Coopération

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La coopération désigne un groupe de joueurs qui travaillent ensemble de façon intuitive. La coopération est basée sur l'ajustement de niveau automatique et sur les événements dynamiques ; elle encourage également la réanimation de joueurs et l'entraide pour obtenir des récompenses.

Joueur contre Environnement[modifier]

En Joueur contre Environnement, un mode de jeu parfois appelé « coopératif », les joueurs s'entraident pour vaincre des ennemis ou atteindre des objectifs communs. Les huit professions étant toutes capables d'infliger des dégâts, de contrôler des ennemis et de soutenir les alliés, tous les joueurs peuvent se montrer utiles, que ce soit en combat ou dans d'autres situations.

L'ajustement de niveau automatique et les événements dynamiques permettent aux joueurs de niveau plus faible, ou munis d'équipements moins performants, de participer aux événements sans pâtir de la présence de joueurs de plus haut niveau, ou mieux équipés, qui éliminent des ennemis ou terminent d'autres objectifs plus rapidement. Cela s'applique tout particulièrement aux événements de groupe, où tous les participants doivent contribuer au combat. Par exemple, un personnage de haut niveau peut engager un combat rapproché avec un boss pendant que les autres joueurs infligent des dégâts à distance et raniment ceux tombés à terre.

La répartition du butin et des récompenses est un bon exemple de coopération. Tous les joueurs participant à un objectif d'événement ou de boss recevront la même récompense, selon leur niveau. Tant que les joueurs infligent une certaine quantité de dégâts déterminée selon la force et la santé de l'ennemi, ils recevront la même récompense que les autres participants.

Pour les donjons, la coopération n'est pas seulement souhaitable, elle est essentielle. La difficulté des donjons (sauf ceux du Monde vivant qui se jouent parfois en solo) est ajustée pour cinq joueurs d'un même groupe. Les ennemis de donjons sont beaucoup plus forts que les ennemis ordinaires ; pour vaincre les boss, les joueurs doivent coordonner leurs efforts et communiquer entre eux.

L'histoire personnelle, bien que tout à fait faisable en solo, peut également être jouée à plusieurs tant que les joueurs sont dans le même groupe. Le niveau de tous les participants sera ajusté pour correspondre à celui de l'instance.

Bien que les joueurs ne puissent pas se vendre directement des biens, ils ont tous accès à la Compagnie commerciale du Lion noir et au Comptoir. Bien que le Comptoir n'encourage pas spécialement la coopération, il permet aux joueurs de tous les mondes d'échanger de façon indirecte via une interface contrôlée, ce qui réduit considérablement les activités frauduleuses telles que les escroqueries ou les ventes de pièces d'or. Un système de commerce commun permet à tous les mondes de participer à une même économie globale sans risque de provoquer une récession virtuelle qui pourrait pousser les joueurs à abandonner leur monde d'origine.

Pour terminer, de nombreux éléments du jeu tel que l'artisanat, la récolte ou l'achèvement de la carte peuvent être réalisés avec d'autres joueurs. Les joueurs peuvent également communiquer via le menu Contacts et RDG pour gérer leur liste d'amis et former des guildes, ce qui est l'un des aspects majeurs du jeu.


Monde contre Monde[modifier]

Le Monde contre Monde est à la fois JcJ et JcE. Les joueurs doivent collaborer pour défendre des objectifs, patrouiller les territoires et assiéger les objectifs tenus par les joueurs de deux mondes différents. En McM, de nombreuses tâches sont tout à fait impossibles, extrêmement difficiles ou pratiquement interminables : déployer des armes de siège ou réparer des sections de murs ou des portes, requiert plus de ravitaillement que ne peut en transporter un seul joueur.

Bien que les joueurs puissent se regrouper pour assaillir les tours ou forts ennemis (ce que l'on appelle un "bataillon"), un groupe plus organisé mené par un commandant peut aider les joueurs à capturer des objectifs stratégiques au lieu d'attaquer n'importe quelle structure ennemie. Les guildes peuvent s'approprier certains endroits de McM, ce qui fait bénéficier les alliés alentour de bonus gagnés avec de l'influence. Même des petits groupes de joueurs peuvent s'emparer d'objectifs mal défendus tels que des camps de ravitaillement et des postes de sentinelles.


Joueur contre Joueur[modifier]