Parchemins d'Histoire orrienne

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Parchemins d'Histoire orrienne

Parchemins d'Histoire orrienne.jpg

Type
Objet interactif
Type d'objet int.
Livre
Emplacement
Crevasses oubliées
(Saut de Malchor)

Les Parchemins d'Histoire orrienne sont des documents concernant l'histoire d'Orr, mis à disposition par l'Erudite Maroula aux Docks de l'Abri afin de renseigner les troupes du Pacte.

"Les Merveilles d'Orr" et "Signes"[modifier]

Vous trouvez deux parchemins dans la pile. L'un est le journal de voyage d'un marchand intitulé "Les Merveilles d'Orr" et l'autre est un papier de recherche portant le titre "Signes".

Icône dialogue réponse.pngLire "Les Merveilles d'Orr".
"Ma carrière de marchand a débuté à la Foire de Foible, au sud d'Ascalon. Imaginez mon émerveillement lors de ma première visite aux marchés enchantés de Wren."
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"Les poissonniers exhibaient leurs prises vivantes dans des orbes d'eau, devant leurs tentes. Les porteurs augmentaient leur force à l'aide de sortilèges, soulevant d'une main des charges capables d'épuiser un taureau de bât."
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"Les plus belles soies flottaient dans les airs, montrant toute leur finesse ; des lyres dorées jouaient sans musicien ; les parents appelaient leurs enfants d'un murmure à l'autre bout de la ville."
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"Mais le plus étrange, c'est que tout cela leur semblait tout à fait normal. Je me suis alors demandé : comment la magie pouvait-elle devenir si banale ?"
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"A Ascalon, nous n'utilisons la magie qu'en dernier recours. Mais pour les Orriens, la magie est un outil comme un autre, utilisable à l'envi."
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"Qu'est-ce que cela signifie pour les Orriens ? De tels prodiges et une telle insouciance. Même au pays des Dieux, tout cela doit avoir un prix..."
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Icône dialogue réponse.pngLire "Signes".
"Les Dieux, dans leur sagesse, dispersèrent leur magie à travers la Tyrie. La magie fut perdue, afin que personne ne soit tentée par ses pouvoirs."
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"Nous pouvons utiliser et contrôler la magie en l'étudiant assidûment et en nous servant de matériaux particuliers - les signes - avec la bénédiction des Six."
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"Les Orriens ont-ils intégré ces leçons ? Cette terre est-elle si magique que tous ses enfants naissent en sachant utiliser la magie? Ma théorie demande de nouvelles recherches..."
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"Les guerres des guildes"[modifier]

Ces parchemins font partie d'un travail intitulé "Les guerres des guildes".

Icône dialogue réponse.pngLire "Les guerres des guildes".
"La troisième guerre des guildes commença en 1013 Ap.E. à Ascalon et en Kryte. Selon certains écrits, l'opinion publique se retourna contre les chefs, pensant que les guildes étaient plus puissantes que les gouvernements."
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"La nation d'Orr, cependant, se considérait toujours comme favorite des Dieux. Les Orriens restèrent donc neutres dans le conflit."
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"Mais Ascalon et la Kryte apportèrent la guerre à cette nation. Orr dut se défendre et le conflit s'envenima, causant plus de victimes que les deux guerres des guildes précédentes réunies."
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"Dans le même temps, les Charrs tentèrent de profiter du pacifisme de certaines nations humaines, et lancèrent un assaut sur leur ennemis non préparés."
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"Cinquante-sept ans plus tard, une tragique série d'évènements et l'apparition de la magie noire mirent fin au conflit, et causèrent la perte d'Orr. La nation fut engloutie avec la majeure partie de sa population."
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"Arah : Cité des Dieux" et "La tragédie de Malchor"[modifier]

Vous trouvez deux parchemins dans la pile. "Arah : Cité des Dieux" et "La tragédie de Malchor".

Icône dialogue réponse.pngLire "Arah : Cité des Dieux".
"Les Six dieux des Humains auraient habité un temps la nation d'Orr, au coeur de la légendaire cité d'Arah."
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"De nos jours, il existe peu de signes de l'origine des Dieux ou de leur habitat actuel. Mais leur impact sur la société humaine reste incontestable."
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Icône dialogue réponse.pngLire "La tragédie de Malchor".
"Les Six dieux vivaient à Arah parmi leurs fidèles. Malheureusement, leur nature était trop dure à supporter pour de simples mortels, et leur rayonnement aveuglait ceux qui les regardaient trop longtemps."
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"Les Six souhaitaient néanmoins témoigner leur amour à leurs fidèles. Ils choisirent donc un homme, le sculpteur Malchor, et lui accordèrent une audience. Il se vit confier la tâche de sculpter une statue de chaque Dieu, pour que les Humains connaissent leurs créateurs."
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"Malchor fut convoqué devant Dwayna, qui lui demanda de porter ce fardeau. En la voyant, Malchor tomba amoureux d'elle et accepta sa requête sans réfléchir aux conséquences."
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"Malchor recréa les visages des Dieux l'un après l'autre. Une fois sculptée, la divinité se retirait au coeur d'Arah, devenant invisible à ses yeux. Il garda donc Dwayna pour la fin, afin de rester le plus longtemps possible avec elle."
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"Malchor termina les statues, mais observer les Dieux si longtemps l'avait rendu aveugle. Malgré cela, son amour pour Dwayna était si fort qu'il avait mémorisé les moindres détails de sa beauté. Il put ainsi finir sa statue."
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"Une fois le travail terminé, il demanda à Dwayna si la statue lui plaisait puis se mit à pleurer. Dwayna le laissa toucher son visage, afin qu'il sache avec précision si sa statue était fidèle."
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"Puis, comme elle devait le faire, la Déesse Dwayna partit et retourna à Arah, laissant le sculpteur seul."
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"Inconsolable et aveugle. Malchor se rendit sur les falaises, près de la cathédrale de Dwayna, où sa statue trônerait pour toujours. Réalisant qu'il ne reverrait plus jamais son amour. Malchor se jeta à la mer."
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"Le lieu de sa mort est appelé le "Saut de Malchor". Chaque année, les jeunes filles orriennes ornent les rochers de fleurs en souvenir du sculpteur et de sa perte."
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"La submersion d'Orr" et "Orr se relève"[modifier]

Il y a deux parchemins dans la pile : "La submersion d'Orr" et "Orr se relève".

Icône dialogue réponse.pngLire "La submersion d'Orr".
"Au plus fort de la troisième guerre des guildes, les chamanes de la Flamme charr menèrent une offensive d'envergure contre les trois nations humaines de Tyrie : Ascalon, la Kryte et Orr."
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"Leurs chaudrons brûlants décimèrent Ascalon dans la Fournaise, et les troupes charrs marchèrent vers le sud, en direction d'Orr."
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"Pris de panique, Vizir Khilbron parcourut les écrits défendus et découvrit un parchemin caché par les Six dieux. Il le déroba à Arah, l'emportant dans sa tour, d'où il libéra son pouvoir à travers le royaume."
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"Dans un éclair de lumière et une explosion de flammes, la nation d'Orr s'effondra et fut perdue au fonds des mers. Le Cataclysme causa la défaite des Charrs, mais aussi la perte d'Orr."
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Icône dialogue réponse.pngLire "Orr se relève".
"Les canaux qui bordaient Orr furent renommées la Mer des lamentations par les marins krytiens."
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"En 1219 Ap.E. de gigantesques vagues s'écrasèrent sur les côtes. Ce déluge causa la perte de nombreux ports et installations, dont la grande ville de l'Arche du Lion."
Icône dialogue réponse.pngLire la suite.
"Lorsque les eaux se retirèrent, la cause de la catastrophe fut révélée. Toute la péninsule d'Orr venait de réapparaître aussi soudainement que violemment."
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"Grâce à de sombres magies, les citoyens décédés d'Orr s'étaient relevés avec leur terre, réanimés par le pouvoir d'une terrible créature nichée au cœur de la cité d'Arah. Un dragon ancestral."
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"La nature de ce dragon reste peu connue mais les nains l'appelèrent Zhaïtan. Il vit dans la cité d'Arah, d'où il déploie ses morts-vivants pour envahir nos rivages. Puissent les Six veiller sur vous."
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"Les Six"[modifier]

Les parchemins forment plusieurs volumes d'un même travail, une collection de récits des Dieux humains appelés "Les Six".

Icône dialogue réponse.png Lire "Volume 1 - Dwayna : Déesse de la vie".
"La première divinité à émerger des brumes fut Dwayna, déesse de l'air et de la vie. Elle posa son pied clair sur les pierres d'Arah, ouvrit les portes et apporta l'humanité au monde."
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"Elle choisit la Tyrie et apporta avec elle ceux qui feraient de ce monde un paradis. Comme elle l'avait promis, Dwayna mena son peuple à la paix."
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Icône dialogue réponse.png Lire "Volume 2 - Balthazar : Dieu de la guerre".
"Balthazar apparut dans le feu et la colère, portant la tête de son père et guidant ses furieux molosses Temar et Tegon. Il purifia Orr d'un feu libérateur."
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"Il revendiqua la Tyrie pour l'humanité, affirmant que les autres races seraient faciles à vaincre. Cette erreur de jugement ne fut pas la seule pour le maître de la guerre."
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Icône dialogue réponse.png Lire "Volume 3 - Melandru : Déesse de la nature".
"Puis vint la déesse de la nature. La sage Melandru, la plus vieille de toutes, fit d'Orr une terre fertile et luxuriante. Elle insista pour faire la paix avec les races déjà présentes en ce monde, mais son conseil ne fut pas écouté."
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"Quand elle voyait la destruction, elle répondait par la création. Là où s'entendait la colère, elle apporta l'amour. Melandru préparait ainsi un avenir qu'elle devinait troublé."
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Icône dialogue réponse.png Lire "Volume 4 - Lyssa : Déesse de la beauté et de l'illusion".
"Les deux ne faisant qu'une, Issa et Lys, portaient avec elles l'espoir et la beauté de l'humanité. Tandis que les autres Dieux se concentraient sur la construction d'Arah et d'un nouveau futur, Lyssa leur apporta de la joie et les aida à oublier le passé."
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"Elle vécut longtemps cachée dans le village de Wren. Une fois la construction d'Arah terminée, Lyssa fut appelée auprès des autres dieux, malgré ses larmes tombant comme la pluie sur le chemin de l'ouest."
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Icône dialogue réponse.png Lire "Volume 5 - Abaddon : Dieu des secrets".
"Parmi eux se trouvait Abaddon, autrefois gardien des secrets, à présent un traître. Tombé du glorieux royaume des jours anciens. Se souvenant seul de ce que cachaient les Brumes."
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"Abaddon, Abaddon. Ton nom a été effacé des tours, ta cathédrale condamnée à la mer. Détournez-vous de son regard, ô chers enfants, et ne laissez pas ses cadeaux vous tenter."
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Icône dialogue réponse.png Lire "Volume 6 - Grenth : Dieu de la mort".
"Grenth, fils de Dwayna, premier Dieu né de la Tyrie. Ses pouvoirs influencent la mort et le jugement. Vainqueur de Dhuum, Seigneur des sept Faucheuses, il est le prince de la glace et du chagrin."
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"Debout face à sa mère immortelle, Grenth revendiqua sa place parmi les Dieux. Grenth réussirait là où son père avait échoué."
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"La terre des rois"[modifier]

Ces parchemins font partie d'un travail appelé "La terre des rois".

Icône dialogue réponse.png Lire le chapitre "Le roi Doric".
"Doric fut le premier roi de Tyrie. Son royaume s'étendait sur les terres que nous connaissons aujourd'hui comme Orr, Ascalon et la Kryte. D'après les parchemins antiques, toute la royauté humaine descend de ce premier roi."
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"Doric créa le système humain de gouvernance ; il protégea son peuple, d'abord à Orr puis quand la population fut trop nombreuse, à travers la Tyrie."
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"C'était un monarque noble et bon, un homme humble, raisonnable et de foi[sic] Tous les rois devraient suivre son exemple."
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Icône dialogue réponse.png Lire le chapitre "Le roi Zoran".
"Zoran d'Orr, autre roi mal connu, fut mécène et navigateur. Il mena la flotte d'Orr à la gloire. Dans un élan de générosité, il offrit sa protection à Dame Glaive lors de la seconde guerre corsaire."
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"Bien que Dame Glaive fût pirate, le roi accorda l'amnistie à son équipage et lui permit de se cacher dans les Fragments d'Orr, tant qu'il prêterait main forte aux navires orriens (au lieu de les piller)."
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Icône dialogue réponse.png Lire le chapitre "Le roi Reza".
"Reza, fils de Zoran, fut roi d'Orr durant les guerres des guildes. Reza tenta de protéger son peuple de la guerre et l'encouragea à se concentrer sur la magie, les arts et la spiritualité."
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"Il était entièrement dévoué aux Six dieux, d'une foi sincère et absolue. Il tenta de conclure la paix lors des guerres des guildes, afin de mettre un terme à leurs ravages à travers la Tyrie."
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"Malheureusement, ses efforts furent vains. Il échoua à mettre un terme à la guerre entre la Kryte et Ascalon. De plus, sa décision d'envoyer des troupes orriennes pour empêcher les combats laissa son propre royaume vulnérable à une invasion. Les Charrs en profitèrent."
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"Afin de sauver Orr des Charrs, le conseiller de Reza Vizir Khilbron invoqua une incantation ténébreuse des parchemins perdus."
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"Mais la magie mal maîtrisée des parchemins perdus causa un cataclysme, condamnant tout le royaume d'Orr au fond des mers. Reza, qui se voyait en homme de paix, dut porter le fardeau de la chute du royaume."
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