Horreur sans âme
Horreur sans âme
- Race
- Avatar
- Profession
- Nécromant
- Rang
- Légendaire
- Niveau
- 80
- Emplacement
- Salle des chaînes
(Veillée de l'hiver)
L'Horreur sans âme est le premier boss du raid la salle des chaînes. Il s'agit en réalité du corps de Desmina, duquel elle a du séparer son âme afin de la préserver.
Déroulement de l'affrontement[modifier]
Préambule[modifier]
Pour pouvoir descendre en contrebas sur la plateforme et engager le combat, deux joueurs désireux de jouer le rôle de tank doivent s'emparer des runes rouge et verte. Ces deux joueurs se verront conférer l'effet Étreinte de l'exilé, qui leur permet d'utiliser l'action spéciale Lancer de défi. Le dernier joueur à utiliser cette action spéciale sera victime de la fixation de l'horreur sans âme et jouera donc momentanément le rôle de tank. Toutes les 12 secondes, le joueur victime de la fixation gagnera un stack de Nécrose, augmentant tous les dégâts reçus de 10% par stack. Ne pas recevoir de stack supplémentaires durant 30 secondes consécutives a pour effet de faire disparaître tous les stacks de nécrose.
Durant l'affrontement, le diamètre de la plateforme est réduit en trois occurrences : à 90%, 66% et 33% de la vie de l'horreur sans âme. Un arc de cercle orange apparait 3 secondes avant la disparition de la zone concernée.
Ennemis[modifier]
Vulnérables[modifier]
- Guivres de chair élites
- En début d'affrontement, celles-ci sont présentes en périphérie de la plateforme et envoient de façon aléatoire des projectiles aux joueurs, leur infligeant des dégâts.
- Ne réapparaissent par la suite qu'en mode défi.
- Morts tourmentés
- Ces morts tourmentés à l'apparence de golem de chair commencent à apparaitre à 90% de la vie du boss, puis toutes les 20 secondes. Dès leur apparition, au centre de la plateforme, ils prennent pour cible le "off-tank" (le joueur affecté par Étreinte de l'exilé qui n'est pas victime de la fixation à ce moment). Lorsqu'ils meurent, ils laissent à leur dernière position une zone d'effet rouge qui dure une minute, inflige d'importants dégâts et corrompt les avantages en altérations.
Invulnérables[modifier]
- Âmes déferlantes
- Ces zones d'effet ayant l'apparence de murs apparaissent à intervalle régulier durant tout l'affrontement. Ces "murs" traversent en lignes droites la plateforme et rentrer en contact avec l'un d'eux entraine une mort instantanée. Il est impossible d'esquiver les dégâts qu'ils infligent et la seule solution est donc de les contourner.
- Faux tournoyantes
- Ces faux surplombant une zone d'effet rouge sont présentes durant tout l'affrontement. Elles se déplacent lentement sur la plateforme, toujours en ligne droite. Rentrer en contact avec l'une d'elles entraine une corruption de tous les avantages en altérations.
Attaques[modifier]
- Aura glaçante
- Une aura infligeant continuellement des dégâts passifs à tous les joueurs présents dans la zone.
- Tranchage/Corruption des vivants + Doigts des morts
- Auto-attaque du boss
- Entaille tourbillonnante
- Attaque en deux temps composée consécutivement d'une zone d'effet circulaire à remplissage et d'une zone d'effet en anneau à l'extérieur de la première.
- La zone centrale inflige moins de dégâts que l'anneau extérieur.
- Ne pas être touché par cette attaque durant tout le combat débloque un succès (Danseur nécromant).
- Quadruple entaille
- A partir de 7:30.
- Zone d'effet composée de 4 cônes équidistants centrés sur le boss.
- L'attaque inflige des dégâts 3 secondes après apparition de la zone.
- Une attaque identique mais tournée à 45° survient toujours après la première.
- Épanouissement de la mort
- A partir de 66% de la vie du boss.
- Zone d'effet composée de 8 cônes équidistants centrés sur le boss.
- Inflige des dégâts importants 3 secondes après apparition de la zone.
- Il est impossible de se tenir entre deux cônes sans prendre de dégâts en étant à proximité du boss.
- Souvent suivie de l'apparition d'une barre de défiance.
Stratégie générique[modifier]
- Dans un premier temps il faut réfléchir à l'attribution des rôles : il faudra désigner les deux tanks ainsi qu'un (ou plusieurs) joueur(s) chargé(s) du contrôle des morts tourmentés. Avoir dans l'escouade un nécromant vous facilitera la tâche.
- En arrivant sur la plateforme commence l’éradication des guivres de chair élites. A cet égard, un nécromant utilisant épidémie peut s’avérer très utile. Ce nettoyage de printemps devrait être terminé avant 90% de la vie du boss, moment où commencent à apparaitre les morts tourmentés.
- Le management de ces morts tourmentés est particulièrement important pour la suite du combat : ceux-ci doivent être contrôlés là où les zones qu'ils laissent derrière eux après leur mort ne gênera pas la suite du combat. La stratégie la plus commune consiste à avoir un nécromant utilisant épidémie pour leur infliger un grand nombre d'altérations avant qu'un druide utilisant un arc long (pour le Tir à bout portant) ainsi que le glyphe des marées ne les repousse à la périphérie (voire au delà, puisque cela est possible) de la plateforme. Les chronomanciens peuvent également aider au contrôle à l'aide de leur Rideau temporel.
- Étant donné le nombre important d'altérations pouvant être appliquées par les corruptions d'avantages et les attaques de l'horreur sans âme, il est utile d'avoir dans l’escouade des joueurs pouvant vous en débarrasser. Les druides peuvent dissiper des altérations en zone via un combo entre Graine de vie et Impact lunaire. Les animorphes peuvent aider en partageant leur Posture de l'ours via le trait Chef de meute. Un cataclyste est parfois choisi comme healer supplémentaire ou de remplacement pour ses Surcharge d'eau et Pluie curative.
- Il faudra être attentif à l'apparition de la première barre de défiance à 66% de la vie du boss. Celle-ci reviendra par la suite environ toutes les minutes ou tous les 10% de vie. Elle sera toujours précédée de l'attaque Épanouissement de la mort. Si cette barre de défiance n'est pas brisée, l'horreur sans âme lance une attaque qui inflige peur ainsi que la mort à tous les membres de l'escouade, mettant ainsi fin au combat.
- Comme on le conçoit assez facilement, ce combat est surtout axé sur la survie !
Récompenses[modifier]
Une fois par semaine :
- Coffre de Desmina
- 20025
- 10000
- 2 (Doublé si l'appel des Brumes est actif)
- 1 équipement exotique aléatoire
- Éclat de magnétite (15)
- Malle de Desmina
- Mini-Desmina (0-1)
- Manuel de connaissances (Si l'appel des Brumes est actif)
- Coalescence malveillante (Si la collection Coalescence I : illimitée est active)
0-1 arme élevée au hasard parmi :
- Chair et tendons assaillants
- Chair et tendons défenseurs
- Chair et tendons guérisseurs
- Chair et tendons malveillants
- Maillet assaillant de la sorcière rouge
- Maillet défenseur de la sorcière rouge
- Maillet guérisseur de la sorcière rouge
- Maillet malveillant de la sorcière rouge
Rencontres de raid | |
---|---|
Vallée des esprits |
Gardien de la Vallée (coffre) • Le Bois des esprits • Gorseval le Disparate (coffre) • Sabetha la saboteuse (coffre) |
Passage de la rédemption |
Paressor (coffre) • Camp de prisonniers (coffre) • Matthias Gabrel (coffre) |
Forteresse des Fidèles |
Assaut de la forteresse (coffre) • Titan du fort (coffre) • Château corrompu • Xera (coffre) |
Bastion du pénitent |
Cairn l'Indomptable (coffre) • Surveillant mursaat (coffre) • Samarog (coffre) • Deimos (coffre) |
Salle des chaînes |
Horreur sans âme (coffre) • Rivière des âmes (coffre) • Statues de Grenth (coffre) • Dhuum (coffre) |
Gambit de forgeconte |
Amalgame conjuré (coffre) • Salles de tri et d'évaluation • Jumeaux largos (coffre) • Qadim (coffre) |
La clé d'Ahdashim |
Porte d'Ahdashim • Cardinale Adina (coffre) • Cardinal Sabir (coffre) • Qadim l'Inégalé (coffre) |