Magie

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Cet article concerne ou mentionne des événements s'étant déroulés avant ou pendant Guild Wars 1.

La Magie est une importante force surnaturelle de la Tyrie, le monde de Guild Wars 2. Toute la tyrie est imbibée de magie, qui est conduite partout par les lignes de forces se croisant à travers le globe.
D'après le professeur Gorr, le rôle naturel des Dragons Ancestraux est de maintenir l'équilibre de la magie dans ce monde. De temps en temps, les dragons se réveillent, consument violemment la magie du monde en l'absorbant en eux-même, de sorte de réduite le niveau de magie présent dans les lignes de forces. Une fois que le niveau de magie du monde a été réduit, les dragons retournent en hibernation, durant laquelle la magie transpire hors d'eux pour retourner dans le monde. Lorsque ce processus a duré assez longtemps, les Dragons Ancestraux se réveillent à nouveau, et le cycle recommence.

Description[modifier]

Voir aussi : Mystère de Prospérité#Le "Traité sur l'orchestration mentale des golems" par Snaff.

La magie est entremêlée dans l'écosystème tyrien et ses créatures, et est autant une partie d'eux qu'une part du monde lui-même. Tous les êtres vivants ont une habilité naturelle à l'utilisation de la magie, et il est extrêmement rare que quelqu'un naisse sans celle-ci — des théories actuelles suggèrent que cela arrive typiquement de plus en plus lorsque le monde est à son niveau le plus bas de magie.
Le domaine asura de la Maginamique tente d'étudier et de décrire les propriétés de la magie. Peu de choses sont connues sur les détails de la maginamique, sinon que la septième loi de maginamique stipule que l'énergie magique ne peut ni être créée ni être détruite. Le Professeur Gorr, un expert, qui a surveillé les niveaux de magie globaux, croit de façon controversable que sa théorie sur les dragons ancestraux et leur consommation de magie démontre que la magie est en fait une ressource limitée tout comme l'eau, le minerai, ou le bois.
Les expressions « magie » et « énergie draconique » sont souvent utilisées de manière interchangeable, bien qu'il soit difficile d'établir s'il s'agit bien de la même chose. Il y a plusieurs types de magie différents ou d'énergies magiques, comme l'énergie chaotique, l'énergie noire et l'énergie blanche.
De manière assez intéressante, il y a des types de magie qui sont capables de résister à la corruption draconique. Ceux-ci incluent de façon non-exhaustive les Sylvaris (qui croient donc que leur devoir est de combattre les dragons), les orbes kraits, l'esprit de Malchor et les fantômes créés par le Fléau de Feu. Aucun nain corrompu n'a jamais été vu non plus, malgré leur contact constant avec les serviteurs de Primordius.

Pratique[modifier]

Pratiquement tous les êtes de la Tyrie ont accès à la magie d'une façon ou d'une autre, et il y a d'innombrables façons d'utiliser la magie. Par exemple, certains apprennent la magie auprès de professeurs ou de mentors, et d'autres, comme les Zéphyrites, utilisent aussi des artefacts pour canaliser leurs pouvoirs. Certains s'y prennent même tout seul, développant leur propre style et relation avec la magie. La plupart des créatures sont capables d'utiliser la magie à partir d'un âge très précoce — les Humains et les Norns incantent leurs premiers sorts à la maison, sous la supervision de leurs parents, et la plupart des Charrs perfectionnent leur habilité au Fahrar. La magie peut même se manifester précocement chez un bébé en tant que mécanisme de survie. Les plus grands talents magiques doivent être perfectionnés à un jeune âge car même chez un novice la magie incontrôlée peut causer de terribles destructions.[1]
Les habilités innées à la magie chez un individu semblent déterminées, du moins en partie, par leur localisation par rapport aux lignes de force qui canalisent la magie à travers le monde. Dans les Parchemins d'Histoire orrienne, un auteur ascalonien inconnu exprime le choc qu'il a ressenti face à l'utilisation banalisée de la magie par les citoyens d'Orr, endroit connu pour être un lieu de concentration magique extrême. Les aptitudes magiques peuvent aussi être héritées des parents d'un enfant.
Historiquement, la magie était séparée en quatre « écoles » distinctives : préservation, destruction, agression et rejet. La plupart des utilisateurs de magie se conformaient à ces écoles de magie. Avec le temps, ces écoles finirent par être perçues comme limitées et désuètes. Seuls les utilisateurs de magie les plus anciens continuent d'adhérer à celles-ci. Toujours est-il qu'il est très difficile de maîtriser plus d'une forme de magie, et la plupart des pratiquants ont tendance à se spécialiser plutôt que d'être modérément efficace dans plusieurs écoles de magie. De plus, le risque que la magie devienne incontrôlable augmente avec le nombre de magies différentes pratiquées ensemble..[2] Bien avant l'arrivée des Humains sur le continent nordique, les ritualistes canthiens étaient capables de canaliser les pouvoirs des esprits et de leurs ancêtres, ce qui ressemblait à de la vraie magie mais ce n'était pas la même chose. La tradition ritualiste est éventuellement devenue associée à Grenth, et après l'Exode, elle acquit des éléments magiques.
De manière peu surprenante, il est possible d'infuser des objets avec de l'énergie magique, et il se fait qu'une grande partie de la société asura dépende de ce principe. Les Signes sont des tablettes particulières, développées d'abord par de puissants sorciers orriens, qui sont capables de stocker des sorts de magie pour être utilisés par des individus non-qualifiés pour utiliser la magie sans celles-ci.

Histoire[modifier]

Durant le dernier éveil des Dragons Ancestraux, les Prophètes, ne voulant pas voir toute la magie du monde être consumée, ont créé la première Pierre de sang.[3] enfermant dans celle-ci toutes les énergies du monde qui n'avaient pas encore été corrompues. Les Prophètes et les Jotuns, accompagnés des Nains et des Oubliés, furent dissimulés par Brill, alors que les Mursaats, qui avaient découvert un moyen de quitter ce monde, trahirent les autres races et s'enfuirent, conservant leur magie. La magie étant enfermée dans la Pierre de sang et donc hors de portée, la magie du monde a été réduite à un état si faible que les dragons se ré-endormirent.
Les Prophètes sont par la suite entrés en guerre contre les Mursaats, mais furent surpassés. Durant le millénaire suivant la dissimulation de la magie, les Oubliés se sont répandus à travers le monde, instaurant des territoires jusqu'en Cantha, et les Nains forgèrent la nation de Deldrimor dans les Cimefroides. A un moment, les Six Dieux Humains arrivèrent aux eaux artésiennes depuis les Brumes, attirés sur ce monde par la magie du puits artésien. Sentant une grande source d'énergie magique différente près de leur point d'arrivée, ils construisirent la cité d'Arah sur les terres qui allaient devenir Orr, ne réalisant pas que la source de cette énergie magique était le dragon ancestral endormi Zhaïtan, profondément enfoui sous leur cité. Avec le temps, ils accumulèrent ensemble de nombreux et puissants objets magiques dans Arah, dont des artefacts mursaats, le télescope mystique, et surtout, la Pierre de sang.
Les Humains, dont les Canthiens, ont été amenés en Tyrie par les dieux en 786 avant l'Exode. Ils ne sont pas natifs de la Tyrie et ne sont pas arrivés avec beaucoup de leur magie.[4] La mythologie humaine raconte que ce sont les dieux qui leur ont donné la magie, tandis que Thruln l'Égaré clame que les Norns et les Jotuns étaient préférés par les dieux avant que ces derniers ne se détournent d'eux pour aider les humains. La réalité de la situation est que, les dragons étant retourné dormir, les dieux se sont dit qu'ils pouvaient libérer la magie de la Pierre de sang à travers la Tyrie. Durant les centaines d'années qui suivirent, les guerres éclatèrent. Les Humains, conquérants de la nouvelle terre où ils ont été amenés, se retrouvèrent cernés d'ennemis devenus aussi puissants qu'eux. Le roi Doric, chef de l'union des tribus humaines[5], se présenta devant les dieux et leur implora de ralentir le flux de magie qui retournait à la Tyrie, et les dieux lui accordèrent son vœu en brisant la Pierre de sang en morceaux et en limitant leur usage.[6] Abaddon, dieu de l'eau et des secrets, furieux, protesta fortement auprès de ses frères et sœurs, mais ses demandes furent ignorées.
Une tribu particulière d'Humains, qui vivait sur la Mer de Cristal et vénérant Abaddon, en entendant les nouvelles au sujet de la révocation de la magie, lancèrent une attaque sur le Temple des Six Dieux, un important lieu de culte sur les côtes nordiques d'Elona. Ils massacrèrent les prêtres des cinq autre dieux, profanèrent les autels, défigurèrent les statues et les écritures de ce lieu sacré. En réponse, une légion d'Oubliés se rassembla pour réprimer les fidèles insolents d'Abaddon. S'en suit la plus grande bataille navale jamais vue dans l'histoire humaine.
La technologie et la magie rustre des Humains ne furent pas de taille face aux Oubliés, et la grande armada de la tribu fut rapidement annihilée. Le seul survivant humain pria désespérément son dieu pour son salut, et pendant un long moment, il y eut un silence. Abaddon répondit à la prière du survivant en détruisant la flotte des Oubliés par une tempête abyssale. Aucun être vivant n'émergea de la pénombre sans fin qui venait du fond de l'eau, excepté un : [Jadoth]. Jadoth est devenu le premier champion d'Abaddon, et le premier des Margonites. Abaddon avait déclaré la guerre contre les autres dieux.
Pendant un temps la guerre penchait en faveur d'Abaddon, mais, au final, il n'était pas de taille face à la force combinée des Cinq autre dieux. Aux Portes du Paradis, Abaddon fut vaincu, laissant un vaste désert de cristal là où il y avait autrefois une mer. Incapables ou réticents à détruire leur frère, les dieux emprisonnèrent Abaddon dans le Royaume des Tourments nouvellement créé, en compagnie d'une partie de ses serviteurs margonites. Une puissante force d'Oubliés fut envoyée en tant que gardiens du royaume-prison d'Abaddon. L'endroit où Abaddon a été vaincu devin est maintenant connu comme la Bouche du tourment. La cité de Morah fut établie pour garder la Bouche du tourment sous surveillance, le lien entre le monde vivant et les Brumes y étant le plus faible. Après l'emprisonnement d'Abaddon, les dieux quittèrent le monde de la Tyrie.

Voir aussi[modifier]

Références[modifier]