos créent une source supplémentaire de dégâts qui ont leur propre processus de calcul.

Par exemple, une flèche (combo: Finisseur Projectile Physique) envoyée à travers un Champ statique (combo:Champ Foudre) ou un Nuage de poison se verront respectivement ajouter des dégâts de foudre ou un empilement d'empoisonnement pour une attaque spécifique à distance.

Valeur[modifier]

La valeur des dommages montrée dans les descriptions de compétences et des infobulles est calculée à partir du niveau effectif actuel du personnage et de sa caractéristique puissance (qui peut être elle même affectée par les avantages Pouvoir, qui l'augmente directement). Il n'est pas affecté par les modificateurs lié à l'équipement qui augmente directement les dégâts, tels que le Sceau de force supérieure (+5% de dégâts).

Les dégâts sont linéaire par rapport à la Puissance (0 en Puissance équivaut à des attaques qui infligent 0 de dégât).

Les dégâts réels traités sont modifiés par de nombreux autres facteurs, y compris les modificateurs lié à l'équipements tels que mentionnés ci-dessus, la positions de l'attaquant, les capacités d'atténuations de la cible, etc.

Compétence d'arme[modifier]

Les dégâts des compétences sont modifiés par l'arme de la main principal. La fourchette de dégâts de cette arme (à la fois les valeurs min et max) sont comparés à la norme pour le niveau du porteur. La cote d'armes résultant influe directement sur la cote de dommage combiné pour chaque compétence d'arme.

Altération[modifier]

Les dégâts infligés par les altérations sont déterminés par le niveau effectif du personnage et la caractéristique Dégâts par altération, avec des facteurs d'échelle différents suivant l'altération. Les dégâts causés par les altérations sont universellement indépendante des mesures d'atténuation (à la fois l'armure et le niveau). La plupart des dégâts sont infliger à chaque seconde, à l'exception de la confusion qui n'inflige des dégâts que lorsque la cible utilise une compétence.

Altération Calcul Empilement Inteval
Empoisonnement.png Empoisonnement 0,10 * Dégâts par altération + 1 * Niveau + 4 Durée Par seconde
Aveuglement.png Aveuglement 0,25 * Dégâts par altération + 0,5 * Niveau + 2,5 Intensité Par seconde
Brûlure.png Brûlure 0,25 * Dégâts par altération + 4 * Niveau + 8 Durée Par seconde
Confusion.png Confusion 0,15 * Dégâts par altération + 1,5 * Niveau + 10 Intensité Par compétence utilisée
Tourment.png Tourment (0,375 * Dégâts par altération + 0,375 * Niveau + 1,875) * 2 si la cible se déplace Intensité Par seconde


Multiplicateur[modifier]

Le multiplicateur de dégâts est un modificateur de dégâts principale, généralement associée à la qualité perçue d'un coup. En temps normal, une attaque possède un multiplicateur de dégâts × 1, mais, par exemple, il ya des probabilités pour qu'il devienne un coups critiques.

Protection[modifier]

L'avantage protection permet une réduction de 33% de dégâts (un multiplicateur × 2/3) pour n'importe quelle source de dégâts.

Maladresse[modifier]

Dans certaines situation ou sous l'effet de Faiblesse.png Faiblesse, une attaque peut se transformer en effleurement, ce qui entraîne des dégâts réduits de 25-50% (un multiplicateur x0,5 à x0,75).

Coups critiques[modifier]

Dans certaines situation, basé sur la précision et d'autres modificateurs (comme l'avantage Fureur), une attaque peut se transformer en coup critique, qui se traduit par un multiplicateur de dégâts d'au moins × 1,5 (plus la prouesse).

Le positionnement[modifier]

Parfois, L'attaques de flanc permet d'obtenir des bonus de dégâts, principalement pour le voleur ou le Rôdeur maniant l'arc court.

Exemples[modifier]

  • Un coup critique sur une cible en bénéficiant de Protection.png Protection: Dégâts de la compétence × 1,5 × 2/3, ce qui équivaut à un coup normal.
  • Cumul de Saignement.png Saignement × 3 (10 s) sur une cible soufrant de l'altération Vulnérabilité.png Vulnérabilité (5 s) cible: Dégâts des saignement × 3 par impulsion pour toute la durée 10s (car l'atténuation de l'armure (défense)n'est pas prise en compte pour les dégâts par altération).