Fontaine de Rhand

De Guild Wars 2 Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Mini-donjon.png Fontaine de Rhand.

La fontaine de Rhand est un mini-donjon situé dans le Plateau de Diessa. Elle est accessible par le Point de passage de la Fontaine de Rhand ou via un portail situé dans le Temple d'Incendio.

Accès[modifier]

Afin de débloquer la grille verrouillant l'accès à l’intérieur de la Fontaine, le joueur devra effectuer une chaîne d'évènement dynamique dont le but est de rassembler les Charrs dans une offensive sur le Temple. Si cette chaîne est réussie, une flèche apparaîtra sur la mini-carte des joueurs afin de leur indiquer la position du Portail. De plus, le point de passage n'est accessible qu'à partir d'une zone injoignable de l'extérieur. Il faut donc réussir l'évènement pour le débloquer.

Démarche[modifier]

La Fontaine de Rhand se révèle être également une sorte de donjon ouvert : à l'issue de plusieurs prouesses dans les différentes salles, on débloque l'accès à une salle finale où demeure un Boss qui, une fois mort, fera apparaître de nombreux coffres. Pour parvenir à ce boss, il faudra passer de nombreux pièges.


Solution pas-à-pas
Première salle
Dans la première salle se trouvent deux membres de la Légion de la Flamme, Mais également de nombreuses plaques de pression activant des mécanismes mortels. En brisant les statue, il est possible d'obtenir une arme environnementale.

Cette pièce mène également aux trois autres salles.

Deuxième salle
Cette salle, accessible depuis des les escaliers faisant face aux statues de la première zone. Pour ouvrir la porte gelée, il est nécéssaire de vaincre un Charr de la Flamme Vétéran, mais celui-ci ne s’éloignera pas de la porte de glace. Une fois vaincu, la porte explose et donne ainsi l'accès à la chambre de la fontaine. Dans cette salle, un levier est suspendu au dessus du vide. Une fois ce levier activé, une Epée de statue apparait. Il s'agit de la clé de la dernière énigme.
Troisième et quatrième salles
Ces salles, accessibles par les portes latérales de la première chambre, sont en partie inondées. L'une mène à un tunnel sous-marin rempli de Charrs et de pièges de flamme tandis que l'autre est inaccessible à moins de disposer d'une Tête de statue, servant de munition à un mortier balayant les décombres bloquant l'accès.

Le tunnel reliant les deux salles mène également à une cinquième, dont l'énigme peut sembler assez compliquée.

Cinquième salle
Cette salle entièrement s'ouvre sur une grille fermée énonçant : "Seize yeux et huit bouches. Le souffle ardent assombrit le chemin."

La phrase indique de manière floue que l'objectif est d'éteindre les 8 pièges de flamme situées dans la pièce. Pour ce faire, il faudra utiliser des Torches de glace, qui offrent la capacité de produire une explosion givrante lors de la réflexion d'un projectile. Pour éteindre ces torches, il faudra trouver les coffres enfermant des Bulles qui vont renvoyer vos projectiles et vous permettre d'utiliser les torches pour désactiver les pièges. mais gare, certains cercueils renferment également des Charrs de la Flamme.

Sixième salle
Cette salle est directement derrière la grille de la pièce précédente. La Seule chose remarquable est un cercle de statues représentant des soldats. C'est ici qu'intervient l'épée récupérée dans les premiers temps. Il faudra la disposer dans les mains de la seule statue désarmée, ce qui permettra d'ouvrir la chambre du boss.
Salle du boss
La salle du boss est entièrement immergée. Une fois le boss vaincu, de nombreux coffres apparaîtront dans l'eau, ainsi que la récompense.

Récompenses[modifier]

Icône en construction.png Cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue ! Comment faire ?

PNJs[modifier]

Ennemis

Galerie[modifier]