GW2Wiki:Formatage/Compétence/Aide avancée
Cette page regroupe toute l'aide avancée et des conseils pour bien éditer les pages de compétences. Elle n'est pas exhaustive et est susceptible d'être modifiée à tout moment.
Les ID de compétences[modifier]
Chaque élément dans Guild Wars 2 est désigné par un ID, une suite de chiffre permettant de le reconnaître automatiquement. Les ID sont étroitement liées aux codes en jeu pour afficher des éléments dans le canal de discussion. C'est beaucoup plus rapide que de sauvegarder son nom.
Comment le trouver ? C'est assez simple, il suffit d'utiliser la commande /wiki en jeu. Cette commande génère une requête au Wiki de Guild Wars 2 qui utilise l'ID pour effectuer une recherche dans sa base de données. Cela fonctionne sur presque n'importe quel élément en jeu mais ce sont les compétences qui nous intéressent ici.
Pour utiliser cette commande :
- Dans le canal de discussion, taper /wiki + Espace ( fr: s'ajoute automatiquement si le jeu est en français).
- Maintenir Maj et cliquer sur une des compétences puis valider avec Entrée. Il est également possible de taper le nom de la compétence en entier à la place du lien (la recherche ne sera alors plus effectuée sur l'ID de l'élément mais sur le texte saisi).
Dans les deux cas, voici les commandes pour la Boule de feu de l'Élémentaliste
- Avec Maj + clic droit
/wiki fr:[&BnMVAAA=]
- Avec le nom de la compétence
/wiki fr:Boule de feu
Une page de navigateur va s'ouvrir :
- si la page existe, la redirection s'effectuera directement (du moins, pour la recherche par nom)
- pour la recherche par code en jeu, le wiki répondra quoiqu'il advienne avec l'ID recherché par le biais de la page de résultat de recherche :
- soit en montrant la page dont l'ID correspond
- soit en indiquant qu'aucune page ne comporte l'ID demandé
Accéder à l'API GW2 pour les compétences[modifier]
L'API est la bouée de sauvetage par excellence : savoir s'en servir permet d'obtenir davantage d'informations, de vérifier le contenu et surtout de récupérer les icônes des compétences.
En ce qui concerne les compétences, le point de sortie est accessible ici https://api.guildwars2.com/v2/skills. Chaque page de compétence possède également un lien vers l'API dès que l'ID de la compétence est connu et renseigné.
Par exemple : Signe de résolution possède l'ID 9158 et le lien https://api.guildwars2.com/v2/skills/9158 redirige sur une page qui contient alors des informations sur la compétence comme les effets, l'icône, le texte descriptif, le type de compétence, etc...
Remarques :
- L'ID de chaque compétence est unique.
- Il est possible de demander à l'API d'afficher les informations dans une langue précise en ajoutant
?lang=
suivi du code de la langue :- ?lang=de -> allemand
- ?lang=en -> anglais
- ?lang=es -> espagnol
- ?lang=fr -> français
Précautions avant de modifier les effets d'une compétence[modifier]
Avant de renseigner les effets d'une compétence, plusieurs facteurs sont à prendre en compte :
- Le personnage référant doit être au niveau 80.
- Les armes doivent être de rareté exotique ni plus ni moins.
- Il ne doit pas avoir d'équipement ou du moins, pas d'équipement qui améliore la Puissance, les Dégâts par altération, l'Expertise ou la Guérison du personnage.
- Pas d'aptitudes et d'effets passifs qui modifient les caractéristiques (par exemple : les Signes).
- Pas davantages ni altérations, en particulier Pouvoir.
Pour réunir ces conditions, la carte Cœur des brumes du JcJ est privilégiée car :
- L'ajustement au niveau maximum est automatique.
- L'équipement JcE n'a pas d'incidence sur les caractéristiques du personnage.
- Il est possible d'utiliser des armes de n'importe quelle rareté, elles sont toutes considérés comme de rareté exotique ce qui évite des dépenses inutiles.
- La totalité des aptitudes et des compétences (à l'exception de celles provenant des extensions non possédées) sont disponibles directement.
Différences entre les compétences[modifier]
Dans Guild Wars 2, on distingue deux grandes familles de compétences : les compétences d'armes et les compétences de barre
- Les compétences d'armes 1 à 5 changent en fonction de l'arme équipée et il est nécessaire de considérer la puissance de l'arme pour calculer les dégâts.
- Les compétences de barre 6 à 0 comprennent 1 compétence de soin, 3 compétences utilitaires et 1 compétence élite. Ici, la valeur de dégâts affichée dépend uniquement de la Puissance du personnage, la puissance de l'arme étant remplacée par une valeur constante.
On peut également noter les compétences liées aux mécaniques de profession qui mélangent le fonctionnement des deux (par exemple : les brisures de l'Envoûteur)
Valeurs en jeu et coefficients[modifier]
Dans Guild Wars 2 comme dans la plupart des jeux, les compétences font davantage de dégâts en fonction de la Puissance. Il en est de même pour les soins en fonction de la Guérison.
Chaque effet de dégâts ou de soin possède une valeur de base et un coefficient.
À noter qu'en jeu, les valeurs affichées sont arrondies si nécessaire :
- valeur décimale entre 0.1 et 0.4 inclus -> arrondi à l'inférieur
- valeur décimale entre 0.5 et 0.9 -> arrondi au supérieur
Préambule sur le calcul des dégâts[modifier]
Le calcul des dégâts peut se révéler très fastidieux et compliqué.
Par soucis de clarté et d'uniformisation, le wiki français de GW2 fixe arbitrairement la valeur suivante qui implique de modifier légèrement une constante :
Armure de la cible ennemie = 2681
Puissance sans arme = 712.8
Ces valeurs ont été déduites de différents calculs de dégâts en JcJ notamment.
La Puissance sans arme est une valeur fixe qui permet de calculer des dégâts même si aucune arme n'est équipée (elle est utilisée pour décrire les compétences d'armes via la fenêtre du héros par exemple)
Sa valeur découle du choix de l'armure de la cible ennemie, afin de rester cohérent avec les valeurs en jeu. La Puissance sans arme est également la constante utilisée pour les compétences de barre et certaines mécaniques de profession.
Pourquoi fixer la valeur de l'armure adverse ?
- Pour uniformiser les résultats obtenus
- Pour simplifier les calculs
Le Wiki anglais utilise également une valeur étalon pour l'armure adverse : 2597 qui reste très proche de celle choisie. Elle permet d'obtenir les valeurs précises pour les compétences en JcE toujours en respectant les précautions listées précédemment mais implique de ne pas utiliser le mode JcJ comme référence et de faire une croix sur les commodités qu'il fournit.
La décision a été prise de sacrifier un peu d'exactitude pour gagner en accessibilité et faciliter l'édition du contenu tout en restant cohérent avec ce qui est observé en jeu. Cette différence engendre un léger écart de l'ordre d'une dizaine de points .
Coefficient[modifier]
Le coefficient n'est pas visible en jeu mais le wiki français de GW2 affiche ces valeurs, il est donc important de savoir le trouver.
La valeur du coefficient est généralement comprise entre 0.1 et 2.0 et peut être affinée jusqu'au centième dans le cas général.
Certaines compétences frappent plusieurs fois (elles portent le symbole 4x 5x 10x), le coefficient doit également être multiplié. Il n'est pas exclu qu'un coefficient soit égal à 0.666666... et que la compétence frappe à 3 reprises. Il faut alors effectuer la multiplication et arrondir convenablement (ce qui peut donner 1.99 ou 1.999)
Pour trouver le coefficient, l'API indique directement sa valeur pour les dégâts mais n'est d'aucune aide pour les soins : elle n'indique que la valeur de base. Dans ce cas précis, il faut procéder expérimentalement :
- noter la valeur de base
- bloquer la caractéristique de Guérison sur une valeur différente de 0
- utiliser la calculatrice pour faire varier le coefficient jusqu'à trouver la bonne valeur affichée par la compétence en jeu.
- dès que le coefficient semble trouvé, bloquer sa valeur et modifier la valeur de Guérison pour vérifier que le résultat reste cohérent.
À noter que, contrairement aux dégâts, il n'y a pas de corrélation entre valeur de base et coefficient pour les soins (une grande valeur de base ne signifie pas que le soin possède un coefficient important).
Soins et Barrières[modifier]
Ces deux valeurs dépendent uniquement de la caractéristique de Guérison et se calculent comme suit :
Soin / Barrière = Valeur de base + Guérison * Coefficient
Dégâts des compétences de barre[modifier]
Les compétences de barre se calculent de la manière suivante :
Dégâts = Puissance sans arme * Puissance du personnage * Coefficient / Armure adverse
Certaines valeurs peuvent être remplacées :
- L'armure de la cible est fixée à 2681.
- La Puissance sans arme est également fixée à 712.8.
- On sait que la Puissance du personnage au niveau 80 vaut 1000.
Ce qui donne, en réarrangeant les termes :
Dégâts = 712.8 * 1000 / 2681 * Coefficient
Le résultat de la division peut être arrondi à l'unité pour plus de clarté, ce qui donne, une fois la formule réduite :
Dégâts = 266 * Coefficient
Dégâts des compétences d'arme[modifier]
Explications[modifier]
Les compétences d'arme se calculent de la même façon que les compétences de barre, à la différence qu'il faut compter avec la Puissance de l'arme :
Dégâts = Puissance de l'arme * Puissance du personnage * Coefficient / Armure adverse
Le problème, c'est que la Puissance de l'arme n'est pas une valeur fixe mais un nombre compris dans un intervalle. Par exemple, l'espadon a une Puissance d'arme comprise entre 995 et 1100.
Ce n'est pas trop grave, on peut prendre la moyenne de l'intervalle et continuer le calcul.
Mais nous allons être plus malin et chercher à obtenir une formule identique aux compétences de barre si possible.
Mettons de côté le Coefficient pour nous focaliser sur le reste.
Dégâts = (Puissance min de l'arme + Puissance max de l'arme) / 2) * Puissance du personnage / Armure adverse * Coefficient
En regroupant la moyenne de la Puissance d'arme avec la Puissance du personnage, on cherche à obtenir une valeur inconnue (que l'on appellera valeur de base) dont le rôle serait équivalent au 266 rencontré précédemment.
Valeur de base = (Puissance min de l'arme + Puissance max de l'arme) / 2 * Puissance du personnage / Armure adverse
Formule rapide[modifier]
Avec cette valeur de base, il est désormais possible de créer une formule rapide équivalente :
Formule rapide : Dégâts = Valeur de base * Coefficient
Pour le calcul des valeurs de base, le tableau suivant donne directement la valeur (arrondie à l'unité pour plus de clarté) pour chaque arme du jeu. Il suffit donc de multiplier par le coefficient et le tour est joué !
Armes | Puissance de l'arme exotique | Valeur de base | |
---|---|---|---|
Armes à une main | Dague | 924 - 981 | 355 |
Épée | 905 - 1000 | 355 | |
Hache | 857 - 1048 | 355 | |
Masse | 895 - 1010 | 355 | |
Pistolet | 876 - 1029 | 355 | |
Sceptre | 895 - 1010 | 355 | |
Armes en main secondaire | Bouclier | 806 - 909 | 320 |
Cor de guerre | 814 - 900 | 320 | |
Focus | 832 - 883 | 320 | |
Torche | 789 - 926 | 320 | |
Armes à deux mains | Arc court | 905 - 1000 | 355 |
Arc long | 920 - 1080 | 373 | |
Bâton | 985 - 1111 | 391 | |
Espadon | 995 - 1110 | 391 | |
Fusil | 986 - 1205 | 409 | |
Marteau | 985 - 1111 | 391 | |
Armes aquatiques | Fusil-harpon | 905 - 1000 | 355 |
Lance | 905 - 1000 | 355 | |
Trident | 905 - 1000 | 355 |
Cela fait beaucoup à retenir d'un coup mais au fur et à mesure que vous éditerez des pages de compétence, vous vous familiariserez avec ces nombres !
Cas particuliers et astuces[modifier]
Il existe des cas de figure qui nécessitent plus de réflexion et de vigilance, en voici quelques-uns :
Compétences aquatiques[modifier]
Certaines compétences (sauf les compétences d'armes, bien sûr) sont utilisables sur la terre ferme ainsi que sous l'eau. Mais il est possible qu'elles aient un ID différent ainsi que de léger changement d'effets qu'il faut mettre en avant, notamment sur la portée et le temps d'activation. Les compétences plus sujettes à ce cas de figure sont celles qui possèdent un ciblage au sol et dont la description n'indique pas son indisponibilité sous l'eau
Elles ne sont pas évidentes à débusquer car elles nécessitent de vérifier les ID de chaque compétence deux fois. En jeu, il est possible de discerner si l'ID est différent lors du passage entre le combat terrestre et le combat aquatique :
- Équiper la même compétence au même emplacement entre le mode terrestre et le mode aquatique
- Lors du changement d'environnement, si l'icône de la compétence bascule, cela signifie que l'ID n'est pas identique et qu'il y a bien une distinction à faire
Il faut alors créer deux pages de compétence pour le prix d'une : la version normale et la version aquatique, à laquelle la mention (aquatique) sera ajoutée dans le titre de la page Sur chaque page, rajouter une note indiquant
- cette compétence possède une version aquatique : ...
- cette compétence est la version aquatique de ...
Sur la version aquatique, ne pas oublier d'utiliser le paramètre pour indiquer d'utiliser l'icône de la version normale !
Exemple : Bannière de défense et Bannière de défense (aquatique)
{{Infobox compétence | icône = Bannière de défense.png | profession = guerrier | emplacement = utilitaire | type = bannière | description = Vous placez une [[Bannière de défense (arme environnementale)|bannière]] qui augmente votre [[Robustesse]] et votre [[Vitalité]], ainsi que celles de vos alliés à proximité. Récupérer la bannière permet de réduire le temps de [[recharge]] de cette compétence. | effets = {{Effet de compétence|Bannière de défense (effet)|100 Robustesse, 100 Vitalité}} {{Effet de compétence|recharge|60 secondes}} {{Effet de compétence|cible|10}} {{Effet de compétence|durée|60}} {{Effet de compétence|rayon|alt=Rayon effectif|600}} {{Effet de compétence|combo|explosion}} {{Effet de compétence|portée|600}} | activation = 1 | recharge = 80 | id = 14570 }}
Compétences uniques en fonction du mode de jeu[modifier]
Ils existent des compétences dont les effets diffèrent en fonction du mode de jeu JcE JcJ ou McM. Elles sont signalées en jeu par ce texte gris : Cette compétence est unique en fonction du mode de jeu.
Il faut alors renseigner les différentes valeurs à l'aide d'un nouveau paramètre dans l'Infobox de compétence : modes
- au début de l'Infobox compétence, placez | modes = oui afin d'activer la distinction par mode de jeu
- si les effets diffèrent, utiliser les paramètres effets ; effets-jcj ; effets-mcm
- si le temps de recharge diffère, utiliser les paramètres recharge ; recharge-jcj ; recharge-mcm
- si le temps d'activation diffère, utiliser les paramètres recharge ; activation-jcj ; activation-mcm
- pour les cas de l'initiative / énergie / entretien, il y a également trois paramètres qui suivent le schéma précédent
Il est nécessaire d'utiliser les trois à la fois, même si par exemple seule la version JcJ est différente de l'original.
Exemple : Bretteur fantasmagorique
{{Infobox compétence | modes = oui | profession = envoûteur | emplacement = arme | emplacement d'arme = 5 | mainsecondaire = épée | type = fantasme | description = Vous portez un coup d'[[épée]] et créez une [[illusion]] qui attaque votre ennemi. Si le coup d'épée atteint sa cible, vous bénéficiez de [[Pouvoir]]. <br/> {{texte coloré|gris|Cette compétence est unique en fonction du mode de jeu.}} | effets = {{Effet de compétence|dégâts|alt=Dégâts de fantasme|504|coefficient=0.5}} {{Effet de compétence|dégâts|alt=Dégâts de coup d'épée|178|coefficient=0.5}} {{Effet de compétence|Pouvoir|10|stacks=8}} {{Effet de compétence|divers|Portée de coup d'épée|130}} {{Effet de compétence|combo|bond}} {{Effet de compétence|portée|1200}} | effets-jcj = {{Effet de compétence|dégâts|alt=Dégâts de fantasme|504|coefficient=0.5}} {{Effet de compétence|dégâts|alt=Dégâts de coup d'épée|178|coefficient=0.5}} {{Effet de compétence|Pouvoir|10|stacks=4}} {{Effet de compétence|divers|Portée de coup d'épée|130}} {{Effet de compétence|combo|bond}} {{Effet de compétence|portée|1200}} | effets-mcm = {{Effet de compétence|dégâts|alt=Dégâts de fantasme|504|coefficient=0.5}} {{Effet de compétence|dégâts|alt=Dégâts de coup d'épée|178|coefficient=0.5}} {{Effet de compétence|Pouvoir|10|stacks=4}} {{Effet de compétence|divers|Portée de coup d'épée|130}} {{Effet de compétence|combo|bond}} {{Effet de compétence|portée|1200}} | activation = 1 | recharge = 15 | recharge-jcj = 20 | recharge-mcm = 20 | id = 10174 }}
Variante avec l'altération Tourment[modifier]
L'altération Tourment est l'un des rares effets dont le calcul des dégâts diffère entre le JcE et les modes compétitifs JcJ et McM. Par défaut l'effet de Tourment affiche en gris ses effets en mode compétitif Couplé avec le paramètre modes, cet affichage devient superflu. À la place, on utilise un effet de compétence appelé Tourment-modes qui permet d'afficher soit la valeur en JcE, soit la valeur en mode compétitif.
Exemple : Festin de corruption
{{Infobox compétence | modes = oui | profession = nécromant | emplacement = arme | emplacement d'arme = 3 | mainprincipale = sceptre | description = Vous frappez votre ennemi, corrompez ses [[avantage]]s et gagnez de la [[force vitale]]. Vous obtenez de la [[force vitale]] supplémentaire et infligez [[Tourment]] pour chaque [[altération]] sur votre cible (jusqu'à un certain seuil). <br/> {{texte coloré|gris|Cette compétence est unique en fonction du mode de jeu.}} | effets = {{Effet de compétence|dégâts|355|coefficient=1.0}} {{Effet de compétence|Tourment-modes|alt=Tourment par altération|mode=jce|4}} {{Effet de compétence|divers|Avantages convertis en altérations|3}} {{Effet de compétence|force vitale|8}} {{Effet de compétence|force vitale|alt=Force vitale par altération|1}} {{Effet de compétence|divers|Seuil d'altération|5}} {{Effet de compétence|portée|900}} | effets-jcj = {{Effet de compétence|dégâts|355|coefficient=1.0}} {{Effet de compétence|Tourment-modes|alt=Tourment par altération|mode=compétitif|4}} {{Effet de compétence|divers|Avantages convertis en altérations|2}} {{Effet de compétence|force vitale|8}} {{Effet de compétence|force vitale|alt=Force vitale par altération|1}} {{Effet de compétence|divers|Seuil d'altération|5}} {{Effet de compétence|portée|900}} | effets-mcm = {{Effet de compétence|dégâts|355|coefficient=1.0}} {{Effet de compétence|Tourment-modes|alt=Tourment par altération|mode=compétitif|4}} {{Effet de compétence|divers|Avantages convertis en altérations|3}} {{Effet de compétence|force vitale|8}} {{Effet de compétence|force vitale|alt=Force vitale par altération|1}} {{Effet de compétence|divers|Seuil d'altération|5}} {{Effet de compétence|portée|900}} | activation = 0.75 | recharge = 10 | id = 10709 }}
Aptitudes associées[modifier]
Si elles restent facultatives, il est toujours bien apprécié de noter les aptitudes qui fonctionnent de pair avec la compétence en question. En règle générale, il faut éviter de surcharger inutilement cette sous-partie et il est préférable de se limiter aux aptitudes qui modifient directement les effets de compétence
Par exemple, si une compétence inflige Brûlure, qu'une aptitude indique que la Brûlure inflige également Aveuglement et qu'une seconde aptitude indique qu'Aveuglement dure plus longtemps, il n'est pas nécessaire de noter cette seconde aptitude comme aptitude associée à la compétence, elle dépend plutôt de l'effet que procure la première aptitude.
Effets homonymes[modifier]
Ce sont les effets qui portent un nom identique à la compétence qui prodigue cet effet. Ils sont en quelque sorte utilisé par eux-même. La facilité serait de faire un effet de compétence standard avec le nom de la page, de mettre la description et la durée de l'effet comme d'habitude. Mais en faisant cela, aucune page spécifique à l'effet n'est créée et l'effet apparaît en gras parmi les autres ce qui d'un point de vue esthétique n'est pas génial. Il faut alors créer une petite page supplémentaire dont le titre correspond au nom de l'effet avec la mention (effet) si nécessaire. Cela prend 30 secondes car c'est toujours la même chose : une Infobox Effet et un petit texte descriptif. L'ID est également différent de la compétence vu qu'il s'agit de deux éléments distincts. De retour sur la page de la compétence, il est désormais possible de formuler l'effet comme au départ et en plus d'utiliser le modèle Description Effet pour gagner du temps.
Exemple : Flamme du dévot
{{Infobox compétence | profession = gardien | emplacement = arme | emplacement d'arme = 4 | mainsecondaire = torche | description = Vous vous immolez par le feu en [[Brûlure|brûlant]] jusqu'à trois ennemis à proximité à intervalles réguliers. La pulsation finale inflige à nouveau [[Brûlure]]. | effets = {{Effet de compétence|Flamme du dévot (effet)|{{Description Effet|Flamme du dévot (effet)}}|durée=3}} {{Effet de compétence|Brûlure|3|stacks=4}} {{Effet de compétence|cible|3}} {{Effet de compétence|rayon|180}} {{Effet de compétence|Ne peut être bloquée}} | chaîne1 = Flamme du dévot | chaîne2 = Feu du dévot | recharge = 15 | id = 9104 }}
Anomalies[modifier]
Personne n'est parfait, il en va de même pour les compétences. Faute d'orthographe, Effet manquant, Données non mises à jour après un patch, Erreur de traduction... les causes sont diverses et variées. Si une compétence montre des symptômes de ce type :
- Vérifiez d'abord que les précautions à prendre sont toutes respectées.
- Tester si possible dans différentes situations la reproductibilité de l'anomalie
- Accéder à l'API pour voir si l'erreur provient de là
- Consulter les autres wiki, l'anomalie a peut-être déjà été relevé
Si l'anomalie est avérée, il faut alors ajouter une note avec le modèle Anomalie en décrivant le problème relevé. Dans le cas où l'anomalie concerne une erreur de français (syntaxe, orthographe, traduction), il est possible de poster un message sur le forum officiel (screenshot à l'appui) pour faire remonter le problème à l'équipe de Localisation / Traduction Les compétences de chaque profession qui possèdent une anomalie sont listées ici Utilisateur:Xylllom/Tableau de bord
Exemple : Bouclier d'absorption inférieur
Raccourcis Alt[modifier]
Pas facile de faire un É ou un À avec un clavier AZERTY. Heureusement, il est possible de faire apparaître ces caractères spéciaux grâce à la combinaison de touche Alt (celle à gauche de la barre d'espace) et une suite de chiffres.
Voici une liste non exhaustive des plus utilisées :
- É -> Alt + 144
- À -> Alt + 183
- œ -> Alt + 0156
- ¼ -> Alt + 0188
- ½ -> Alt + 0189
- ¾ -> Alt + 0190
Spécificité clavier QWERTY[modifier]
Pour les claviers QWERTY, les apostrophes utilisées sur le Wiki français de GW2 sont différentes et peuvent conduire à quelques soucis d'utilisation :
- ' -> Alt + 39