Manoir de Caudecus (exploration)
Manoir de Caudecus
- Type
- Donjon
- Région
- Kryte
- Niveau
- 45
- Accès
- Vallée de la Reine (Comté de Beetletun)
“Maintenant que le ministre Caudecus a quitté son manoir, des forces maléfiques ont investi les lieux.
— Description en jeu
Le mode exploration du Manoir de Caudecus est la suite narrative du mode scénario du donjon du Manoir de Caudecus.
Généralités[modifier]
- Il est impératif qu'au moins un joueur du groupe ait complété le mode scénario de ce donjon pour entrer dans le mode exploration !
- Le joueur ayant complété le mode scénario doit être le premier à entrer dans l'instance.
- L'entrée de ce donjon se situe près du
Point de passage de Beetletun et du
défi de héros de Carnie Jeb dans le Comté de Beetletun de La Vallée de la reine.
- Ce donjon est de niveau 45 ; il est conseillé aux joueurs d'être d'un niveau égal ou supérieur.
- Ce donjon possède trois chemins possibles :
- le chemin n°1, celui de Traffa où il faut détruire les technologies asuras volées.
- le chemin n°2, celui des séraphins disparus.
- le chemin n°3, celui d'Albert le Majordome.
Objectifs[modifier]
Chemin n°1 : Traffa[modifier]
Retrouvez Talie, mentor de la Lame brillante.
- Parler à Talie, mentor de la Lame brillante.
- Trouver l'experte en technologie asura.
- Parler à Traffa.
Aidez Traffa à trouver la technologie asura volée.
- Accompagner Traffa et détruire toute technologie asura dans le manoir.
- Golem endommagé
Le Séraphin a été sauvé et les brigands ont été stoppés.
Chemin n°2 : Séraphins[modifier]
Retrouvez Talie, mentor de la Lame brillante.
- Parler à Talie, mentor de la Lame brillante.
Localiser les Séraphins disparus.
- Localiser les Séraphins disparus.
- Secourir Rosina.
- Trouver la sacoche de Rosina.
- Chercher les autres membres de l'escouade de Rosina.
Tirer le sergent séraphin des griffes des brigands.
- Chercher le sergent capturé.
Le Séraphin a été sauvé et les brigands ont été stoppés.
Chemin n°3 : Majordome[modifier]
Retrouvez Talie, mentor de la Lame brillante.
- Parler à Talie, mentor de la Lame brillante.
En apprendre plus sur les serviteurs disparus.
- Localiser le majordome du ministre Caudecus.
- Secourir Albert.
- Chercher les domestiques disparus.
Contrecarrer les opérations esclavagistes.
Déroulement[modifier]
Suite aux récents évènements ayant eu lieu au cours du mode scénario, le manoir est en travaux. Pendant la durée de ceux-ci, le Ministre légat Caudecus est l'invité de la Reine Jennah. Cependant quelques problèmes doivent être résolus avant le retour du seigneur. L'exploration du manoir relate trois événements durant l'enquête du Mentor Talie.
Chemin n°1 : Traffa[modifier]
- La première partie du chemin de l'asura de passage qui a besoin d'aide consiste à détruire neuf technologies asuras.
- Il faut d'abord rejoindre Traffa. Cette interaction fera s'afficher 9
rouages sur la carte, donnant la position de technologies asura à détruire.
- Il faut commencer par la cible du jardin afin de rendre accessible les huit autres qui sont dans le manoir aux portes fermées. Celles au sous-sol sont nombreuses et sont toutes protégées par des brigands lançant des attaques lourdes et de zones dans les couloirs.
- Un premier boss doit être battu au sous-sol : Seamus Vis'juste. Son sort principal est un sort à distance, infligeant de lourds dommage et assommant un seul joueur.
- Il faut d'abord rejoindre Traffa. Cette interaction fera s'afficher 9
- La deuxième partie se déroule à l'étable car une fois les technologies détruites, Traffa détecte encore des signaux.
- Des fusilliers se trouvent sur tout le balcon du premier étage de l'étable et peuvent attaquer les joueurs à très longue distance alors que Morgan le Canonnier se trouve au centre du bâtiment et attaque à courte distance.
- Le mieux est de tuer les fusiliers proches un par un avec des attaques à distance sans attirer Morgan. Il est possible ensuite de se protéger des tirs des brigands situés au fond de la grange en se mettant dans la pièce en face du boss afin de l'éliminer.
- Morgan le Canonnier lance principalement des bombes sur les joueurs et régulièrement tout autour d'elle dont les impacts sont marqués avec des cercles rouges. Elle reste cependant facile à tuer.
- Une fois Morgan le Canonnier morte, Traffa fait exploser le mur derrière le boss.
- La troisième partie permet au groupe continue dans les tunnels afin d'atteindre Frimas, le chef brigand qui a organisé le vol des technologies asuras.
- Sur le chemin se trouve Victoria la Sanguinaire et des bandits. Victoria attaque au corps-à-corps. Elle inflige des conditions et deviendra furtive de manière régulière. Elle réapparaîtra ensuite mais pas forcément là où elle avait disparu et infligera un sort mettant à terre un joueur.
- Après sa mort, le chemin se poursuit à travers l'Atelier secret et la Réserve du bandit. Des brigands sont dans l'Atelier. Le mieux est de les attirer groupe par groupe. Il est possible ensuite d'éviter certains brigands dans la réserve du bandit en montant sur la rampe en bois sur le côté puis traversant la réserve en courant et en sautant directement dans l'eau du haut de la réserve.
- La dernière partie du chemin a pour objectif de vaincre Frimas au Quai des Chutes cachées.
- Il inflige principalement
Givre avec son arme ce qui inflige de lourds dégâts ciblés sur une personne et celles voisines. Il gèle aussi le joueur sur sa position.
- Il est préférable que les membres de l'équipe soient dispersés autour de Frimas.
- Trois golems sont éteints autour de lui. Ils s'allument l'un après l'autre lorsque la vie de Frimas descend de 25% environ. Il est très conseillé de tuer les golems au plus vite après leur activation vu qu'ils attaquent au corps à corps et causent de gros dégâts.
- Il inflige principalement
Chemin n°2 : Séraphins[modifier]
- La première partie de ce chemin commence par suivre la Mentor Talie à l'intérieur du manoir.
- Rosina l'infirmière est le premier séraphin qui doit être secourue. Elle se situe au premier étage du Manoir dans l'aile gauche. Les chambres sont toutes gardées par les brigands et des tourelles. Le parquet de la dernière est piégé. Il faut marcher uniquement sur les tapis et les coussins.
- Après avoir secouru Rosina, il faut chercher sa sacoche au hall d'entrée afin de la soigner.
- La deuxième partie se déroule à l'extérieur, à l'est du donjon.
- Des bandits apparaissent puis le groupe doit affronter Bridgette au niveau du point de passage.
- Elle utilise un sort de zone et a la possibilité de régénérer sa santé et celle de ses alliés.
- Une fois qu'elle est morte, un évènement avec les chiens des gardes peut être déclenché. Dans le cas contraire, il faut ouvrir la porte menant au nord. Seul problème, elle est gardée par une troupe de brigands qui, même en les tuant, réapparaîtront à l'infini.
- La porte n'est ouvrable que si 5 tonneaux sont posés en même temps dans les cercles devant la porte. Les brigands enlèvent tous les tonneaux posés et les remettent à leur place d'origine.
- Technique n°1 pour l'ouverture de la porte : L'équipe se divise en deux. Deux joueurs attirent, ralentissent, attaquent les brigands loin des tonneaux pendant que les 3 autres font des aller retour pour poser les tonneaux le plus rapidement possible. Dans ce cas, des doubles envoûteurs peuvent aussi servir.
- Technique n°2 pour l'ouverture de la porte : Si un voleur se trouve dans l'équipe, les 5 joueurs prennent tous un tonneau. L'équipe devient ensuite furtive et se déplace jusqu'à la porte. Tous les membres posent ensuite les tonneaux en même temps uniquement quand la furtivité est enlevée afin que les brigands se concentrent sur les joueurs et non sur les tonneaux.
- À noter : Il faut dans tous les cas éviter que les 5 joueurs prennent les tonneaux et courent vers la porte. Il est certain qu'au moins un joueur sera tué sans avoir pu poser son tonneau.
- La dernière partie se déroule derrière la porte.
- Martha la folle doit être tuée. Elle lance principalement des bombes.
- Un peu plus loin se trouve Turmaine. Il est cependant protégé par de nombreux canons et des brigands. Il faut essayer d'éviter les attaques des canons tout en tuant les brigands pour poursuivre. Turmaine est le boss final du chemin. Il fait de gros dégâts, inflige de nombreuses conditions marquées par les cercles rouges et devient invulnérable avant de charger sur un joueur.
Chemin n°3 : Majordome[modifier]

Récompenses[modifier]
Le joueur reçoit à la fin de chaque chemin :
- 60
Sceau de Beetletun
- 26
0
- 177800
- 3 à 4 coffres
Succès[modifier]

PNJs[modifier]
Communs à tous les chemins[modifier]
- Alliés
- Ennemis
- Fusilier bandit élite (Inflige plus dégâts aux cibles en mouvement)
- Tire-laine élite (Inflige Saignement et Empoisonnement)
Chemin n°1 : Traffa[modifier]
- Alliés
- Ennemis
- Delilah (Inflige Empoisonnement dans la ZE et Aveuglement)
- Seamus Vis'juste (Tir rapide • Inflige Repoussement)
Chemin n°2 : Séraphins[modifier]
- Alliés
- Ennemis
- Marius (Vole • Inflige Saignement dans la ZE)
- Bombardière bandit élite (Lance des bombes • Inflige Vulnérabilité dans la ZE)
- Lance-mitraille bandit élite (Tir de barrage en forme de cône)
- Larron élite (Inflige Immobilisation et Empoisonnement)
Objets interactifs[modifier]
Dialogues[modifier]
Lorsque le personnage débloque le mode exploration[modifier]

Communs à tous les chemins[modifier]
En entrant dans la cour[modifier]
Mentor Talie
- Plus vite vous parlerez, plus vite vous pourrez rentrer chez vous.
- Le majordome. Où est-il ? Il n'a pas pu disparaître !
Lors de la cinématique de discussion[modifier]
Mentor Talie
- Halte. Personne ne passe... attendez. Vous avez sauvé la reine Jennah ! La Lame brillante vous offre toute sa gratitude.
- J'ai saisi tous les biens de Caudecus en attendant l'enquête, mais j'ai trois autres problèmes sur les bras.
- Une émissaire asura du Conseil des arcanes a besoin d'aide, et je n'ai pas le temps. Si vous vous en chargez, elle vous en sera reconnaissante.
- Il y a aussi des Séraphins qui ont disparu, quelque part sur la propriété. Si vous les retrouviez, cela m'arrangerait grandement.
- Et enfin, j'enquête sur la disparition du majordome de Caudecus. Votre aide en la matière me serait très précieuse.
- Prévenez-moi quand vous aurez un plan, et je vous ouvrirai les portes.
En parlant au Mentor Talie[modifier]
Avez-vous pris une décision
Je vais aider l'Asura de passage.
Je vais chercher les Séraphins.
Je vais vous aider à retrouver le majordome.
Il me faut encore du temps pour y réfléchir.
Après avoir décidé du plan à suivre[modifier]
Mentor Talie
- (Si le chemin choisi est celui de Traffa) L'Asura est derrière ces portes. Attention. Je crois qu'elle porte des explosifs.
- (Si le chemin choisi est celui des Séraphins) Les Séraphins sont quelque part sur les lieux. Bonne chance.
- (Si le chemin choisi est celui du majordome) Le majordome a disparu avant que j'aie pu l'interroger sur les événements. Il faut le retrouver vivant.
Chemin n°1 : Traffa[modifier]
Traffa
- Oh, vous êtes là pour m'assister ? Excellent. Appelez-moi Traffa.
- J'ai besoin d'aide pour retrouver des technologies asuras qui ont été dérobées.
- Indiquez-moi les restes de golem, et je les détruirai. Oh, et protégez-vous les oreilles.
En conversant avec Traffa[modifier]
Je me nomme Traffa. Agent de première classe spécialisée dans le contrôle de la prolifération technologique. Vous devez être les associés que j'ai fait quérir.
Exactement. Quel est le problème ?
- C'est élémentaire. Ce site est classé "Zone de prolifération technologique à nettoyer", mais c'est le plus grand auquel j'ai jamais été affecté. J'ai donc besoin de guides. Vous, en l'occurrence.
Que faut-il faire ?
Dites-m'en plus sur les zones à nettoyer.
Pourquoi avez-vous besoin de nous ?
En avant.
- C'est élémentaire. Ce site est classé "Zone de prolifération technologique à nettoyer", mais c'est le plus grand auquel j'ai jamais été affecté. J'ai donc besoin de guides. Vous, en l'occurrence.
Savez-vous quelque chose au sujet des Séraphins disparus ?
- Quoi ? Oh, non. Pas un iota. J'arrive juste de Rata Sum.
Et alors, quel est le problème ?
Au revoir.
- Quoi ? Oh, non. Pas un iota. J'arrive juste de Rata Sum.
Avez-vous vu le majordome ?
- Qu'on puisse égarer un golem dépasse ma... oh, c'est vrai. Les Humains utilisent d'autres Humains comme serviteurs. Comme c'est... intéressant. Mais pour répondre à votre question, non.
Alors, quel est le problème ?
Au revoir.
- Qu'on puisse égarer un golem dépasse ma... oh, c'est vrai. Les Humains utilisent d'autres Humains comme serviteurs. Comme c'est... intéressant. Mais pour répondre à votre question, non.
On vous aura mal renseignée.
En conversant de nouveau avec Traffa[modifier]
Mon indicateur m'informe que d'autres machines éthériques se trouvent quelque part dans cette zone. Venez, nous devons aller voir à quoi correspondent ces mesures.
En avant.
En détruisant les technologies[modifier]
(Les lignes suivantes sont aléatoires)
Traffa
- Détonation optimale.
- Ah, bien joué ! Maintenant, dégagez !
- Un appareil asura en moins. Explosion parfaite.
- Efficace, cette explosion. Un point pour l'art de la démolition.
(Si Traffa est vaincue)
Contre Seamus Vis'juste[modifier]
- Seamus Vis'juste
"Non, ne me faites pas de mal !"
- Traffa
"Pourquoi volez-vous la technologie asura, avec vos associés ?"
- Seamus Vis'juste
"C'était l'idée de Frimas. Il a dit que si on enlevait Caudecus, il n'y aurait plus qu'à venir se servir. Quand on a trouvé ces machins, Frimas m'a dit qu'on pourrait les vendre au marché noir."
- Traffa
"Génial ! D'abord Uzolan, et maintenant ça. Laissez-le, il faut arrêter ce Frimas avant qu'il ne vole autre chose."
En direction de l'étable[modifier]
- Traffa
"Des gadgets ! Des dizaines d'années de travail et ce nigaud appelle ça un gadget. Nous avons exploré tout le manoir, mais je capte encore des signaux. Il y a sans doute une autre source... Euh, pas très loin. Tout le monde dehors. Nous devons fouiller les autres bâtiments."
Contre Morgan le Canonnier[modifier]
- Morgan le Canonnier
"Oh, regardez ça. On n'a plus qu'à se servir. Trouvez-vous une autre maison à piller."
- Traffa
"Agent d'élimination des Technologies Sauvages Traffa; de Rata Sum. Vous possédez une technologie volée. Je vous demande de me la remettre pour qu'elle soit détruite. Si vous obtempérez, nous ne poserons aucune question."
- Morgan le Canonnier
"Le vieux Frimas me brûlera la cervelle si je fais ça ! T'inquiète pas, microbe. On va s'occuper de l'élimination, à commencer par toi."
Dans les tunnels[modifier]
- Traffa
"Continuez. Il faut trouver Frimas."
- Victoria la Sanguinaire
"Bonjour, petite. Vous n'avez pas lésiné sur les moyens, n'est-ce pas ? N'allez-pas plus loin. C'est trop dangereux. Vous pourriez vous blesser."
- Traffa
"Nous n'avons pas de temps à perdre. Tuez-la !"
Après le combat[modifier]
- Traffa
"Oh, c'est la première fois que ma tête est mise à prix. Allez, finissons-en. Frimas ne doit pas s'enfuir !"
Contre Frimas[modifier]
- Frimas
"Ça doit être à cause de vous que je ne reçois plus de gadgets. Je m'attendais à... plus gros."
- Traffa
"Ce ne sont pas... enfin. Pour le moment, éloignez-vous des marchandises volées. Il faut s'en débarrasser en urgence."
- Frimas
"On les a trouvées, elles sont à nous. Et elles vont nous rendre riches ! Vous les voulez tant que ça ? Venez les prendre. Je me taillerai un drapeau avec votre peau."
Victoire[modifier]
- Traffa
"Ce rapport d'incident va être intéressant. Bandits, passages secrets, trafic... grosses journée, quand même. En général, je suis toute seule dans la décharge avec mes explosifs, mes lunettes et un carnet. Mais je mentionnerai vos efforts dans mon rapport. Dans la case "Assistance requise", je cocherai "Oui." Au Stylo, carrément!. Merci, au revoir !"
Chemin n°2 : Séraphins[modifier]
Rosina l'infirmière
- Un groupe de bandits. Ils nous ont pris par surprise. Ils ont emmené mon commandant et un autre Séraphin.
- Ces rats masqués m'ont retenue... Ils voulaient... ils m'ont forcée...
- Ça va aller. Ils m'ont empoisonnée. Je peux me soigner. Donnez-moi mon sac. Il doit être par ici.
En conversant avec Rosina[modifier]
Je vous en prie, vous devez m'aider ! J'ai été droguée. Ils m'ont pris ma sacoche. Si vous parvenez à la retrouver, je pourrai essayer de me préparer un antidote.
Qu'est-ce qui s'est passé ? Qui ça, "ils" ?
- Un groupe de bandits nous est tombé dessus et a enlevé notre sergent ainsi que l'un de nos soldats. Ils m'ont fait boire une potion, la Langue de Lyssa. Pour me faire parler. J'ai eu beau essayer de résister, je n'ai pas pu tenir ma langue.
J'ai une autre question à vous poser.
Par exemple ?
- Tout et n'importe quoi. Quels que soient les efforts que vous faites pour lui résister, la Langue de Lyssa vous force à dire la vérité. Je crois qu'ils l'ont testée sur moi pour vérifier son efficacité.
J'ai une autre question à vous poser.
Je vais chercher votre sacoche.
- Tout et n'importe quoi. Quels que soient les efforts que vous faites pour lui résister, la Langue de Lyssa vous force à dire la vérité. Je crois qu'ils l'ont testée sur moi pour vérifier son efficacité.
Je vais partir à la recherche de votre sacoche.
- Un groupe de bandits nous est tombé dessus et a enlevé notre sergent ainsi que l'un de nos soldats. Ils m'ont fait boire une potion, la Langue de Lyssa. Pour me faire parler. J'ai eu beau essayer de résister, je n'ai pas pu tenir ma langue.
Oubliez la sacoche. Je peux vous soigner.
Au revoir.
Après avoir trouvé la sacoche[modifier]
- Rosina l'infirmière
"Oh, merci. Je serai à nouveau sur pied très bientôt. Ces criminels retiennent mes amis. Il faut les libérer. Immédiatement. En route."
En rencontrant Potier[modifier]
- Bridgette
"Qu'y a-t-il Séraphin ? On a trop peur de se battre ?"
- Eclaireur bandit
"Tranchez-lui les jarrets. Comme ça, on est sûrs qu'il ne pourra pas s'enfuir."
En sauvant Potier[modifier]
- Potier
"Rosina, tu es vivante. Dwayna soit louée. Je vous remercie. Les bandits ont emmené le sergent par le portail, ils ont dit qu'ils voulaient lui faire embrasser la Langue de Lyssa."
- Rosina l'infirmière
"Oh, grands dieux. Il faut tout de suite trouver le sergent !"
- Potier
"Les bandits sont toute une armée. Tu as perdu la tête ?"
- Rosina l'infirmière
"La Langue de Lyssa te force à parler. Ils s'en sont servis sur moi, et je leur ai tout raconté. Je n'ai pas pu m'arrêter. Je leur ai dit que le sergent savait tout sur la sécurité du Promontoire divin. Nous devons le retrouver avant qu'il parle. Venez."
Après avoir détruit le portail[modifier]
- Rosina l'infirmière
"Si ces bandits apprennent quelque chose par ma faute..."
- Potier
"On s'en occupera. Allez, retrouvons le sergent."
Contre Turmaine[modifier]
- Turmaine
"Parle ! Dis-moi tout sur les Séraphins, dis-moi comment arriver jusqu'à cette chère reine Jennah."
- Gunther
"Non... je ne dirai rien... Je..."
- Turmaine
"Nous verrons ça."
Sauvetage de Gunther[modifier]
- Rosina l'infirmière
"Tenez bon, sergent. Je peux préparer un antidote. Je regrette. Ils ont utilisé leur poison sur moi. Je leur ai dit que vous saviez tout. Si seulement j'avais pu résister..."
- Gunther
"C'est peut-être la drogue, mais vous êtes trop dure avec vous-même. Vous avez vaincu de nombreux ennemis, libéré votre chef, et arrêté des criminels. Bon travail. Maintenant, à propos de l'antidote..."
- Rosina l'infirmière
"Tout de suite, sergent."
Chemin n°3 : Majordome[modifier]
Avant d'avoir sauvé Albert[modifier]
- Mentor Talie
"Le majordome a disparu avant que j'aie pu l'interroger sur les événements. Il faut le retrouver vivant."
- Albert
"Pitié. Laissez-moi. Je veux vivre."
- Exécuteur bandit
"Tu sais, Vallog n'est pas trop du genre à vouloir un majordome."
- Seamus Vis'juste
"Il n'aura qu'à le chasser."
Après avoir sauvé Albert[modifier]
- Albert
"Dwayna soit louée, vous m'avez trouvé. J'ai cru que j'allais finir comme eux. Ils courent un grand danger."
- Mentor Talie
"Doucement. Qui est en danger ? Qui étaient ces gens ?"
- Albert
"Des bandits. Ils sont partout. Ils ont emmené les autres à l'intérieur des terres de mon maître."
- Mentor Talie
"Vous ne risquez plus rien, mais restez sur la propriété. j'ai quelques questions à vous poser sur votre maître."
En rencontrant les domestiques[modifier]
- Domestique
"Pitié, non ! Libérez-moi."
- Eclaireur bandit
"Oublie Vallog. On devrait tuer ces pleurnichards."
- Exécuteur bandit
"Les cadavres, ça laisse des traces. Ils en savent trop. Ils doivent disparaître."
Après avoir sauvé les domestiques[modifier]
Domestique
- Je ne sais pas. Ils ont débarqué et ils ont emporté des gens vers la rivière. Ils n'arrêtaient pas de répéter un nom, Vallog. Ils disaient qu'il allait arriver. Et qu'il allait nous acheter. Ils viennent d'emmener un autre groupe vers la rivière. Si vous faites vite, vous pourrez les rattraper.
Mentor Talie
- Vous tous, restez ici. Nous trouverons les autres prisonniers.
Lors du combat contre Vallog[modifier]
- Vallog
- Je n'aime pas attendre. Où sont mes esclaves ?
Mentor Talie
- L'esclavage est illégal en Kryte. Mêmes les animaux le savent. On dirait qu'il y en a certains à qui il faut rafraîchir la mémoire.
- Vallog
- Tu vas regretter ces mots quand je t'aurai fouettée jusqu'à l'os !
Mentor Talie
- Des bandits qui vendent leurs frères aux Centaures ? Rien que d'y penser, ça me donne la nausée.
- Ces passages n'ont pas pu être construits sans que personne ne s'en rende compte. Je suis sûre qu'un des serviteurs devait être au courant.
- La Lame brillante se chargera de la suite. Merci, et bonne route.