Citadelle de la Flamme (exploration)
Citadelle de la Flamme
- Type
- Donjon
- Région
- Ascalon
- Niveau
- 75
- Accès
- Montée de Flambecœur (Le Feu-de-Bael)
Le mode exploration de la Citadelle de la Flamme est un donjon avec trois chemins possibles :
- le chemin n°1, celui de Ferrah où il faut éliminer la menace que représente la super-arme construite par la légion de la Flamme.
- le chemin n°2, celui de Magg où il faut empêcher l'éventuelle résurrection de Feu-de-Bael qui redonnerait un nouveau souffle de vie à la légion.
- le chemin n°3, celui de Rhiannon où il faut tuer un tribun afin d'affaiblir la légion.
Objectifs[modifier]
Communs à tous les chemins[modifier]
Chemin n°1 : Ferrah[modifier]
Chemin n°2 : Magg[modifier]
Chemin n°3 : Rhiannon[modifier]
Déroulement[modifier]
Suite au scénario de la Citadelle de la Flamme, Gaheron Feu-de-Bael a été éliminé. Cependant, ses serviteurs de la légion de la Flamme continuent à se battre. Trois explorateurs sont partis déjouer leurs plans.
Chemin n°1 : Ferrah[modifier]
Déroulement du chemin n°1 |
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La fonderie[modifier]Après avoir choisi Ferrah, l'explorateur ira faire exploser la porte menant à la fonderie. Derrière la porte se trouve des soldats de la légion et des tourelles de la Légion de la Flamme qui enverront des projectiles dès que la porte sera ouverte. Il est conseillé de détruire les tourelles en premier. Les esclaves de la fonderie sont menées par le meneur d'esclaves. Pour les libérer il faut l'éliminer. Une effigie de la légion de la flamme sera cependant dans les environs. Il n'est pas nécessaire de la tuer: dès que le meneur est tué l'effigie meure. Le mieux est donc d'éviter d'attirer l'effigie et de se concentrer sur le meneur qui inflige principalement Brûlure. Le pont[modifier]Afin de libérer l'ingénieur, il faut passer par un pont. Ce pont est gardé entre autres par un soldat qui possède un Lance-Flamme et inflige de lourds dégâts. A la fin du pont se trouve des tourelles protégeant l'entrée de la salle où se trouve l'ingénieur. Un évènement bonus peut être réalisé en détruisant toutes les défenses du pont. Il est possible de le traverser sans les détruire. L'ingénieur et les acolytes[modifier]L'ingénieur qui a créé l'effigie va être tué par les acolytes. Pour le libérer il faut tuer tous les acolytes qui se trouve autour de l'ingénieur. Dès que vous serez dans la salle, des acolytes apparaîtront au fur et à mesure ainsi que des soldats de la légion. Il suffit cependant de se concentrer sur l'élimination des renforts d'acolyte pour faire disparaître tous les soldats. Portes à ouvrir et l'Effigie[modifier]Afin d'atteindre l'Effigie, il faut passer par deux portes:
L'Effigie n'est pas en soit dure à combattre. Des cristaux apparaîtront dans toute la salle ce qui permettra de la soigner. Il faut faire attention à où les cristaux apparaissent car ils feront des dégâts de zone. L'Effigie inflige Brûlure et envoie des projectiles facilement évitable qui assomme le personnage. |
Chemin n°2 : Magg[modifier]
Chemin n°3 : Rhiannon[modifier]
Déroulement du chemin n°3 |
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La crypte[modifier]Afin d'infiltrer la Légion de la Flamme, il faut se frayer un chemin dans une crypte en allumant trois torches. Ces trois torches se trouvent à trois lieux différents et doivent être allumées dans une fenêtre de synchronisation de 7 secondes. Il est donc obligatoire de se séparer en 3 groupes. Allumer une lampe demande quelques secondes. Dès qu'un joueur essayera d'en allumer une, le compte-à-rebours se lancera et des limons et des élémentaires de goudron apparaîtront au niveau des lampes et attaqueront les joueurs. Une fois les lampes allumées, le groupe peut continuer. L'étroit chemin est gardée par des Mandeflamme des Fléaux divins qui invoquent des diablotins et des tourelles qui lancent des projectiles. Les forces de la Flamme à repousser[modifier]Une fois cela, la route continue sur un pont. En tombant, les joueurs meurent. A l'intersection de deux ponts se trouvent un commandant avec une armée de la Légion. Les soldats sont nombreux mais ont peu de vie. En les tuant tous, le Commandant de siège battra en retraite et se protégera dans son avant-poste gardée de nouveaux par des tourelles et des soldats. Cette fois-ci, les soldats mourront des projectiles lancées par les mortiers du Pacte. Le groupe n'aura qu'à éliminer le commandant protégé. La capture du hall[modifier]Cette étape est la plus difficile de tout le chemin. Elle consiste en le contrôle d'un secteur par le Pacte. Le secteur est d'abord sous contrôle de 5 légionnaires dont 2 qui infligent d'important dégâts. Il est préférable de commencer par eux et d'éviter les 3 autres qui attaquent au corps-à-corps. Une fois tués, la zone peut être prise. Dès que le pacte la contrôle à 100%, il faut survivre à 5 phases où des ennemis tenteront de reprendre l'avant-poste. Les 5 phases se succèdent sans interruption et une phase commence dès que le 3/4 des monstres de la phase précédente ont été éliminés. La difficulté augmente à chaque phase. Chaque phase est constituée de groupes de légionnaires de la Flamme différents:
Chemin jusqu'au tribun[modifier]La suite demande de courir dans un tunnel. Ce tunnel est pleine de boules qui s'allument et s'éteignent. Allumées, elles tuent tous les joueurs à proximité. Trois boules sont d'abord à l'entrée du tunnel. Ensuite, les boules sont alignées tout au long du chemin jusqu'à la sortie du tunnel. Il est possible de s'arrêter après les trois premières boules. La suite demande de courir d'une traite jusqu'à la fin du tunnel. Les boules s'allument les unes après les autres. Il est conseillé de se mettre sur le côté droit du tunnel et de courir dès que la première boule commence à s’éteindre. Au bout du tunnel, continuez à courir tout droit jusqu'au mur d'en face afin d'éviter les projectiles lancées par les tourelles. Une fois cela, il faudra tuer un drake familier de Gaheron qui souffle du feu puis continuer jusqu'à la salle du boss. Le tribun Brulegriffe[modifier]Tribun Brulegriffe se trouve sur une plateforme entourée de lave et connectée à trois autres plateformes. Le tribun se met régulièrement Invulnérable. A ce moment il rejoindra le centre de la plateforme et sautera dessus, créant des ondes sismiques sur toute la plateforme et projetant les joueurs qui s'y trouvent en arrière. De cette manière, il est possible de se retrouver dans la lave et de mourir. Ainsi, dès que le tribun est invulnérable, il est recommandé de se mettre sur l'une des trois autres plateformes. Mis à part cela, le tribun lancera son marteau projetant de nouveau en arrière sa victime. |
Récompenses[modifier]
Récompense quotidienne par chemin[modifier]
- 60 Gravures de Charr de la Légion de la Flamme
- Entre 1 et 3
- 177800
- 1700
- 3 à 4 coffres
Chemin n°1 : Ferrah[modifier]
Chemin n°2 : Magg[modifier]
Chemin n°3 : Rhiannon[modifier]
Succès[modifier]
PNJs[modifier]
- Alliés
- Ennemis
Objets interactifs[modifier]
Dialogues[modifier]
Lorsque le personnage débloque le mode exploration[modifier]
À l'entrée du donjon[modifier]
Dialogues commun à tous les chemins[modifier]
Chemin n°1 : Ferrah[modifier]
Chemin n°2 : Magg[modifier]
Dialogues du chemin n°2 |
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En rejoignant la Caserne de la Légion de la Flamme[modifier]
En route vers la prochaine salle[modifier]
Dans l'étable des Dévoreurs[modifier]
En retrouvant le contact de Magg[modifier]
En arrivant dans la salle piégée[modifier]
Devant le fragment d'oracyte[modifier]
Devant le fragment de magmacyte[modifier]
Devant la chambre du rituel[modifier]
Dans la chambre du rituel[modifier]
Après le combat final[modifier] |
Chemin n°3 : Rhiannon[modifier]
Notes[modifier]
- Au début du jeu, pour le chemin n°3 (celui de Rhianon), il y avait 5 torches à allumer.