Humain

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Humain 02 concept art (transparent).png

Mêmes assiégés, nous combattons pour nos terres, nos dieux et notre reine. Rien ne pourra nous abattre.

— Site officiel

Les Humains ont perdu leur terre natale, leur sécurité et leur ancienne gloire. Même leurs dieux les ont abandonnés. Et pourtant, l'esprit humain n'est pas ébranlé. Ces braves défenseurs de la Kryte continuent de combattre de toutes leurs forces.

— Description dans le jeu

Autrefois l'espèce dominante de la Tyrie, les Humains ont connu maints échecs durant ces derniers siècles. Leurs royaumes, qui couvraient l'ensemble du continent, sont tombés en ruines, ne laissant que la Kryte. Et alors que les dangers semblaient être sur le point de s'éloigner, une nouvelle menace a vu le jour, celle des Dragons Ancestraux, jetant une ombre funeste sur l'existence même de la race humaine.

Les Humains sont l'une des cinq races jouables dans Guild Wars 2.

Création de personnage[modifier]

Décembre 2009 Humain 02.jpg

En sélectionnant un personnage Humain, le joueur débute l'histoire dans le Village de Shaemoor, près de la capitale du Promontoire divin. L'instance privée est le Quartier de Salma.

Pendant la création de personnage, les Humains doivent répondre à trois questions concernant leur biographie, et dont les réponses affectent leur histoire personnelle:

  • A quel rang social appartient le personnage.
  • Quel est son plus grand regret.
  • Lequel des Six Dieux a béni le personnage.

L'histoire personnelle commence avec le choix que fait le personnage, celui d'explorer le monde en dehors de la capitale. Il se retrouve dans un village attaqué par les centaures. Les personnages aident alors les soldats locaux.

Les compétences raciales humaines se réfèrent aux Dieux humains.

Physiologie[modifier]

Il y a peu de différences entre l'apparence des Humains du jeu original Guild Wars et les Humains actuels. Dans les jeux Guild Wars, les différences morphologiques entre les différents peuples humains sont celles existant entre les origines ethniques - les Eloniens ont l'apparence des Africains, les Canthiens des Asiatiques, les Krytiens des Amérindiens, les Ascaloniens sont typiquement des Européens, et seuls les Orriens ont l'apparence de type Arabe.

Culture[modifier]

Dû à leur isolement et aux distances séparant leurs royaumes, la race humaine a, plus que toute autre race, enfanté une multitude de cultures différentes. Lorsque leurs civilisations s'effondrèrent, les Humains se sont alors réfugiés en Kryte et depuis, essayent de maintenir une cohésion en s'accrochant aux parcelles de leur culture et de leur histoire, celle qui les connecte encore aux terres qu'ils ont abandonnés et où le retour n'est plus possible. Aucun autre lieu n'est plus évocateur que leur capitale - le Promontoire divin, où beaucoup de quartiers sont nommés selon les différents peuples Humains, à savoir Ascalon, Cantha et Elona.

L'Humanité fourmille d'exemples criants d'inégalités sociales, de sans-abris luttant chaque jour dans les rues tandis que les riches dînent copieusement dans leurs vastes demeures. Cependant, cela ne signifie pas qu'il en est ainsi pour toute leur vie. Chaque Humain a ainsi l'opportunité de se prendre en main et de faire quelque chose de son existance - d'influer sur sa vie mais également sur celle des autres.

Les autres races voient les Humains comme une race traditionnelle et conservatrice, en voie de disparition et vouée à disparaître de la Tyrie, à l'instar des nains. Malgré tout, les Humains luttent, leur esprit reste fort face à l'adversité, refusant d'abandonner là où d'autres l'auraient fait. A Ascalon, par exemple, les habitants de Noirfaucon, résistent contre vents et marées, se battant encore et toujours contre les Charrs, depuis les hauts murs de la forteresse.

Quand bien même on la considère comme la race la plus conservatrice, les Humains sont enclins à utiliser de nouvelles technologies pour tenter de s'adapter et de rivaliser avec les autres races. Les Humains sont des bricoleurs et des artisans, avec quelques inventeurs comme Uzolan l'Artiste, qui aident à développer et améliorer la technologie humaine.

Les Humains préfèrent en général enterrer leurs morts, mais la récente confrontation avec Zhaitan et l'influence de celui-ci sur les morts, ainsi que le nombre croissant de morts-vivants, les Humains se sont de plus en plus résolus à incinérer leurs défunts.

Religion[modifier]

La plupart des Humains vouent un culte à leur panthéon, les Six Dieux Humains: Balthazar, Dwayna, Grenth, Kormir, Lyssa, et Melandru. Chaque dieu est le patron de plusieurs grands domaines de préoccupation incluant la guerre, la vie, la mort, la connaissance, la beauté et la nature (respectivement). On prête à ces dieux la venue des Humains en Tyrie et les auraient aidés à se développer, en usant parfois de leurs pouvoirs en intervenant dans certains événements. Cependant, durant les 200 dernières années, les Six Dieux semblent avoir pris du recul et même s'ils répondent encore aux prières de leurs fidèles, ils se sont plus éloignés que jamais, laissant l'humanité se débrouiller face à son sort.

Le silence des dieux a peu à peu altéré la foi des Humains, au point que certains se questionnent sur la finalité d'une dévotion qui se devrait indéfectible. Les temples sont toujours présents pour le culte, et les rues du Promontoire divin sont nommées et décorées au nom de chaque dieu. Certains Humains ont choisi de consacrer leur vie entière à un dieu en particulier - une Prêtresse de Dwayna pourrait ainsi travailler dans un hopital et un Prêtre de Balthazar arrangerait des compétitions pour son dieu. Historiquement, de nombreux festivals se sont tenus en hommage aux dieux, en particulier Hivernel, mais on ne sait pas s'ils sont toujours célébrés.

Gouvernement[modifier]

Armure lourde Séraphins concept art.jpg

La race humaine est gouvernée par une monarchie héréditaire, et un corps de ministres constitué de représentants de tous les peuples humains. Les ministres dessinent les lois et présentent leurs propositions à la reine, qui autorise ou rejette leur implantation dans la société. Initialement, ce système était celui issu des camps temporaires de réfugiés, mais en 150 ans, depuis l'inondation de l'Arche du Lion, ce système s'est pérennisé et est devenu une pierre angulaire de la culture krytienne.

Le gouvernement est soutenu par ses armées. Le groupe le plus important est constitué par les Séraphins, qui représente la police et les défenseurs du peuple à travers la Kryte, menée par ses capitaines, chacun étant assigné à un territoire différent. La Garde ministérielle soutient et protège les intérêts des ministres du Promontoire divin, et se réfère directement au ministre légat. La Lame Brillante est une petite force d'élite qui protège la reine, et est commandée par le Maître Exemplar.

Le gouvernement n'est pas sans troubles. La noblesse n'est pas toujours d'accord avec les décisions de la reine Jennah. La Chambre des Ministres recèle maintes intrigues et autant de complots, souvent centrés sur le ministre légat Caudecus, qui est considéré comme le rival de la reine. Les différents groupes militaires sont empêtrés dans ces enchevêtrements complexes de luttes de pouvoir, où se définit "quel groupe a quel pouvoir dans quelles circonstances".

Histoire[modifier]

Cette section contient seulement des événements historiques qui se sont produits après le premier Guild Wars. Pour de plus amples informations sur le passé des Humains et se passant pendant le jeu original, voir la section sur l'histoire humaine du Wiki Guild Wars (en anglais) et la chronologie.

A la fin de Guild Wars, l'humanité était encore la race dominante de Tyrie. Elle était installée sur trois continents, procédait à d'importants échanges et sa population s'était étendue aux quatre coins de la Tyrie. Durant les 250 dernières années, l'humanité a commencé à décliner de plus en plus.

La guerre entre Humains et Charrs continua à Ascalon. Après la Fournaise, les Humains ne cessèrent de perdre du terrain contre les Charrs. De 1070 Ap.E. à 1090 Ap.E., le Roi Adelbern fût capable de contenir les tentatives de siège sur la cité d'Ascalon, jusqu'à ce que les Charrs marchent sur la ville et que dans sa folie, il libère le Fléau de feu, qui changea la population humaine d'Ascalon en fantômes. Après le Fléau de feu, Ascalon fut complètement contrôlé par les Charrs mais une forteresse humaine résistait encore, Noirfaucon.

Cantha fut unifiée en 1127 Ap.E. sous la main de fer de l'Empereur Usoku qui se lança ensuite dans une campagne visant à chasser du continent toutes les créatures de races non-humaines. Sous sa tyrannie, Cantha devint de plus en plus isolationniste et le contact avec la Tyrie se fit de plus en plus rare. Lorsque les serviteurs de Zhaitan coupèrent les routes maritimes vers Cantha, cela mit fin à toute information provenant de ce royaume.

Une terrible famine s'abattit sur Elona après que Palawa Joko assécha la rivière Elon - les Humains étaient alors devenus si faibles qu'il les décima avec l'aide de ses armées de morts-vivants. Approximativement en 1135 Ap.E., il prit totalement le contrôle d'Elona. La forteresse de Joko, érigée dans le Désert de Cristal, coupa les routes d'accès à Elona tandis que Zhaitan bloquait l'accès par la mer.

En 1219 Ap.E., la grande vague qui accompagna le réveil de Zhaitan s'abattit sur les zones côtières qu'occupaient les Humains de la Tyrie à cette époque et n'épargna pas la capitale krytienne, L'Arche du lion, le lieu le plus puissant de l'époque, qui fut complètement détruite et abandonnée. Lorsque la ville émergea de nouveau, elle fut trouvée par des pirates et devint alors une cité-État, libre du contrôle de la nation krytienne.

La Kryte, unifiée par la Reine Salma en 1088 Ap.E., devint la seule et la dernière nation humaine stable, ce qui incita les réfugiés à affluer de tous les coins des trois continents. La nouvelle capitale, le Promontoire divin, devint le centre de l'univers humain et leur dernier espoir de se remettre sur pied, en continuant de se battre localement contre les centaures et les bandits. Beaucoup d'Humains périrent en protégeant la capitale contre ces incursions.

Galerie[modifier]

Compétences raciales[modifier]

Les compétences uniquement disponibles pour les Humains sont:

Compétences de soins[modifier]

Nom
Compétence aquatique Points de héros Temps d'activation Temps de recharge Description

Prière à Dwayna.png Prière à Dwayna
Slot non aqua.png 1 30 Vous implorez Dwayna de restaurer votre vie.

Compétences utilitaires[modifier]

Nom
Compétence aquatique Points de héros Temps d'activation Temps de recharge Description

Prière à Kormir.png Prière à Kormir
Slot non aqua.png 1 40 Vous suppliez Kormir de dissiper 3 de vos altérations.

Prière à Lyssa.png Prière à Lyssa
Slot non aqua.png ¾ 12 Prière à Lyssa qui vous confère un avantage aléatoire et inflige une altération aléatoire à l'ennemi ciblé.

Compétences élites[modifier]

Nom
Compétence aquatique Points de héros Temps d'activation Temps de recharge Description

Avatar de Melandru.png Avatar de Melandru
Slot non aqua.png 180 Vous endossez la forme d'un Avatar de Melandru.
Séquence de compétence.png Supprimer l'avatar de Melandru.png Supprimer l'avatar de Melandru
Slot non aqua.png Supprime l'avatar de Melandru pour reprendre votre apparence normale.

Faucheur de Grenth.png Faucheur de Grenth
Slot non aqua.png 1 180 Vous devenez un Faucheur de Grenth pour infliger à vos ennemis Givre et Empoisonnement.

Molosses de Balthazar.png Molosses de Balthazar
Slot non aqua.png 1 240 Vous invoquez deux Molosses de Balthazar pour combattre à vos côtés.


Voir aussi[modifier]


Races jouables
Icône tango asura.svg Asura Icône tango charr.svg Charr Icône tango humain.svg Humain Icône tango norn.svg Norn Icône tango sylvari.svg Sylvari