Manoir de Caudecus (exploration)

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Icône donjon.png Manoir de Caudecus (exploration)
Type : Donjon

Niveau(x) : 45 Région : Kryte
Accès : Vallée de la Reine


Halte. Personne ne passe... attendez. Vous avez sauvé la reine Jennah ! La Lame brillante vous offre toute sa gratitude. J'ai saisi tous les biens de Caudecus en attendant l'enquête, mais j'ai trois autres problèmes sur les bras. Une émissaire asura du Conseil des arcanes a besoin d'aide, et je n'ai pas le temps. Si vous vous en chargez, elle vous en sera reconnaissante. Il y a aussi des Séraphins qui ont disparu, quelque part sur la propriété. Si vous les retrouviez, cela m'arrangerait grandement. Et enfin, j'enquête sur la disparition du majordome de Caudecus. Votre aide en la matière me serait très précieuse. Prévenez-moi quand vous aurez un plan, et je vous ouvrirai les portes.

— Mentor Talie, dialogue intial

Le mode exploration du Manoir de Caudecus est un donjon disponible aux joueurs à partir du niveau 45. Son entrée se trouve dans la Vallée de la reine, au Comté de Beetletun.

Suite aux récents évènements ayant eu lieu au cours du Manoir de Caudecus (scénario), le manoir est en travaux. Pendant la durée de ceux-ci, le Ministre légat Caudecus est l'invité de la Reine Jennah. Cependant quelques problèmes doivent être résolus avant le retour du seigneur. L'exploration du manoir relate les trois évènements suivant:

  • Une asura du Conseil des arcanes a besoin d'aide afin de récupérer les technologies volées par les brigands. (chemin 1)
  • Des Séraphins ont disparu quelque part dans la propriétés, il est important de les retrouver. (chemin 2)
  • Le Majordome de Caudecus a disparu. De nouveau, il faut le retrouver. (chemin 3)

Les trois chemins débutent par le même dialogue avec Mentor Talie.

Récompenses[modifier]

Coffre de récompense de donjon.png
Le joueur reçoit à la fin de chaque chemin :

PNJs[modifier]

Icône dialogue choix.png Chemin 1 : l'Asura de passage[modifier]

Objectifs[modifier]

Icone crâne vide rouge.pngRetrouvez Talie, mentor de la Lame-brillante.

  • Parler à Talie, mentor de la Lame-brillante.
  • Trouver l'experte en technologie asura.
  • Parler à Traffa.

Icone crâne vide rouge.pngAidez Traffa à trouver la technologie volée des Asuras.

  • Accompagner Traffa et détruire toute technologie asura dans la demeure.
    Jauge d'événement.jpgIcone épée vide.png
    Technologie asura détruite : 0/9.
  • Fouiller l'étable.
    • Morgan le Canonnier
      Jauge d'événement.jpgIcône évènement crâne.png

Icone crâne vide rouge.pngEliminez les bandits.

  • Tuer Victoria la Sanguinaire.
    Jauge d'événement.jpgIcône évènement crâne.png
  • Tuer Frost.
    Frimas
    Jauge d'événement.jpgIcône évènement crâne.png

Icone crâne vide rouge.pngLe Séraphin a été sauvé et les brigands ont été stoppés.

Déroulement[modifier]

Les technologies Asura et Seamus Vis'juste[modifier]

Une Asura de passage a besoin d'aide. Après avoir parlé à Mentor Talie et avoir choisi le premier chemin, rejoignez l'experte asura Traffa dans le manoir. Elle marquera avec 9Icone événement rouage.png la position de technologies asura à détruire sur la carte. Cependant, huit sont inaccessibles car les portes y menant sont fermées. Il faut détruire la première dans le jardin, au niveau de l'aile gauche du manoir afin que les portes s'ouvrent. Celles au sous-sol sont nombreuses et sont toutes protégées par des brigands lançant des attaques lourdes et de zones dans les couloirs. Un premier boss devra être battu au sous-sol: Seamus Vis'juste. Son sort principal est un sort à distance, infligeant de lourds dommage et assommant un seul joueur.

L'étable et Morgan le Canonnier[modifier]

Une fois toutes détruites, Traffa détectera encore des signaux. Elle vous mènera à l'étable dont les portes sont grand-ouvertes. Des fusilliers se trouvent sur tout le balcon du premier étage de l'étable et peuvent attaquer les joueurs à très longue distance alors que Morgan le Canonnier se trouve au centre du bâtiment et attaque à courte distance. Le mieux est de tuer les fusiliers proches un par un avec des attaques à distance sans attirer Morgan. Il est possible ensuite de se protéger des tirs des brigands situés au fond de la grange en se mettant dans la pièce en face du boss afin de l'éliminer. Morgan le Canonnier lance principalement des bombes sur les joueurs et régulièrement tout autour d'elle dont les impacts seront marqués avec des cercles rouges. Elle reste cependant facile à tuer. Une fois Morgan le Canonnier morte, Traffa fera exploser le mur derrière le boss.

Les grottes et Victoria la Sanguinaire[modifier]

Le groupe continue dans les tunnels afin d'atteindre Frimas, le chef brigand qui a organisé le vol des technologies asuras. Sur le chemin se trouvera Victoria la Sanguinaire et des hordes de brigands. Victoria attaque au corps-à-corps. Elle inflige des conditions et deviendra furtive de manière régulière. Elle réapparaîtra ensuite mais pas forcément là où elle avait disparu et infligera un sort mettant à terre un joueur. Quand elle sera morte, il faudra continuer la route à travers l'Atelier secret et la Réserve du bandit. Des hordes de brigands seront dans l'Atelier. Le mieux est de les attirer groupe par groupe. Il est possible ensuite d'éviter certains brigands dans la réserve du bandit en montant sur la rampe en bois sur le côté puis traversant la réserve en courant et en sautant directement dans l'eau du haut de la réserve.

Frimas[modifier]

Vaincre Frimas est l'ultime objectif du donjon au Quai des Chutes cachées. Il inflige principalement Givré.png Givre avec son arme ce qui inflige de lourds dégâts ciblés sur une personne et celles voisines. Il gèlera aussi le joueur sur sa position. Il est préférable que les membres de l'équipe soient dispersés autour de Frimas. Trois golems sont éteints autour de lui. Ils s'allumeront l'un après l'autre lorsque la vie de Frimas aura descendu de 25% environ. Il est très conseillé de tuer les golems au plus vite après leur activation vu qu'ils attaquent au corps à corps et causent de gros dégâts.

Dialogue[modifier]

A la recherche de l'Asura[modifier]

Mentor Talie

"L'Asura est derrière ces portes. Attention. Je crois qu'elle porte des explosifs."

Traffa

"Oh, vous êtes là pour m'assister? Excellent. Appelez-moi Traffa. J'ai besoin d'aide pour retrouver des technologies asuras qui ont été dérobées. Indiques-moi les restes de golem, et je les détruirai. Oh, et protégez-vous les oreilles."'

Contre Seamus Vis'juste[modifier]

Seamus Vis'juste

"Non, ne me faites pas de mal !"

Traffa

"Pourquoi volez-vous la technologie asura, avec vos associés ?"

Seamus Vis'juste

"C'était l'idée de Frimas. Il a dit que si on enlevait Caudecus, il n'y aurait plus qu'à venir se servir. Quand on a trouvé ces machins, Frimas m'a dit qu'on pourrait les vendre au marché noir."

Traffa

"Génial ! D'abord Uzolan, et maintenant ça. Laissez-le, il faut arrêter ce Frimas avant qu'il ne vole autre chose."

En direction de l'étable[modifier]

Traffa

"Des gadgets ! Des dizaines d'années de travail et ce nigaud appelle ça un gadget. Nous avons exploré tout le manoir, mais je capte encore des signaux. Il y a sans doute une autre source... Euh, pas très loin. Tout le monde dehors. Nous devons fouiller les autres bâtiments."

Contre Morgan le Canonnier[modifier]

Morgan le Canonnier

"Oh, regardez ça. On n'a plus qu'à se servir. Trouvez-vous une autre maison à piller."

Traffa

"Agent d'élimination des Technologies Sauvages Traffa; de Rata Sum. Vous possédez une technologie volée. Je vous demande de me la remettre pour qu'elle soit détruite. Si vous obtempérez, nous ne poserons aucune question."

Morgan le Canonnier

"Le vieux Frimas me brûlera la cervelle si je fais ça ! T'inquiète pas, microbe. On va s'occuper de l'élimination, à commencer par toi."

Dans les tunnels[modifier]

Traffa

"Continuez. Il faut trouver Frimas."

Victoria la Sanguinaire

"Bonjour, petite. Vous n'avez pas lésiné sur les moyens, n'est-ce pas ? N'allez-pas plus loin. C'est trop dangereux. Vous pourriez vous blesser."

Traffa

"Nous n'avons pas de temps à perdre. Tuez-la !"

Après le combat[modifier]

Traffa

"Oh, c'est la première fois que ma tête est mise à prix. Allez, finissons-en. Frimas ne doit pas s'enfuir !"

Contre Frimas[modifier]

Frimas

"Ça doit être à cause de vous que je ne reçois plus de gadgets. Je m'attendais à... plus gros."

Traffa

"Ce ne sont pas... enfin. Pour le moment, éloignez-vous des marchandises volées. Il faut s'en débarrasser en urgence."

Frimas

"On les a trouvées, elles sont à nous. Et elles vont nous rendre riches ! Vous les voulez tant que ça ? Venez les prendre. Je me taillerai un drapeau avec votre peau."

Victoire[modifier]

Traffa

"Ce rapport d'incident va être intéressant. Bandits, passages secrets, trafic... grosses journée, quand même. En général, je suis toute seule dans la décharge avec mes explosifs, mes lunettes et un carnet. Mais je mentionnerai vos efforts dans mon rapport. Dans la case "Assistance requise", je cocherai "Oui." Au Stylo, carrément!. Merci, au revoir !"

Icône dialogue choix.png Chemin 2 : les Séraphins[modifier]

Objectifs[modifier]

Icone crâne vide rouge.pngRetrouvez Talie, mentor de la Lame-brillante.

  • Parler à Talie, mentor de la Lame-brillante.

Icone crâne vide rouge.pngEn apprendre plus sur les serviteurs disparus.

  • Localiser les Séraphins disparus.
    • Secourir Rosina.
    • Trouver la sacoche de Rosina.
  • Chercher les autres membres de l'escouade de Rosina.
    • Bridgette
      Jauge d'événement.jpgIcône évènement crâne.png
      0/1 Potier secouru.

Icone crâne vide rouge.pngTirer le sergent séraphin des griffes des brigands.

  • Chercher le sergent capturé.
    • Submerger les défenses des bandits.
    • Martha la folle
      Jauge d'événement.jpgIcône évènement crâne.png
    • Turmaine
      Jauge d'événement.jpgIcône évènement crâne.png
      Secourir le sergent séraphin.

Icone crâne vide rouge.pngLe Séraphin a été sauvé et les brigands ont été stoppés.

Déroulement[modifier]

Dans le donjon[modifier]

Mentor Valie vous mènera à l'intérieur du manoir. Rosina est la première séraphin qui doit être secourue. Elle se situe au premier étage du Manoir dans l'aile gauche. Les chambres sont toutes gardées par les brigands et des tourelles. Le parquet de la dernière est piégé. Il faut marcher uniquement sur les tapis et les coussins. Après avoir secouru Rosina, il faudra chercher sa sacoche au hall d'entrée afin de la soigner. La suite se déroulera à l'extérieur, à l'est du donjon.

A l'est du donjon, Bridgette et les tonneaux[modifier]

Des bandits apparaîtront puis vous devrez affronter Bridgette au niveau du point de passage. Elle utilise un sort de zone et a la possibilité de régénérer sa santé et celle de ses alliés. Une fois qu'elle est morte, un évènement avec les chiens des gardes peut être déclenché. Dans le cas contraire, il faut ouvrir la porte menant au nord. Seul problème, elle est gardée par une troupe de brigands qui, même en les tuant, réapparaîtront à l'infini. La porte n'est ouvrable que si 5 tonneaux sont posés en même temps dans les cercles devant la porte. Les brigands enlèveront tous les tonneaux posés et les remettront à leur place d'origine. Les techniques suivantes s'offrent à vous:

  • Soit l'équipe se divise en deux. Deux joueurs attirent, ralentissent, attaquent les brigands loin des tonneaux pendant que les 3 autres font des aller retour pour poser les tonneaux le plus rapidement possible. Dans ce cas, des doubles envoûteurs peuvent aussi servir.
  • Soit, si un voleur se trouve dans l'équipe, les 5 joueurs prennent tous un tonneau. L'équipe devient ensuite furtive et se déplace jusqu'à la porte. Tous les membres posent ensuite les tonneaux en même temps uniquement quand la furtivité est enlevée afin que les brigands se concentrent sur les joueurs et non sur les tonneaux.

Il faut dans tous les cas éviter que les 5 joueurs prennent les tonneaux et courent vers la porte. Il est certains qu'un ou deux joueurs sera tué avant d'avoir posé son tonneau.

Martha, Turmaine et les forces ennemis[modifier]

La suite se déroule derrière la porte. Martha la folle devra être tuée. Elle lance principalement des bombes. Un peu plus loin se trouve Turmaine. Il est cependant protégé par de nombreux canons et des brigands. Il faut essayer d'éviter les attaques des canons tout en tuant les brigands pour poursuivre. Turmaine est le boss final du chemin. Il fait de gros dégâts, inflige de nombreuses conditions marquées par les cercles rouges et devient invulnérable avant de charger sur un joueur.

Dialogue[modifier]

Mentor Talie

"Les Séraphins sont quelque part sur les lieux. Bonne chance."

En libérant Rosina[modifier]

Rosina l'infirmière

"Un groupe de bandits. Ils nous ont pris par surprise. Ils ont emmené mon commandant et un autre Séraphin. Ces rats masqués m'ont retenue... Ils voulaient... ils m'ont forcée... Ça va aller. Ils m'ont empoisonnée. Je peux me soigner. Donnez-moi mon sac. Il doit être par ici."'

Après avoir trouvé la sacoche[modifier]

Rosina l'infirmière

"Oh, merci. Je serai à nouveau sur pied très bientôt. Ces criminels retiennent mes amis. Il faut les libérer. Immédiatement. En route."

En rencontrant Potier[modifier]

Bridgette

"Qu'y a-t-il Séraphin ? On a trop peur de se battre ?"

Eclaireur bandit

"Tranchez-lui les jarrets. Comme ça, on est sûrs qu'il ne pourra pas s'enfuir."

En sauvant Potier[modifier]

Potier

"Rosina, tu es vivante. Dwayna soit louée. Je vous remercie. Les bandits ont emmené le sergent par le portail, ils ont dit qu'ils voulaient lui faire embrasser la Langue de Lyssa."

Rosina l'infirmière

"Oh, grands dieux. Il faut tout de suite trouver le sergent !"

Potier

"Les bandits sont toute une armée. Tu as perdu la tête ?"

Rosina l'infirmière

"La Langue de Lyssa te force à parler. Ils s'en sont servis sur moi, et je leur ai tout raconté. Je n'ai pas pu m'arrêter. Je leur ai dit que le sergent savait tout sur la sécurité du Promontoire divin. Nous devons le retrouver avant qu'il parle. Venez."

Après avoir détruit le portail[modifier]

Rosina l'infirmière

"Si ces bandits apprennent quelque chose par ma faute..."

Potier

"On s'en occupera. Allez, retrouvons le sergent."

Contre Turmaine[modifier]

Turmaine

"Parle ! Dis-moi tout sur les Séraphins, dis-moi comment arriver jusqu'à cette chère reine Jennah."

Gunther

"Non... je ne dirai rien... Je..."

Turmaine

"Nous verrons ça."

Sauvetage de Gunther[modifier]

Rosina l'infirmière

"Tenez bon, sergent. Je peux préparer un antidote. Je regrette. Ils ont utilisé leur poison sur moi. Je leur ai dit que vous saviez tout. Si seulement j'avais pu résister..."

Gunther

"C'est peut-être la drogue, mais vous êtes trop dure avec vous-même. Vous avez vaincu de nombreux ennemis, libéré votre chef, et arrêté des criminels. Bon travail. Maintenant, à propos de l'antidote..."

Rosina l'infirmière

"Tout de suite, sergent."


Icône dialogue choix.png Chemin 3 : le majordome[modifier]

Objectifs[modifier]

Icone crâne vide rouge.pngRetrouvez Talie, mentor de la Lame-brillante.

  • Parler à Talie, mentor de la Lame-brillante.

Icone crâne vide rouge.pngEn apprendre plus sur les serviteurs disparus.

  • Localiser le majordome du ministre Caudecus.
    • Secourir Albert.
  • Chercher les domestiques disparus.

Icone crâne vide rouge.pngContrecarrer les opérations esclavagistes.

  • Empêcher la livraison d'esclaves.
    • Vallog
      Jauge d'événement.jpgIcône évènement crâne.png

Déroulement[modifier]

Dialogue[modifier]

Avant d'avoir sauvé Albert[modifier]

Mentor Talie

"Le majordome a disparu avant que j'aie pu l'interroger sur les événements. Il faut le retrouver vivant."

Albert

"Pitié. Laissez-moi. Je veux vivre."

Exécuteur bandit

"Tu sais, Vallog n'est pas trop du genre à vouloir un majordome."

Seamus Vis'juste

"Il n'aura qu'à le chasser."

Après avoir sauvé Albert[modifier]

Albert

"Dwayna soit louée, vous m'avez trouvé. J'ai cru que j'allais finir comme eux. Ils courent un grand danger."

Mentor Talie

"Doucement. Qui est en danger ? Qui étaient ces gens ?"

Albert

"Des bandits. Ils sont partout. Ils ont emmené les autres à l'intérieur des terres de mon maître."

Mentor Talie

"Vous ne risquez plus rien, mais restez sur la propriété. j'ai quelques questions à vous poser sur votre maître."

En rencontrant les domestiques[modifier]

Domestique

"Pitié, non ! Libérez-moi."

Eclaireur bandit

"Oublie Vallog. On devrait tuer ces pleurnichards."

Exécuteur bandit

"Les cadavres, ça laisse des traces. Ils en savent trop. Ils doivent disparaître."

Après avoir sauvé les domestiques[modifier]

Domestique

"Je ne sais pas. Ils ont débarqué et ils ont emporté des gens vers la rivière. Ils n'arrêtaient pas de répéter un nom, Vallog. Ils disaient qu'il allait arriver. Et qu'il allait nous acheter. Ils viennent d'emmener un autre groupe vers la rivière. Si vous faites vite, vous pourrez les rattraper."

Mentor Talie

"Vous tous, restez ici. Nous trouverons les autres prisonniers."

Contre Vallog[modifier]

Vallog

"Je n'aime pas attendre. Où sont mes esclaves ?"

Mentor Talie

"L'esclavage est illégal en Kryte. Mêmes les animaux le savent. On dirait qu'il y en a certains à qui il faut rafraîchir la mémoire."

Vallog

"Tu vas regretter ces mots quand je t'aurai fouettée jusqu'à l'os !"

Victoire[modifier]

Mentor Talie

"Des bandits qui vendent leurs frères aux Centaures ? Rien que d'y penser, ça me donne la nausée. Ces passages n'ont pas pu être construits sans que personne ne s'en rende compte. Je suis sûre qu'un des serviteurs devait être au courant. La Lame brillante se chargera de la suite. Merci, et bonne route."