Monde contre Monde

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Les 5 cartes du Monde contre Monde

Le Monde contre Monde (aussi connu sous le nom de McM) est un mode de jeu Joueur contre Joueur où trois factions s'affrontent pour capturer et maintenir des structures au moyen d'arme de siège afin d’octroyer des bénéfices à leur serveur et/ou pour diverses récompenses. Une faction peut être un serveur ou bien une association de plusieurs serveurs pouvant éventuellement changer tous les deux mois.
Les cartes sont très grandes et accueillent des centaines de joueurs de tous les niveaux qui peuvent participer à n'importe quel moment. Le McM est conçu comme une forme de JcJ, pour être un intermédiaire entre le JcE et le JcJ structuré. L'idée est que les joueurs de n'importe quel niveau ou d'expérience en JcJ ne fassent pas que participer, mais aussi aient un impact avec la manière dont ils jouent.

Accès et localisation[modifier]

L'entrée du McM peut s'effectuer :


Le McM a lieu dans les Brumes, une proto-réalité entre les mondes et les royaumes tels que la Tyrie. Les comptes gratuits ne peuvent accéder au McM qu’à partir du niveau 60 [1].
Il y a six cartes affiliées au McM :

  • Les Territoires frontaliers alpins, en deux versions, une représentant l’équipe verte et l’autre représentant l’équipe bleue.
  • Le Territoire frontalier désertique qui représente la carte de l’équipe rouge.
  • Le Champs de bataille éternels, carte centrale, caractérisée par le Château Brumepierre.
  • La Lisière des Brumes, carte ne rapportant pas de point au serveur mais pouvant toujours être utilisée, même en débordement.
  • Le Sanctuaire d'obsidienne, carte comportant un Puzzle de saut du même nom. Les Points de passage de chaque serveur sont situés au début de l'épreuve. Des pièges activables et des fontaines d'invisibilité sont disponibles alors que les armes de sièges sont indisponibles. Une arène d'affrontement est également présente pour des combats interserveurs sans qu'ils influent sur le déroulement des autres cartes.

À noter : Le Bastion de l'armistice est mécaniquement une carte de McM car le canal de discussion /équipe est visible et seul la monture Razziafelis est utilisée. Cependant, elle différe malgré tout car la participation n'est point visible (elle ne diminue pas ni ne donne de récompense) et les maîtrises JcE sont actives à la place de l'expérience.

Mécanismes[modifier]

Système général[modifier]

Les joueurs qui entrent en McM viennent avec leur propre équipement et leurs compétences mais le niveau est ajusté à 80 automatiquement. À noter que si l'équipement est celui porté par le joueur avant son arrivée en McM, ses compétences et aptitudes sont elles différentes et spécifiques à ce mode de jeu.
En terme de nombre de participants, les champs de bataille sont limités à quelques centaines de joueurs chacun. Si un champ de bataille est plein, un joueur voulant le rejoindre se verra proposé d'être mis en file d'attente pour entrer dès qu'une place se libérera. Durant la file d'attente le joueur peut changer de carte sans perdre sa place, il est en revanche sorti de la file d'attente si celui-ci change de personnage.

Principes[modifier]

Le classement actuel comporte cinq divisions pour 15 factions, soit 5 matchs simultanés. Chaque semaine, les vendredis à 20h (19h à l'heure d'hiver), les matchs sont renouvelés permettant de nouveaux affrontements. À ce jour, le matchmaking utilise un système -1/+1, c’est à dire que la faction ayant finie dernière lors du match descendra d’une division, celle l’ayant remporté montera d’une division et le deuxième restera dans sa division actuelle.[2]

Interface Monde contre Monde[modifier]

Le Monde contre Monde possède sa propre interface. Une fenêtre "Monde contre Monde" peut être ouverte en appuyant sur B (Par défaut).

  • Premier onglet, onglet "Guerre des Brumes"
  1. Total des points d’escarmouches de la faction (passer la souris pour connaître les serveurs associés)
  2. Score de guerre réinitialisé toutes les deux heures
  3. Lien permettant de se rendre rapidement vers une carte McM. Si celle-ci est pleine, le nombre de joueur en attente est écrit en rouge à côté du nom de la carte
  • Deuxième onglet, onglet "Score détaillé"
  1. Score de guerre réinitialisé toutes les deux heures
  2. Onglet permettant d’accéder aux scores de chaque monde dans chaque carte
  3. Nombre de structure de chaque monde et les points qu'elles rapportent
  4. Paliers de récompenses d’escarmouches
  • Troisième onglet, onglet "Parcours de récompenses"
  1. Parcours actuellement en cours de remplissage
  2. Ensembles des parcours (re)faisables
  • Quatrième onglet, onglet "Rang et capacités"
  1. Rang actuel et expérience Monde contre Monde nécessaire pour passer au suivant
  2. Nombre de point de rang non utilisé
  3. Capacité McM
  4. Palier de capacité débloqué/à débloquer avec les points de rangs
  • Interface en haut au milieu de l'écran en McM
  1. Score de chaque monde
  2. Points octroyés lorsque le chrono atteint 0
  3. Temps avant la prochaine mise à jour des scores (appelé chrono)
  4. Ravitaillement possédé par le joueur
  5. Temps restant avant la fin de l’escarmouche en cours


Cartographie[modifier]

Le McM est divisé en quatre cartes : le Champ de bataille éternel et une carte dédiée à chaque faction. L’équipe verte et l’équipe bleue possèdent une carte frontalière alpine chacune et l’équipe rouge possède la carte frontalière désertique (la carte introduite avec l’extension Heart of Thorns). Chaque carte est garnie de ressources et d'objectifs qui peuvent être capturés par une faction. Ces sites, avec la gestion de leur capture et de leur défense, permettent aux équipes de tailles différentes de trouver un moyen de participer.

Camps de ravitaillement
(2 à 5 points)
Tours
(4 à 10 points)
Forts
(8 à 20 points)
Château Brumepierre
(30 points)
Territoires frontaliers (bleu) 6 4 3 0
Territoires frontaliers (vert) 6 4 3 0
Territoires du désert 6 4 3 0
Champs de bataille éternels 6 12 3 1
Lisière des Brumes 6 3 3 0

Objectifs[modifier]

Searchtool.svg Article principal : Objectif

Searchtool.svg Article principal : Structure

Il y a quatre types d’objectifs (ou de structure) à capturer en McM pour gagner des points : les campements, les tours, les forts et un château. Dépendant du type d'objectif, il y a un certain nombre d'obstacles à vaincre avant de pouvoir le capturer. Le tableau ci-dessous liste les défenses que chaque type d'objectif possède :

Camp de ressource Tour Forteresse Château
Gardes 1Oui 1Oui 1Oui 1Oui
Murs/Portes 0Non 1Oui 1Oui 1Oui
Seigneurs1 0Non 1Oui 1Oui 1Oui
Murs intérieurs 0Non 0Non 1Oui 1Oui

1. Seigneur de tour champion, Seigneur de forteresse champion ou Seigneur de château légendaire.

Les gardes peuvent être embêtants lors d’une capture. Si ces PNJs sont capables de se protéger contre une petite attaque, leur intérêt principal est de faire gagner du temps et d'assister les joueurs alliés. Pour capturer la structure, le seigneur doit être tué (sur un campement, il suffit de tuer le superviseur du camp vétéran). Il se situe au centre de l’objectif. Pour tuer le seigneur d’une tour, d’un fort ou du château de Brumepierre, il faut tout d’abord détruire un mur ou une porte de la structure pour accéder à la salle où il se trouve. À noter : les envoûteurs peuvent utiliser la compétence Portail pour faire passer un maximum de 25 joueurs par envoûteur derrière un mur (il faut cependant qu’il ouvre lui-même le portail de l’intérieur ce qui veut dire qu'il doit être déjà à l'intérieur de la strcuture). Les voleurs peuvent faire la même chose avec un Portail de l'ombre. Une fois le seigneur tué, un cercle de capture apparaît. Tant que les joueurs ou les PNJ qui détiennent la structure sont vivants (et ni invulnérables, ni invisibles) et à l’intérieur du cercle, il n’est pas possible de faire avancer la barre de capture. À noter : Si les ennemis sortent du cercle de capture mais que les alliés restent dedans, la barre aux couleurs ennemies se vide. Ranimer le garde en chef du lieu (vétéran pour un petit objectif, champion ou légendaire pour les objectifs importants) fait disparaitre automatiquement le cercle de capture. (si la progression de la barre n'est pas vidée par les alliés, elle demeure, jusqu'à la prochaine chute du garde, malgré la disparition du cercle de capture) Au fur et à mesure, une structure peut s’améliorer et ainsi, devenir plus facilement défendable et rapporter plus de points au score de guerre du serveur qui la détient.

Améliorations d’objectif[modifier]

Searchtool.svg Article principal : Améliorations d'objectif

Il y a deux façons d’améliorer un objectif :

  • Les améliorations automatiques, s’obtenant en escortant des dolyaks à des structures. Une fois le dolyak arrivé sur l’objectif, ce dernier obtient +1 à son compteur de dolyaks, et de même pour le campement auquel appartient le dolyak. Ces améliorations permettent à la structure d'avoir au fur et à mesure davantage de gardes, d'armes de siège de défense et des murs/portes plus résistants. Il y a trois niveaux d’améliorations : sécurisé (nécessite 20 dolyaks), renforcé (nécessite 40 dolyaks de plus) et fortifié (nécessité 80 dolyaks de plus).
  • La revendication de guilde, basée sur un intervalle de temps (10 minutes, 30 minutes et une heure) après que l’objectif a été revendiqué par une guilde. À chaque étape, il est possible d’ajouter des tactiques et des améliorations passives, à définir manuellement. Une guilde peut revendiquer un objectif par carte seulement, et ce, avant qu’une autre guilde n’ait revendiqué avant elle. Lors d'une capture, la guilde ayant le plus "contribuée" à celle-ci (souvent celle avec le plus grand nombre de membres présents dans le cercle de capture) est prioritaire pour la revendication durant quelques minutes. Vient ensuite la seconde puis la troisième. Si aucune de ces guildes prioritaires ne revendique cela se joue au plus rapide.


Pour voir le panel d’objectif et voir les revendications de guilde, il suffit de double-cliquer sur la structure concernée.

Ravitaillement[modifier]

Le ravitaillement (symbolisé par Ravitaillement.png) est une ressource spécifique au McM utilisée pour :

  • Construire des armes de siège
  • Réparer les portes et les murs d’une tour, d’un fort ou du château de Brumepierre
  • Activer des pièges (McM), achetables au vendeur de pièges dans la zone d’apparition

Chaque objectif possède un stock de ravitaillement pouvant être récupéré par le joueur et délivré par les dolyaks provenant des campements.
Un joueur peut porter un minimum de 10 unités, puis 5 supplémentaires grâce aux maîtrises McM, 5 grâce à une aura de guilde (activée lorsqu’une guilde revendique et possède au moins l'Aura de l'objectif I), et encore 5 si la tactique de guilde Présence du fort est active sur le fort. Cette dernière étant une tactique elle n'est pas un bonus inhérent à la revendication mais doit être placée dans l'un des onglets d'amélioration du fort.

Armes de siège[modifier]

Searchtool.svg Article principal : Arme de siège

Les armes de siège sont des armes pouvant être construites par les joueurs ou qui apparaissent en fonction de l’amélioration d’un objectif, dans le but de défendre ou d’attaquer une structure ou bien de repousser un groupe d’ennemi.

Les chariots à flèches ou les canons peuvent être très puissants contre des ennemis ou des armes de siège, les balistes ou les mortiers sont davantage utilisés pour détruire uniquement des armes de siège, les trébuchets peuvent permettre de démolir des murs ou même des armes de siège (les joueurs l’utilisent parfois à quelques mètres derrière une porte ou pour contrer d'autres trébuchets par exemple) et les boucliers servent à protéger ses alliés ou des armes de siège, puis dans une moindre mesure, à interrompre les adversaires.

Les dégâts des joueurs sont limités contre une porte, bien qu’un gros groupe puisse être efficient, et n’affectent pas les murs (zéro dégât). Toutes les armes de siège sont immobiles, à l’exception du golem de siège qui est un équipement qu’un joueur peut prendre pour se transformer lui-même en arme de siège.

Pour créer une arme de siège soi-même, un joueur doit obtenir un plan d'arme de siège au comptoir, à un vendeur, au Fournisseur portatif permanent ou bien dans l'onglet coffre de la fenêtre de guilde, puis créer un site de construction en double-cliquant sur le site dans son inventaire et en lançant l’objet à l’emplacement désiré. L’arme de siège sera construire lorsque le joueur apportera suffisamment de ravitaillement au site. Une fois terminée, l’arme est contrôlable par le premier joueur ayant interagit avec, exception pour le joueur ayant placé le site, qui peut en reprendre le contrôle à tout moment (sauf pour un golem).

Il existe trois types d’armes de siège : les basiques, les supérieures et celles de guilde. Ces deux dernières sont plus efficientes (plus de dégâts, zone d’effet plus grande, …) néanmoins les armes de guilde nécessitent moins de ravitaillements que les armes supérieures pour être déployées.

Les pièges[modifier]

Searchtool.svg Article principal : Piège (McM)

Les pièges sont des consommables, obtenables auprès de vendeurs ou du Fournisseur portatif permanent qui permettent d'appliquer des effets négatifs aux ennemis. Leur déploiement coûte 10 ravitaillements. Il en existe 3 types :

À noter : le Traceur de cibles permet d'avoir le même effet qu'une sentinelle vétéran, à savoir de faire apparaitre, en tant que point orange, les ennemis sur la carte.

Le piège Neutraliseur d'équipement de siège et le Traceur de cibles peuvent être lancés sur les ennemis tandis que les deux autres pièges sont placés au pied du joueur qui les pose et s'activent lors du passage de joueurs ennemis. Leur zone d'activation est alors rectangulaire mais leur zone d'effet, plus large, est une sphère.

Joueurs adverses[modifier]

Tuer un joueur ennemi en McM octroie de l’Expérience de Monde (EXPM), un butin et 2 points au score de guerre. Le butin peut également inclure aléatoirement des insignes d’honneur. Le joueur tué ne perd pas quoique ce soit, bien qu’il puisse parfois avoir à réparer son armure. Il est facile de se retrouver en combat lors de l’attaque ou de la défense d’une structure.

Le nom d’un joueur n’est pas marqué lorsqu’on appartient à un monde différent, il n’apparaît que la faction à laquelle il appartient (le serveur hôte s'il s'agit d'un appariement), le titre du rang qu’il possède, puis éventuellement le tag de guilde s’il en possède une. Il est également impossible de chuchoter directement avec un ennemi.

Lieu d'apparition[modifier]

Monde contre Monde Lieu d'apparition.JPG

Chaque lieu d’apparition possède un point de passage, accessible uniquement à la faction qui possède le lieu d’apparition (lors d’un match, le lieu d’apparition ne peut pas changer et ne peut pas être capturé). Ces lieux d’apparition possèdent de multiples PNJs tels que le réparateur d’armure, des vendeurs, un marchand du lion noir, une banque, le notaire d’acte héroïque ou les marchands de récompenses.

Il est également possible d’obtenir d’autres points de passage lorsqu’un fort ou un château sont en amélioration fortifiée et ne sont pas attaqués (dans ce cas, le point de passage est contesté). Il existe également une tactique permettant de faire apparaître un point de passage d’urgence incontestable pendant un temps très limité, permettant par exemple de téléporter rapidement tout un groupe pour défendre une structure assiégée.

Temps de réapparition[modifier]

Quand un joueur est tué, il peut décider de se téléporter sur un point de passage disponible sur la carte ou attendre cinq minutes maximum avant d’être automatiquement téléporté à son lieu d’apparition. Cette mécanique empêche un joueur de pouvoir espionner une structure avec son cadavre.

Relever les joueurs[modifier]

Contrairement au JcE, si un joueur est complètement mort, vous ne pourrez pas le relever lorsque vous êtes en combat. Il en va de même pour tous les PNJs. Si vous entrez en combat lorsque vous êtes en train de relever un joueur, il est possible de continuer, à condition de ne pas s’arrêter, si tel est le cas, il faudra attendre de sortir de combat. De plus, contrairement au JcE, seulement un seul joueur peut se relever lorsqu’un joueur ennemi meurt. La priorité est donnée au joueur le plus proche ayant frappé l'ennemi au moins une fois avant qu'il meure (les PNJs basiques ne relèvent pas).

Système de score[modifier]

Escarmouches[modifier]

Les matchs durent 1 semaine, divisée en espaces de 2h appelés escarmouches. Au cours d’une escarmouche, les factions ont un score de guerre s’augmentant via divers objectifs, celle obtenant le meilleur score de guerre gagne l’escarmouche. À chaque fin d’escarmouche (donc, toutes les deux heures), le score de guerre est remis à zéro, cependant l’état actuel des cartes et des objectifs reste inchangé.

Les escarmouches octroient des points d’escarmouches (ou de victoire) à chaque serveur en fonction du placement défini par les scores de guerre. Le premier gagne 5 points de victoire, le deuxième 4 et le dernier 3. Après 84 escarmouches (soit une semaine avec 12 escarmouches par jour), les points de victoire détermineront le vainqueur du match, ainsi que le deuxième et le troisième. Les escarmouches ont été introduites le 9 septembre 2016 afin de lisser davantage le score des serveurs, permettant de réduire l’écart entre le premier et le dernier, mais aussi de réduire l’écart creusé lorsqu’une faction joue en heure creuse. [3]

Score de guerre[modifier]

Tous les objectifs contrôlés par chaque faction octroient des points, basés sur l’amélioration de ces structures (basique, amélioré, renforcé, fortifié). Toutes les cinq minutes, les points gagnés par les objectifs sont ajoutés au score de guerre de chaque monde (appelé PPT = Points Per Tick ; Points gagnés toutes les 5 minutes). Capturer une structure ajoute également des points directement au score de guerre, basés sur l’amélioration de la structure capturée ici aussi (voir tableau en-dessous).

Points par tick/capture Basique Sécurisé Renforcé Fortifié
Camp 2 3 4 5
Tour 4 6 8 10
Fort 8 12 16 20
Château 12 18 24 30

Tuer ou achever un ennemi ajoute deux points au score de guerre (appelé PPK = Points Per Kill ; points par mort), trois si le serveur possède la soif de sang.

Mécaniques spécifiques aux différentes cartes[modifier]

Champs de bataille éternels[modifier]

Trois camps de mercenaires PNJs sont présents entre chaque tier de faction :

Remporter les événements des mercenaires fera gagner leur loyauté, ils se joindront ainsi à votre faction jusqu’à ce qu’ils soient défaits par les mondes adverses. Ils pourront aller capturer ou contester les deux campements les plus proches.

Monuments[modifier]

Les monuments sont présents sur chaque frontalière. Neuf temples d’éléments sur la carte désertique et cinq ruines présentes sur chaque frontalières (alpines ET désertique).

Capturer les temples octroie des avantages aux forts de l’élément concerné et donne un bonus de rapidité au joueur interagissant avec une fois capturés. Capturer et tenir trois ruines donnent l’effet soif de sang des territoires frontaliers, accordant divers bonus de statistiques. À l’inverse d’autres objectifs, la barre de capture diminue sans joueur présent dans le cercle de capture, il faut donc attendre que l’événement soit terminé pour obtenir le bonus de soif de sang et pouvoir quitter la ruine.

Rang et Maîtrises McM[modifier]

Searchtool.svg Article principal : Expérience Monde

L'EXPM permet de faire monter son rang McM. Après avoir obtenu un certain nombre de rangs, un joueur se voit décerné un nouveau titre de rang qui sera visible par les joueurs adverses à la place du nom de son personnage. Chaque rang rapporte aussi un point de capacité de monde qui peut être investit dans une maîtrise McM afin de lui conférer des avantages. Au delà du niveau 1060 les nouveaux points de maîtrise ne pourront plus être dépensés, en effet le déblocage de la totalité des maîtrises McM nécessite en tout (depuis l'arrivée de la maîtrise du deltaplane) 1060 points.

Activités possibles[modifier]

Afin de marquer des points, les joueurs peuvent procéder de différentes manières.

Scouting[modifier]

Le rôle fondamental du scout est de surveiller une structure afin de prévenir un commandant lorsqu’elle est attaquée par un bus adverse. Le scout/défenseur a aussi pour but de gérer la structure, notamment les forts et les tours :

  • En posant des armes de sièges : chariots (sur le bord intérieur des remparts en général), trébuchets (par exemple : à quelques mètres derrière la porte pour taper des béliers), des balistes à certains endroits stratégiques et aussi des boucliers. Une fois posées, les armes de sièges disparaissent au bout d’une heure. Pour empêcher cela, le scout doit interagir avec l’arme de siège ce qui réinitialise le temps de disparition (il faut donc le faire toutes les heures).
  • En capturant des camps à proximité pour améliorer la structure et lui apporter du ravitaillement en y escortant les dolyaks.
  • En défendant la structure, en utilisant des armes de sièges, des neutraliseurs d'arme de siège et en appelant à l’aide en canal équipe ou en canal carte si besoin.
  • Les classes à privilégier sont rapides, capables de capturer rapidement un camp, d’appliquer de la rapidité ou de se rendre invisible, comme par exemple le guerrier, le voleur ou l’envoûteur.

En général, entre 20h et minuit, les bus et les guildes sont trop affluents pour pouvoir défendre tout seul. Le but est donc d’appeler à l’aide le plus rapidement possible un commandant allié en canal de discussion (/équipe) en précisant le nom de la structure, le côté où elle est attaquée et le nombre d’adversaire environ.

Par exemple : "Bus 25+ MDJ en p1 éthéron sud, porte à 50%". Traduire : plus de 25 joueurs de Mer de Jade attaquent la porte sud du fort éthéron, la porte étant à 50% de vie actuellement. À noter que chaque serveur peut avoir des abréviations différentes.

Pour conserver la barre de participation d’un scout, un commandant d’escouade peut attribuer un partage de participation à un joueur dans son escouade et si celle-ci possède un minimum de 5 joueurs.

Roaming[modifier]

Le roaming est une activité solo ou en petit comité qui sert à faire perdre du temps au bus adverse et à en faire gagner au bus allié :

  • Pour aider son bus, le groupe peut capturer des camps ou des structures basiques ou sécurisées, capturer des sentinelles, escorter des dolyaks et/ou tuer d’autres groupes de roaming
  • Pour embêter le bus adverse, le groupe peut couper le ravitaillement en capturant des camps avant les ennemis, en y consommant le ravitaillement, en tuant des dolyaks, en contestant des forts et des tours, en les attaquant pour en réduire les défenses et le ravitaillement et en tuant les joueurs qui tentent de rejoindre le bus ennemi
  • En général, il vaut mieux privilégier des classes rapides et puissantes en duel, tels que le voleur, le guerrier, le rôdeur ou l’envoûteur.
  • En groupe, la composition peut être plus variée avec des classes moins rapides et plus axées supports ou utilitaires pour être plus efficaces en combat

À noter : le roaming est une des activités les plus difficiles pour un joueur non-habitué, demandant un bon niveau en JcJ pour les joueurs solitaires.

Bus & blob[modifier]

Un bus est un groupe de joueurs plus nombreux dirigé par un commandant (on commence à parler de bus à partir de 10-15 joueurs à peu près) avec des compositions de classes différentes de celle du roaming.

On appelle un bus un “blob”, terme péjoratif, lorsque pratiquement tous les joueurs de la carte sont sur l’unique commandant de la carte et créent un bus supérieur à environ 50 joueurs (la définition peut varier).

  • L’objectif du bus est d’assiéger les structures les plus dures à capturer mais aussi de défendre ses propres structures face aux autres bus en cas de nécessité.
  • Le bus est probablement le format le plus simple pour commencer le McM et gagner des récompenses
  • Les classes appréciées sont celles qui font de lourds dégâts de zone tels que le guerrier ou le nécromant et celles axées support comme le gardien, revenant, élémentaliste, druide.

La carte la plus privilégiée pour le blob est les Champs de bataille éternels car les structures sont plus proches et les chemins moins nombreux que sur des frontalières. Le commandant est celui qui prend la direction du bus avec un tag. En général, un commandant de bus PU (PU = Pick Up, soit n’importe quel joueur) a une icône bleue.

Les guildes peuvent constituer leur propre bus, ce qu'on appelle communément un "raid".

Pour une escouade, les groupes sont divisés en trois catégories : la frontline, la backline et la focus party.

  • La frontline (FL ou MT) sont les classes de corps à corps comme le gardien ou le guerrier placées sur le commandant en toute circonstance, elles ont pour rôle primordial de protéger la backline, considérées comme des tank mais peuvent aussi participer à contrôler (CC) les ennemis et faire du dégât (notamment le guerrier)
  • La backline (BL) a pour rôle de faire des dégâts en zone, elle représente l’aspect le plus offensif du bus. Le placement est primordial car les classes de BL sont plus fragiles que celles de la FL qui les protègent, il faut en général se placer sur le côté du combat, pas trop éloigné du groupe cependant pour ne pas être exposé à la focus party.
  • La focus party (FP) est réservée aux classes plus monocibles et indépendantes comme l’ingénieur ou le voleur. Elle a pour but de rapidement tuer les classes de la BL fragiles pour réduire les dégâts du bus ennemi.

Cependant, depuis l’extension Heart of Thorns, ces termes sont plus désuets, puisque la FP a à peu près disparue de la plupart des groupes, les classes se retrouvant bien plus résistantes qu’avant. De même pour la backline, le terme de midline est plus approprié, qui consiste à alterner distance et corps à corps (comme par exemple le faucheur ou le revenant).

Récompenses[modifier]

La participation en McM permet d’obtenir divers récompenses :

Système de matchmaking[modifier]

Le système de création des matchs est un système -1/+1. La faction terminant troisième descend d’une division, la deuxième reste dans la même division et la première monte d’une division. Lors d’une égalité entre deux serveurs, leur position dans les divisions reste inchangée pour le prochain match, bloquant ainsi les serveurs sensés changer de division (ces derniers ne changent donc pas de division non plus).

Changements de match hebdomadaires[modifier]

À l’instant de la réinitialisation des matchs le vendredi à 20h00, les joueurs sur une carte McM voient apparaître le score final et la position de leur serveur. Juste après, un texte jaune apparaît à l’écran les prévenant de la réinitialisation imminente, puis sont renvoyés à l’arche du lion. Après une dizaine de minutes, les joueurs seront à nouveau capables d’entrer en McM pour commencer le nouveau match.

Système d’appariement des serveurs[modifier]

Depuis le 22 avril 2016[4] certains serveurs peuvent se retrouver appariés ensembles pendant deux mois. Un serveur hôte peut accueillir un ou deux serveurs moins peuplés. Cette faction fonctionne exactement comme si les serveurs étaient fusionnés temporairement, les joueurs se retrouvent donc alliés et se battent ensembles contre deux factions adverses.

Tous les serveurs ne sont pas appariés, certains serveurs restent seuls, notamment ceux ayant des populations importantes. Tous les deux mois, les associations peuvent potentiellement changer.

Système de tournoi[modifier]

Durant une saison, les serveurs se battent entre eux et accumulent des points en fonction de leur place ; Le premier gagne 5 points, le deuxième 3 points et le troisième 1 point. À la fin du tournoi, les joueurs de chaque monde reçoivent une récompense en fonction des points accumulés. Lors du tournoi, les joueurs peuvent gagner diverses récompenses.

Récompenses[modifier]

Les joueurs qui ont participé à des tournois recevaient des billets de retrait de tournoi McM (aujourd’hui Billet de retrait d'escarmouche McM) qu’ils pouvaient échanger auprès d’un historien des combats contre des récompenses. À ce jour, les tournois ne sont plus d’actualité, un développeur ayant annoncé qu’il n’y en avait plus de prévu.[5]

Tournois passés[modifier]

Puzzle de saut[modifier]

Chaque frontalière alpine possède un puzzle de saut au nord ouest : le sanctuaire de saphir, d’émeraude et de grenat (actuellement indisponible à cause de la frontalière désertique). Ces puzzles peuvent être complétés une fois par jour sur chaque carte. Il n’y a pas de puzzle de saut sur la carte désertique.

Le sanctuaire d’obsidienne est un puzzle de saut accessible directement via l’onglet McM ou à travers une porte accessible dans tous les forts des Champs de bataille éternels. C’est une instance séparée du reste des cartes McM. Si ils ont suffisamment de participation, les joueurs continueront d’y recevoir les récompenses liées au chrono (toutes les cinq minutes).

À la fin de chaque puzzle, les joueurs peuvent récupérer un coffre avec de l’équipement, des armes de sièges basiques et des insignes d’honneur, ainsi qu’un succès pour l’avoir complété la première fois. Le puzzle possède une particularité, puisque les joueurs d’autres factions peuvent venir vous attaquer pendant que vous essayez de le parcourir.

Termes utilisés régulièrement en McM[modifier]

Searchtool.svg Article principal : Termes non-officiels

Références[modifier]

  1. Français Guild Wars 2 FAQ, Différences types de comptes
  2. Français Guild Wars 2 mise à jour 20/06/17, Changements matchmaking
  3. Français Guild Wars 2 annonce 06/09/16, Présentation escarmouches
  4. Français Guild Wars 2 mise à jour 19/04/16, Appariement serveurs
  5. Français Guild Wars 2 info tournoi, Pas de tournoi prévu
  6. Français Guild Wars 2 annonce tournoi, Tournoi automne 2014




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Effet Changement d'arme Mini-carte Fenêtre de discussion Groupe Barre d'expérience
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