Utilisateur:Stéphane Lo Presti/Traductions

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Suivez GuildWars2.com pour obtenir les dernières actualités du jeu - Regina Buenaobra - 10 Août 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Ces dernières années le blog d’ArenaNet a été le repaire pour les actualités, articles et autre choses intéressantes. Le tout nouveau site pour Guild Wars 2 vient d’être mis en ligne ! C’est désormais que vous pourrez retrouver toutes les actus de Guild Wars 2. Le blog ArenaNet existera toujours, il se concentrera cependant plus sur les actualités du studio et le jeu Guild Wars, qui a encore du succès.

À bientôt en jeu et sur GuildWars2.com !

Le lien émotionnel - Jeff Grubb - 31 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Qu'est-ce qui rend un jeu passionnant et captivant ? Les réponses varient en fonction des joueurs, mais existe-t-il des principes de game design fondamentaux qui garantissent que la majorité des joueurs ressentiront un "lien émotionnel" avec un jeu ?

Nous avons posé cette question aux érudits de Guild Wars 2, Ree Soesbee et Jeff Grubb. Voici ce qu'ils nous ont répondu :

Jeff : À mon avis, la question du lien émotionnel dans un jeu est extrêmement complexe. Comment faire pour empêcher les joueurs de nous dire, comme dans Alice au pays des merveilles, "Vous n'êtes qu'un paquet de cartes" et de rejeter le jeu en bloc ? Comment impliquer les joueurs et susciter leur intérêt ?

Ree : Je pense que le jeu doit, avant toute chose, encourager le joueur à s'identifier à son avatar. Pour qu'il s'immerge dans le monde de jeu et prenne les PNJ au sérieux, il doit penser que son propre personnage est intéressant et en vaut la peine.

Jeff : Oui, tout commence vraiment avec l'avatar du joueur, sa représentation dans le monde ludique. Il faut savoir s'aimer pour pouvoir apprécier le monde qui nous entoure. Et ce personnage doit être aussi accessible que possible à de nombreux joueurs différents, sans pour autant devenir fade et passe-partout. C'est là l'un des grands défis que doivent relever les créateurs de MMO.

Les joueurs fuient autant les personnages narrateurs transparents que ceux dont l'évolution est décidée d'avance et pour lesquels il ne s'agit pas tant d'incarner un rôle que de suivre la voie empruntée par bien d'autres.

Ree : Il doit y avoir un juste milieu entre ces deux extrêmes.

Jeff : Et je pense que nous l'avons trouvé avec la création de personnages dans Guild Wars 2. Nous demandons au joueur de choisir bien plus qu'une race et une profession, et ces choix ont un réel impact plus tard dans le jeu. Si vous êtes un Charr de la Légion des Cendres, votre expérience sera différente de celle de l'un de vos compatriotes de la Légion de Fer. Si vous incarnez un Asura de l'Université de la Synergétique, votre destinée empruntera une voie différente de celle de l'un de vos confrères de l'Université de la Dynamique.

Ree : Bien sûr, la biographie ne fait pas tout : il reste ensuite encore beaucoup à faire pour continuer à intéresser le joueur et lui rappeler les choix qu'il a faits pour son personnage, tout en prenant garde à ne pas trop segmenter le jeu.

La création du personnage joue un rôle important dans l'établissement du lien entre le joueur et son avatar, mais elle n'est qu'une première étape. Plus le joueur fait de choix dans le jeu, plus il s'approprie cet être virtuel.

Ce sont toutes les évolutions dynamiques, allant des choix de son histoire personnelle jusqu'à la direction que prennent les grands événements du monde, qui amènent le joueur à s'attacher à son personnage. Le fait de savoir que ses décisions ont un impact réel sur ce qui se produit permet au joueur de renforcer ses liens avec son personnage et, par extension, avec le jeu. Cela signifie que le joueur est important pour le monde et que le monde tient compte de ses choix.

Jeff : Nous partons de postulats simples : nous estimons que le personnage du joueur a bon cœur et est un héros en devenir. Quelle que soit la race qu'il a choisie, la première fois qu'il s'aventure dans le monde du jeu, le joueur doit agir de façon héroïque et attirer ainsi l'attention d'un héros plus puissant qui devient alors son mentor pendant les premiers niveaux. Le passé du personnage du joueur comporte quelques zones d'ombre, mais, globalement, son histoire et son évolution sont positives. Il devient une figure importante pour ceux qui l'entourent et le joueur commence ainsi à trouver sa place dans le monde qui l'entoure.

Ree : Lors des premières étapes de la production de Guild Wars 2, nous avons discuté de ce que nous voulions accomplir avec les choix du personnage. Allions-nous permettre aux joueurs de faire de "mauvaises" actions ? Allions-nous accepter les personnages malfaisants ? Et qu'en serait-il des antihéros ? Au final, nous avons décidé que nous voulions rester dans la continuité du premier jeu Guild Wars. Comme Jeff l'a dit : le personnage du joueur est un héros.

Mais, dans certains cas, ce héros aura à prendre des décisions difficiles ou à faire des choix qui ne se traduiront pas par des victoires parfaites (dans le style "Kobayashi Maru") ; pourtant, nous ne voulons jamais laisser entendre que le personnage puisse être malveillant. Cela est tout à fait acceptable dans d'autres jeux, mais notre MMO repose avant tout sur la lutte entre le Bien et le Mal pour le contrôle de la Tyrie. Nous sommes tout à fait prêts à jouer avec plusieurs "nuances" de Bien (si l'on compare les Asuras aux Sylvaris, par exemple), mais nous voulons que les joueurs soient clairement du bon côté de la barrière.

Un autre élément que nous avons pris en considération est la représentation du personnage. Tout le monde sait à quoi ressemble un Humain, mais comment pouvions-nous faire pour que le joueur s'identifie à un Charr aussi robuste que velu ? Et qu'en est-il des petits Asuras ou des Norns si semblables aux Vikings ? Mais surtout, qu'allions-nous faire pour que des créatures végétales aient une apparence suffisamment familière, tout en gardant assez de traits distinctifs pour constituer une race à part entière ? Nos artistes sont très doués, mais je dois avouer qu'ArenaNet a connu des hauts et des bas lors de la création des visages, costumes, détails et silhouettes avant de parvenir aux races que nous avons aujourd'hui dans le jeu.

Jeff : Le fait que le joueur s'identifie à son avatar est un élément-clé du lien émotionnel qui se noue alors. En effet, pour que ce lien devienne réalité, le joueur doit passer de l'idée "c'est mon personnage" à l'idée "c'est moi". Une partie de ce processus est facilitée par les graphismes, grâce à la personnalisation de l'apparence et de l'équipement. Mais il faut surtout créer des options qui permettent au joueur de s'investir pleinement et de s'identifier à sa création. Bien que nous partions du postulat "je suis un héros", nous proposons assez de chemins de traverse pour favoriser de nombreux styles de jeu différents. De plus, ces décisions ont des conséquences, autant sur la façon dont l'histoire progresse que sur les objets uniques apparaissant dans la Maison du joueur, ou encore sur les conversations et scènes qui viennent renforcer ces choix.

Par ailleurs, il faut penser au monde qui entoure le personnage. Le personnage doit être accessible, certes, mais le monde dans lequel il vit doit également inciter le joueur à se passionner pour le jeu. Chacune des cinq races du jeu a des vertus qui aident le joueur à s'y identifier. Les Charrs sont des combattants féroces, mais sont aussi pragmatiques et réfléchis. Les Norns veulent profiter pleinement du temps qui leur est accordé en Tyrie. Les Sylvaris sont de nouveaux arrivants, mais ont un coeur noble et fort. Tous les PNJ de ces races ne sont pas des parangons de ces vertus, mais tous sont marqués par les valeurs de leurs sociétés respectives. Cela ajoute une grande richesse au monde et permet au joueur de nouer des liens plus forts avec les personnages avec lesquels il interagit.

Ree : Le défi suivant consiste à s'assurer que le monde soit vivant et captivant, et qu'il le reste tout au long du jeu. Il faut donc créer un contenu qui ait un véritable intérêt, qui pousse le joueur à accorder de l'importance à ses découvertes ou aux événements dans lesquels il a un rôle à jouer. Dans certains titres, le joueur peut créer le personnage de ses rêves, mais cela ne l'empêche pas de s'ennuyer dans le monde qui lui est proposé. Nous devons donc faire tout notre possible pour que l'environnement soit aussi captivant que pertinent. Nous voulons que les questions de la biographie reviennent souvent, lors des conversations ou avec le retour de PNJ des zones de départ, de façon à ce que le joueur ne perde pas ce lien émotionnel.

C'est en donnant vie aux PNJ et en encourageant le joueur à s'immerger pleinement dans le monde qui l'entoure que nous parvenons à conserver son intérêt. Des mécanismes de jeu innovants et de beaux graphismes peuvent également y contribuer. Mais, au final, c'est le fait que le joueur puisse interagir avec le jeu, prendre ses propres décisions et modifier le monde autour de lui, qui distingue un MMO d'un film sur le plan émotionnel. Et nous retournons sans cesse vers ces atouts lorsque nous concevons le jeu.

Jeff : Oui, c'est à cela que ça se résume au final. Le joueur s'investit dans le jeu, car il s'identifie à son personnage et s'intéresse au monde. Et cette impression se renforce à mesure qu'il fait des choix et constate qu'ils ont un effet pérenne et réel sur son environnement. C'est l'un de nos objectifs lorsque nous racontons des histoires dans Guild Wars 2.

Vidéo : Les Piliers de Guild Wars 2 - L'équipe Guild Wars 2 - 26 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Plus tôt dans le développement de Guild Wars 2, nous avons publié notre Manifeste MMO, une vidéo qui se penche sur la philosophie derrière la conception du jeu. La date de sortie approchant, c'est le moment idéal de vous parler des conséquences de cette philosophie en se penchant sur les idées au cœur de la conception du jeu : les histoires personnelles, les évènements dynamiques, le combat et le mode Joueur contre Joueur (JcJ).

"Et qu'en est-il du Monde contre Monde (McM) ?" me direz-vous.

Cela, mes amis, est une vidéo pour un autre jour…


Découvrez les piliers de Guild Wars 2 en image avec les sous-titres en français :


les histoires personnelles : http://www.youtube.com/watch?v=QK4AtrHlwZ0

Les évènements dynamiques : http://www.youtube.com/watch?v=ZEEaepi9Kkw

Le combat : http://www.youtube.com/watch?v=flNBVwnvx1A

Le mode Joueur contre Joueur (JcJ) : http://www.youtube.com/watch?v=j7ozK-w5Y7U

Créez un héritage qui perdurera dans Guild Wars 2 avec l'Édition Platinum de Guild Wars - L'équipe Guild Wars 2 - 25 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Découvrez l'origine de la saga ! Explorez la Tyrie du premier Guild Wars et créez un héritage qui perdurera dans Guild Wars 2 grâce à l'Édition Platinum de Guild Wars, disponible actuellement au prix de €14.99 dans la Boutique NCsoft !

L'Édition Platinum de Guild Wars contient Guild Wars Prophecies (édition Game of the Year) et l'extension Guild Wars: Eye of the North, dans laquelle vous trouverez le Panthéon des Hauts Faits, qui immortalise vos exploits et vos titres. Il vous permet de gagner des points à utiliser dans Guild Wars 2 afin d'obtenir des récompenses exclusives, dont des familiers, des armes ou des apparences d'armures.

Utilisez le calculateur de récompenses du Panthéon des Hauts Faits pour savoir quelles récompenses vos personnages de Guild Wars 2 hériteront de votre compte Guild Wars. Vous voulez en savoir plus ? Le guide de John Stumme vous explique comment gagner des points dans le Panthéon des Hauts Faits.

Créez votre héritage pour Guild Wars 2, achetez l'Édition Platinum dès aujourd'hui dans la Boutique NCsoft !

Guide du Panthéon des Hauts Faits - John Stumme - 25 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Alors que le jour du lancement approche à grands pas, l'incroyable engouement pour Guild Wars 2 a permis à de nombreux nouveaux joueurs de découvrir la Tyrie. Mais saviez-vous qu'il est possible d'obtenir des récompenses uniques dans Guild Wars 2 en fonction de vos exploits dans le premier jeu Guild Wars ? C'est notamment à cela que sert le Panthéon des Hauts Faits. Si vous voulez vous lancer dans Guild Wars 2 avec panache, ce petit guide vous mettra sur la bonne voie !

Avant de commencer, il est bon de rappeler que cet article s'adresse aux joueurs qui ne connaissent pas encore Guild Wars et le Panthéon des Hauts Faits, ou qui cherchent des moyens de simplifier une tâche qui peut leur sembler insurmontable. Les vétérans du jeu n'y trouveront malheureusement pas les secrets ultimes de l'optimisation. Ces secrets-là, je les garde pour moi ! Muhahaha ! Hum... Bref... Revenons à nos moutons.

Commençons d'abord par une petite présentation du Panthéon des Hauts Faits : il s'agit à la fois d'un lieu spécifique de la Tyrie et d'une méthode de calcul de votre progression que vous trouverez sur notre site Web. Le site du Panthéon des Hauts Faits récapitule tous les exploits qui peuvent être accomplis ainsi que les récompenses qu'il est possible d'obtenir en fonction de votre niveau de progression. Des objets uniques sont décernés pour la première tranche de 30 points, suivis des titres spéciaux tous les 5 points, jusqu'à un maximum de 50 points. Toutes ces récompenses peuvent être cumulées : vous obtenez les objets de votre niveau et tous ceux des niveaux inférieurs.

La tâche peut sembler titanesque, n'est-ce pas ? Effectivement, si vous visez les 50 points, vous devrez faire preuve de beaucoup de persévérance et de détermination. Cependant, la plupart des joueurs se contentent des 30 points qui débloquent tous les objets, ce qui constitue un objectif plus atteignable. Avant de vous lancer, décidez de votre objectif. Étudiez le calculateur de récompenses et identifiez les objets qui vous intéressent le plus. Considérez-les comme l'objectif à atteindre et vous découvrirez peut-être au moment d'y parvenir que le palier suivant est si proche qu'il serait dommage de vous arrêter en si bon chemin !

Pour commencer, il vous faut deux choses : d'une part, l'une des campagnes du jeu Guild Wars d'origine (Prophecies, Factions, Nightfall ou l'intégrale Trilogie Guild Wars) et d'autre part, l'extension Eye of the North. Cette extension vous permet d'accéder au bâtiment en jeu du Panthéon des Hauts Faits, l'endroit où vos exploits dans la campagne de votre choix sont conservés. Vous vous y rendrez naturellement à différents moments du jeu et gagnerez des tapisseries que vous pourrez ajouter à votre Panthéon. Il n'est pas nécessaire de le faire immédiatement. Tous les exploits accomplis sont conservés et vous attendront bien sagement dans le Panthéon lorsque vous l'atteindrez. Alors, inutile de vous ruer sur place si vous découvrez Guild Wars ; concentrez-vous plutôt sur tout ce que vous pouvez faire en chemin !

Commençons par passer en revue certains des objectifs les plus faciles à atteindre. Votre point de départ est le monument dédié à l'Honneur, qui vous permet de présenter des titres et exploits liés aux mécanismes du jeu. Le plus simple consiste à commencer par les titres de Champion éternel de Tyrie/Cantha/Elona, que vous obtenez en terminant respectivement les campagnes de Prophecies, Factions et Nightfall. En vous contentant de jouer et de terminer l'histoire normalement, vous avez donc la garantie de pouvoir présenter un titre dans votre Panthéon des Hauts Faits. Cela n'a pas l'air trop difficile, si ? Mais voyons de plus près ce que ce premier exploit vous permet d'obtenir. En ajoutant un exploit au monument de l'Honneur, vous obtenez immédiatement l'élément "Toutes les statues", qui vaut 2 points. Par ailleurs, vous recevez également l'élément "Comptes liés", qui vaut 3 points, pour avoir utilisé le Panthéon des Hauts Faits. En deux petites actions, vous avez déjà gagné 5 points sur 50. Il ne vous manque qu'un point pour compléter l'ensemble d'Armure d'héritage !

Selon la campagne que vous avez entamée en premier, vous pouvez ensuite vous lancer, tout en suivant l'histoire du jeu, dans différentes activités qui vous permettront d'obtenir facilement des points supplémentaires. Ainsi, en commençant par Nightfall, il est très facile de gagner des points pour le monument de la Fraternité, ce qui a l'avantage de rendre les autres campagnes moins ardues. Mais qu'est-ce que le monument de la Fraternité ? Il s'agit de l'endroit où vous présentez vos exploits liés à vos Héros et familiers. En effet, Nightfall a introduit le concept de Héros dans la saga Guild Wars : ce sont des compagnons que vous pouvez équiper et personnaliser comme vous le feriez avec votre personnage principal, de façon à décupler les possibilités de personnalisation pour votre groupe. Cette polyvalence facilite nettement la progression dans Prophecies et Factions, car vous pouvez alors adapter votre groupe aux défis spécifiques de ces campagnes.

Vos Héros vous permettent également de gagner des points dans le monument de la Fraternité en améliorant leur armure. Il en existe de nombreuses sortes, mais la plus facile à obtenir est sûrement l'armure de Lancier d'élite. Elle se compose des éléments d'Armure des Lanciers volée, trouvés dans la Mission de défi Crique de Dajkah. Vous pourrez explorer cet endroit au cours de la campagne de Nightfall. Ces objets peuvent être utilisés pour améliorer 5 de vos Héros, ce qui vous procure 1 point pour "Toutes les statues de héros" et 2 points supplémentaires pour "5 statues de compagnon (affichage complet)". Si vous avez choisi Rôdeur comme profession principale ou secondaire, vous pouvez facilement obtenir un point supplémentaire pour ce monument si vous avez un familier au niveau 20, ce qui vous donne accès à "Toutes les statues de familiers".

Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, assurez-vous de récupérer tout l'or qui tombe en butin, ainsi que tous les objets qui vous sont réservés. L'or ramassé est partagé entre les membres de votre groupe (même s'il ne se compose que de Mercenaires ou de Héros), mais vous conservez tous les objets. Cela signifie que lorsque vous les revendez, vous gardez l'intégralité du montant payé. Et croyez-moi sur parole quand je vous dis que cet or vous sera très utile pour certains des autres monuments ! Par exemple, le monument de la Résistance vous permet de présenter les armures d'élite que possède votre personnage. La plupart d'entre elles coûtent au moins 60 000 or, sans parler des matériaux nécessaires à leur fabrication ! Alors, faites des économies ! Vous pouvez notamment chercher une guilde qui propose des taux d'intérêt intéressants pour les placements financiers.

Un des titres qu'il est intéressant de prendre en compte lorsque vous jouez au jeu est celui de Cartographe, tout particulièrement en mode normal. Lorsque vous trouvez une nouvelle carte, prennez le temps de l'explorer ! C'est une manière très efficace de faire progresser votre titre et d'amasser BEAUCOUP d'argent, étant donné que vous tuerez beaucoup de créatures et découvrirez certaines des quêtes les plus rares dans chaque zone.

Si vous aimez faire des échanges avec d'autres joueurs ou si vous avez le sens des affaires, le monument du Dévouement peut vous rapporter facilement quelques points supplémentaires. C'est ici que vous pouvez présenter vos miniatures, communément appelées mini ou mini-familiers. Certaines miniatures peuvent être obtenues sous la forme de récompenses rares dans le jeu, mais la majorité d'entre elles proviennent des comptes de vétéran, que les joueurs reçoivent chaque année pour l'anniversaire de leur personnage. Il est donc relativement facile d'obtenir une miniature commune, qui vous rapporte 1 point pour "Toutes les statues de miniature", et une miniature rare qui rapporte un point de plus pour "Statue de miniature rare".

Le dernier monument est celui du Courage, où vos armes spéciales sont présentées. Si vous avez Prophecies et Eye of the North, et que vous avez terminé l'une ou l'autre de ces campagnes, vous pouvez accéder au contenu supplémentaire La guerre en Kryte. En terminant ce contenu, vous avez la garantie d'obtenir les ressources nécessaires pour une Arme d'Oppresseur, qui vous rapporte deux points dans le Panthéon : un pour "Toutes les statues d'armes" et un autre pour "Statue d'arme d'Oppresseur". Les deux autres types d'arme ("Destructeur" et "Tourmenté") sont assez faciles à obtenir si vous êtes prêt à faire des échanges avec d'autres joueurs. Je vous avais bien dit qu'il fallait faire des économies, non ?

Voilà, c'était un aperçu assez général de ce qu'il est possible de faire dans Guild Wars pour obtenir de super récompenses dans Guild Wars 2. Si vous voulez voir à quoi ressemblent certaines des récompenses du Panthéon des Hauts Faits dans Guild Wars 2, vous avez de la chance car nous avons justement réalisé une video pour vous.

http://www.youtube.com/watch?v=BCNxPTgrIHQ

En étudiant le système de plus près, vous verrez qu'il est assez facile de décrocher un butin génial, sans parler du fait qu'une fois que vous aurez commencé, il sera d'autant plus facile de vous attaquer à certains des défis les plus difficiles du jeu. Les joueurs qui veulent passer à l'étape suivante et profiter au maximum de leur Panthéon des Hauts Faits peuvent se reporter à l'excellent guide (en anglais) rédigé par nos fans, qui décrit en détail comment obtenir le moindre point.

Allez, il ne vous reste plus qu'à partir à l'aventure et, qui sait, peut-être figurerez-vous un jour parmi les rares élus à porter le titre de Champion des dieux !

La narration : de la toile de fond aux histoires personnelles et inversement - Jeff Grubb - 24 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

La Tyrie est un univers dynamique et vivant, rempli d'histoires passionnantes. Certaines sont de petits contes intimistes, d'autres des épopées aux proportions épiques. Certaines sont courtes, d'autres très longues. Certaines sont aussi personnelles que celle du père blessé d'un ami, d'autres aussi grandioses que le combat pour la survie même du monde.

L'un de nos objectifs consistait à raconter tout un éventail d'histoires interpellant les joueurs à de nombreux niveaux. Nous vous proposons donc d'analyser plus en détail les trois grandes catégories d'histoires qui se combinent pour étayer les principaux thèmes du jeu.

L'histoire globale

La narration la plus développée est celle de "l'histoire du monde", qui trace les grandes lignes de l'intrigue du jeu. Elle raconte le réveil des Dragons ancestraux et le danger qu'ils représentent pour la Tyrie.

Dans les premiers niveaux, près des zones de départ, elle n'est qu'un grondement sourd et lointain : chaque race est bien trop absorbée par ses propres problèmes et ennemis pour s'en inquiéter outre mesure. Certaines de ces menaces sont liées aux Dragons ancestraux, mais vous n'avez alors pas encore à combattre des sbires des dragons à chaque fois que vous sortez du promontoire Divin ou de Rata Sum. Les défis de ces zones sont de nature plus locale. Mais à mesure que vous progressez dans les niveaux, la menace des dragons se fait de plus en plus pressante, jusqu'à ce que, dans les derniers niveaux, vous atteigniez Orr et le repaire de Zhaïtan, le Dragon ancestral mort-vivant.

Cette histoire est principalement racontée par le biais d'événements dynamiques. Ainsi, les aventuriers humains de bas niveau se préoccupent essentiellement des bandits, centaures et animaux sauvages agressifs, mais, avec le temps, la menace des dragons se précise pour eux aussi. Et même si les Sylvaris ont des conflits plus directs que les autres peuples avec les sbires de Zhaïtan, ils ont également des problèmes locaux avec la Cour des Cauchemars. À mesure que vous progressez dans les niveaux et que vous explorez Tyrie, le danger que représentent les Dragons devient de plus en plus évident, autant pour les joueurs que pour les membres des autres races qu'ils rencontrent.

Cela permet d'aborder l'un des thèmes fondamentaux du jeu : des peuples qui s'unissent et coopèrent pour affronter un redoutable ennemi commun. Les évènements dynamiques qui se déroulent sur chaque carte du jeu proposent leurs propres défis et résolutions. Tous les évènements racontent une histoire, mais ne concernent pas tous les dragons et leurs sbires. Mais en les mettant bout à bout, le jeu est conçu pour augmenter progressivement en difficulté et faire graduellement passer les problèmes du niveau local au niveau mondial, en se focalisant petit à petit sur les Dragons ancestraux et la menace bien réelle qu'ils représentent pour la Tyrie.

Votre histoire personnelle

L'histoire de votre personnage est l'un des fils de la gigantesque toile de fond qu'est l'histoire du monde.

Les choix biographiques que vous faites lors de la création de votre personnage vous lancent dans une première voie, mais les décisions prises en cours de jeu peuvent vous orienter vers d'autres ramifications de la narration. Votre histoire vous mène des portes de votre cité natale jusqu'à Orr et Zhaïtan. Et tout au long de son périple, votre personnage gagne en niveau, en puissance et en sagesse. Il appréhende la nature de son véritable ennemi et apprend à ignorer les troubles locaux qui l'occupaient tant dans les premiers niveaux du jeu. Alors que ses horizons s'élargissent, il affronte de plus en plus souvent les forces de Zhaïtan et, au moment où il atteint les ruines d'Arah, il est fin prêt à s'attaquer au terrible dragon lui-même. Vous êtes alors bien plus que le témoin d'un combat titanesque contre Zhaïtan, vous en êtes l'un des protagonistes. Vous travaillez à l'unification des races et des Ordres du monde. En accomplissant votre destin, vous changez à jamais le cours de l'histoire de la Tyrie.

La saga des personnages emblématiques

Le troisième type de narration qui contribue à la fois à l'histoire du monde et aux histoires personnelles est celui des personnages emblématiques de Guild Wars 2 : Zojja, Logan, Rytlock, Caithe et Eir. Grands héros parmi les leurs, ils servent de mentor aux joueurs de leur race.

Votre mentor joue un rôle primordial dès le début de la vie de votre personnage. Vous le ou la rencontrez au cours de la première aventure de votre histoire personnelle et vous l'impressionnez par vos actions. Votre relation évolue ensuite avec le temps et vous devenez égaux, amis et alliés.

Comme vous le découvrirez dans le jeu, chacun de ces héros a ses propres problèmes et antécédents douloureux. Tous sont d'anciens membres du légendaire groupe d'aventuriers les Héritiers du Destin, qui fut dissolu suite à une terrible tragédie. Les raisons en sont expliquées dans le jeu (et dans le roman Le lien de la destinée, de J. Robert King) et c'est notamment en réunissant les membres des Héritiers du Destin que vous parviendrez à unir les différents peuples de Tyrie.

Dans les donjons multijoueur de Guild Wars 2, vous aiderez les Héritiers du Destin à faire la paix avec leur passé et à faire front commun face à Zhaïtan. Leur histoire légendaire, racontée dans les donjons, contribue à votre histoire personnelle, mais n'est pas obligatoire. Cela signifie que si les instances multijoueur ne vous intéressent pas, votre histoire n'en sera pas moins dynamique et valorisante. Mais l'histoire de ces donjons ajoute une grande richesse et une certaine profondeur à l'histoire globale de Guild Wars 2. L'épopée des personnages emblématiques, votre histoire personnelle et l'intrigue du monde mènent toutes à la Cité des dieux et à Zhaïtan.

Chaque type de narration contribue indépendamment au tout que représente Guild Wars 2 et illustre l'un des thèmes fondamentaux du jeu : l'unification de différents peuples pour faire face à des défis incommensurables. Il s'agit là d'un thème qui s'adapte très bien à un MMO : c'est en effet ce que font les joueurs dans le jeu, et nos mécanismes facilitent grandement la création d'alliances et de guildes, et la possibilité de combattre aux côtés d'inconnus, pour nouer des relations fortes entre joueurs et récompenser ceux qui travaillent main dans la main. Ensemble, toutes nos histoires et la façon dont nous les racontons contribuent à créer une expérience bien plus riche et complexe en Tyrie.

Réservez le nom de votre personnage de Guild Wars pour Guild Wars 2 avant le 31 juillet - L'équipe Guild Wars 2 - 23 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Si vous souhaitez utiliser les noms de vos personnages de Guild Wars dans Guild Wars 2, c'est le moment de les réserver ! Il vous suffit pour cela de vous connecter à votre compte Guild Wars pour réserver tous les noms de vos personnages. Mais n'attendez pas trop longtemps, vous n'avez que jusqu'au 31 juillet !

En effet, c'est le 31 juillet prochain que nous créerons la liste des noms réservés dans Guild Wars 2. Seuls les noms de personnages provenant de comptes Guild Wars actifs pourront être réservés, vous devrez donc vous connecter au moins une fois en 2012 avant la création de cette liste pour pouvoir être considéré comme un joueur actif de Guild Wars.

Comme nous l'avons déjà précisé dans un article du blog, les noms de vos personnages de Guild Wars ne seront pas pour autant réservés indéfiniment. Vous devrez créer un personnage dans Guild Wars 2 portant le même nom que votre personnage de Guild Wars pendant la période d'accès anticipé ou le jour du lancement du jeu. Nous laisserons les nouveaux joueurs de Guild Wars 2 choisir des noms jusque-là réservés peu de temps après le lancement du jeu.

Alors, n'attendez pas ! Connectez-vous à votre compte Guild Wars et réservez vos noms de personnage dès maintenant !

Amusez-vous pendant le dernier Week-end de Bêta-test avec le concours Guild Wars 2 de captures d'écran "D'un moment à l'autre" - Rubi Bayer - 20 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Ce vendredi notre dernier Week-end de Bêta avant la sortie commence et nous voudrions marquer l'occasion d'une manière particulière. Nous nous sommes associé à SteelSeries pour apporter le concours Guild Wars 2 de captures d'écran " D'un moment à l'autre ".

Il y a deux catégories pour ce concours : le meilleur cliché d'action et le meilleur cliché de paysage. Si votre capture d'écran est l'un des six meilleurs dans l'une des deux catégories, vous recevrez un prix de la ligne de produit Guild Wars 2 de SteelSeries.

Comment participer ?

Le concours débutera le vendredi 20 juillet dès que le Week-end de Bêta-test commence.

Lorsque vous participerez à cet événement, ouvrez l'œil pour trouver le parfait cliché d'action ou de paysage. Prenez votre capture d'écran (n'oubliez pas de cacher l'interface utilisateur en tapant Ctrl+Shift+H), puis dirigez-vous sur notre page Facebook où vous trouverez le formulaire de participation au concours en haut de la page.

Nous voulons que vous vous amusiez, donc ne vous inquiétez pas du temps qu'il vous faudra pour prendre la capture d'écran parfaite. Prenez votre temps et amusez-vous. Vous avez jusqu'à mardi 24 juillet à 8h59 (heure de Paris) pour soumettre vos captures d'écrans. Si vous voulez participer aux deux catégories, vous pouvez participer deux fois (en attendant 24h entre les deux participations).

Les votes commenceront le mardi 24 juillet à 9h01 jusqu'au vendredi 27 à 8h59. Vous pouvez voter deux fois, faites donc en sorte de regarder toutes les soumissions et votez pour votre image préférée dans chaque catégorie. Vous pourrez partager votre soumission avec vos amis, afin de les encourager à voter pour vous faire gagner.

Une fois que les votes seront terminés, l'équipe chargée de la communauté à ArenaNet choisira les six gagnants à partir des 20 captures d'écran qui ont reçu le plus de votes dans chaque catégorie. Chaque gagnant recevra une souris, un casque et un tapis de souris Guild Wars 2 de SteelSeries.

Le concours commencera sur notre page Facebook ce vendredi à 21h, nous vous disons à bientôt !

Séquence cinématique d'ouverture - Présentation des Sylvaris - Ree Soesbee - 20 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Bien qu'ayant été directement impliqué dans la création d'idées pour les différentes cinématiques, j'avais toujours hâte de voir le travail de notre extraordinaire équipe artistique. A chaque fois, ça me faisait l'effet d'ouvrir un cadeau d'anniversaire.

Un membre de l'équipe de cinématique criait " C'est prêt ! ", et on accourait comme des gosses pour voir ça sur l'ordinateur de l'un des artistes (Jeff n'aime peut-être pas être comparé à un gosse, il n'empêche qu'il avait un sourire jusqu'aux oreilles quand on a vu les cinématiques sur les Asuras). Pour nous, ces cinématiques formaient une représentation très concrète de la naissance de chaque race. Elles constituaient la première immersion émotionnelle du joueur dans l'univers du monde.

Sylvari

Pourtant, la cinématique d'ouverture sur les Sylvaris était encore plus importante. Nous n'avions encore jamais intégré les Sylvaris, et les joueurs ignoraient tout de cette race dans l'univers de Guild Wars. Malgré la difficulté, nous tenions là une occasion extraordinaire de présenter un élément de la vie des Sylvaris qui est essentiel à la compréhension de leur race : le Rêve originel. Les Sylvaris s'éveillant directement sous leur forme adulte, nous avons choisi de leur faire effectuer leurs premiers pas dans ce rêve et d'orienter leur cinématique d'ouverture dans ce sens. Cette dernière apprend des choses très intéressantes au joueur, mais elle dégage une qualité mythique, un sens onirique plutôt qu'une réalité concrète.

Il nous fallait présenter la mentalité des Sylvaris, mais aussi leur personnalité, leurs rapports avec la vie en Tyrie et les types de rôles qu'ils tiennent dans les histoires de ce monde. Ajoutez à cela le besoin de représenter les choix biographiques, les caractéristiques de race, mais aussi de définir leur attitude ainsi que l'impression qui s'en dégage.

http://www.youtube.com/watch?v=sYTcWpjdIX8

Les cinématiques d'ouverture de Guild Wars 2 sont conçues pour vous plonger dans l'univers du jeu à grand renfort d'images épiques ; elles constituent un aperçu fascinant des perspectives individuelles de votre personnage. Si vous acceptez d'y consacrer deux minutes de votre temps, nous vous présenterons l'un des plus extraordinaires jeux de tous les temps.

J'espère que vous aurez apprécié cet aperçu de notre processus de réflexion. Nous avons hâte de tous vous rencontrer dans le jeu...

Lorsque vous aurez vu les cinématiques, bien sûr !

Séquence cinématique d'ouverture - Présentation des Asuras - Ree Soesbee - 19 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Nos cinématiques s'affichent en temps réel et sont conçues pour nous permettre d'y intégrer des éléments 2D et 3D. Outre l'utilisation de modèles 3D pour afficher nos personnages principaux et vos personnages personnalisés, nous avons recours à des animations 3D pour ajouter du mouvement à des éléments 2D, qu'il s'agisse de bannières flottant au vent ou de personnages dessinés. Nous faisons également bon usage du système de particules du jeu pour animer de façon réaliste des éléments stylisés peints (fumée, nuages ou oiseaux).

Les cinématiques d'ouverture sont conçues pour inculquer au joueur les connaissances liées au monde, aux races, ainsi que l'impact des choix effectués pour son personnage. Cela dit, la véritable finalité de la cinématique consiste à susciter de l'enthousiasme. Idéalement, nous aimerions que le joueur soit tellement ébahi à la fin de la cinématique qu'il lui faudrait un temps de récupération pour retrouver son clavier et sa souris.

Mais qu'est-ce que l'enthousiasme ? Lors de la création des cinématiques, ces dernières multiplient les allers et retours entre scénaristes et artistes, tous mus par une incroyable volonté de dépassement de soi, les deux départements faisant leur possible pour rendre le résultat final toujours plus extraordinaire. La cinématique doit impressionner le joueur et lui montrer, à l'aide d'images et de mots, des choses qui lui vont droit au cœur. Nous avons toutefois un certain avantage pour nous : le joueur a choisi la race et la biographie de son personnage parce que ce sont des points qui l'intéressaient. Nous les avons donc améliorés. Nous avons doté les Asuras d'une attitude de dominance intellectuelle. Nous encourageons ainsi le joueur à découvrir leurs traits de caractère et à s'y intéresser.

Les Asuras

Bien que les Asuras aient joué un rôle modeste dans GW:EN, ce n'est que dans GW2 que nous avons pu réellement les intégrer. Depuis leurs cités magiques à leur philosophie de haut vol sur l'Alchimie éternelle, les Asuras ont une culture d'une grande profondeur que nous voulions présenter. En une cinématique d'une minute et demie. Vous parlez d'un défi ! Nous voulions que cette cinématique aille plus loin que les autres, qu'elle présente les universités et la mentalité des Asuras, mais aussi qu'elle établisse leur place dans le monde. Lorsque l'on traite de concepts comme la synergétique, il est important d'avoir un scénario clair et des images-chocs. Pour la cinématique sur les Asuras, nous voulions présenter les différentes universités, les expériences qui y sont menées et ce qu'on y étudie, afin de montrer concrètement ce qui les différencie les unes des autres.

http://www.youtube.com/watch?v=UihEJjwrZDo

La cinématique sur les Sylvaris, quant à elle, sera bientôt disponible dans un blog à venir ! Restez à l'écoute !

Séquence cinématique d'ouverture - Présentation de la Tyrie - Ree Soesbee - 18 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Lorsqu'un joueur a choisi un personnage, une classe et un nom, la première expérience avec l'histoire du jeu est la cinématique d'ouverture de Guild Wars 2. Certains d'entre vous doivent penser : "Encore une cinématique ? Allez, on passe ! Où est-ce que l'on joue ?"... Holà, pas si vite ! Ces splendides cinématiques ne sont pas simplement un faire-valoir en couleur du texte qui figure sur la boîte. Elles racontent l'histoire de la race que vous avez choisie et vous préparent à l'extraordinaire aventure qui vous attend. De plus, elles vous donnent une chance de voir concrètement les choix que vous avez effectués concernant l'histoire et la personnalité de votre personnage. Nous les avons conçues pour vous !

Si l'on considère Guild Wars 2 comme un roman de fantasy interactif dans lequel votre ordinateur joue le rôle de personnage principal, on peut dire que les cinématiques en sont le prologue. Pour vous donner un avant-goût de ce qui attend votre personnage, nous allons vous montrer dans les jours qui viennent les cinq séquences d'ouverture qui présentent les histoires des joueurs dans Guild Wars 2.

Il ne s'agira pas des séquences intégrales qui s'affichent lorsque vous créez votre personnage. Nous allons vous montrer la première partie de chaque cinématique, qui vous plongera dans l'univers des différentes races du jeu. Votre personnage apparaît réellement dans la cinématique d'introduction. Sachant que chaque joueur verra une séquence différente s'afficher en fonction de ses choix concernant l'histoire, la race et l'apparence de son personnage, nous préférons vous laisser la découvrir par vous-même.

Jetons maintenant un coup d'œil aux séquences d'introduction bien connues de la plupart des joueurs qui ont joué à nos bêtas : les cinématiques d'introduction des Humains, des Norns et des Charrs.

Les Humains

Nous voulions intégrer plusieurs points essentiels dans cette cinématique : les Humains constituaient autrefois la race dominante, un peuple aux nombreux royaumes disséminés dans toute la Tyrie et désormais sur le déclin. Ils gardent pourtant la foi malgré ces temps troublés, même si cet espoir semble de plus en plus ténu. Visuellement, nous voulions montrer les images extraordinaires du promontoire Divin et de la Kryte, la dernière grande nation d'Humains.

La seconde partie de la cinématique présente le choix de classe sociale : votre personnage fait-il partie de la noblesse, est-il un villageois laborieux ou bien vient-il des bas-fonds ? Les images présentant chacun de vos choix sont très différentes et sont conçues pour vous faire ressentir l'ambiance qui se dégage de chaque histoire.

http://www.youtube.com/watch?v=D2U7uCBpX0s

Les Norns

Les Norns constituant une race moins connue, nous voulions établir leur place en Tyrie. Ce sont des aventuriers courageux capables de métamorphisme, qui ont été poussés vers le sud par l'adversité, mais qui n'ont jamais cédé une once de terrain sans combattre. Pour les Norns, la gloire est l'accomplissement ultime. Nous voulions présenter des images qui montrent leurs paysages enneigés, leur courage ainsi que leur profonde spiritualité.

Dans la seconde partie de la cinématique, nous illustrons le passé du personnage, son style de vie ainsi que l'Esprit de la nature avec lequel il montre le plus d'affinité (l'Ourse, la Panthère des neiges, le Corbeau ou le Loup).

http://www.youtube.com/watch?v=JJdh050pP_8

Les Charrs

Ceux qui ont déjà joué au jeu original Guild Wars reconnaîtront les terribles Charrs, ces ennemis implacables de l'humanité à la sauvagerie sans limites. Nous savions les attentes particulières concernant cette race. Pour y répondre, nous devions nous assurer (tout comme pour les Humains) que les joueurs apprennent ce que les Charrs sont devenus dans la Tyrie d'aujourd'hui, 250 ans après les évènements du premier jeu.

Féroces, engagés et intransigeants, les Charrs ont un point de vue sur l'histoire qu'il nous fallait présenter et dont les perspectives sont importantes pour comprendre leur histoire dans Guild Wars 2. Pour la première fois, les Charrs n'endossent pas simplement le rôle de méchants. Ils ont une raison d'être en colère et veulent récupérer les terres qui leur ont été volées autrefois par les Humains. La vie d'un Charr se définit par la légion qu'il choisit. Son entraînement, sa culture et son style de vie découlent tous trois de cette légion dans laquelle il a grandi. Ainsi, la cinématique d'ouverture est conçue pour présenter les différences entre ces légions.

http://www.youtube.com/watch?v=N0gbEIwCc3w

Nous parlerons des cinématiques concernant les autres races dans un blog à venir ! Restez à l'écoute !

Liste des mondes du WBT3 - Mike Ferguson - 18 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Rebonjour à tous ! Dans ce post, nous allons vous communiquer quelques infos au sujet du Monde contre Monde, mais aussi la liste des serveurs pour notre prochain (et dernier !) Évènement de bêta-test. Voyons tout cela de plus près !

Améliorations McM

Comme beaucoup d'entre vous le savent, le WBT2 a été une période difficile pour bon nombre de joueurs qui voulaient découvrir le McM. En effet, divers problèmes et bugs ont perturbé les systèmes de matchmaking. En raison de tous les problèmes que nous avons rencontrés, nous ne communiquerons pas les résultats des matchs du WBT2. Cela étant, nous avons passé ces dernières semaines à améliorer le matchmaking et à résoudre ces problèmes.

Outre les correctifs de bugs, nous avons également mis à jour la formule du matchmaking McM, qui utilise désormais des facteurs supplémentaires comme le différentiel de score pour obtenir des réglages encore plus précis dans les futurs calculs des classements. Nos tests indiquent que le système est désormais beaucoup plus fonctionnel, et nous sommes impatients de le voir en action pendant l'évènement. Nous tenons par ailleurs à saluer tout particulièrement l'analyse extrêmement détaillée des gamers de Reddit. Merci pour vos efforts et vos excellentes suggestions !

Le McM au lancement

Nous avons croisé bon nombre de questions et d'inquiétudes concernant la durée des matchs Monde contre Monde au lancement. Nous nous attendons à observer d'importants changements de population dans tous les mondes durant les premières semaines, à mesure que les joueurs prennent leurs marques et que les guildes se constituent.

Pour contribuer à gérer ces fluctuations de population rapides au lancement, nous commencerons par utiliser un format de matchs sur 24 heures jusqu'à ce que les populations de chaque monde s'établissent. Avant cela, faute de données fiables, un format plus long serait trop déséquilibré. Quand la majorité des mondes auront des adversaires à leur mesure, nous passerons à des cycles de matchs sur 2 semaines.

Liste des mondes du WBT3

Passons maintenant à la partie la plus importante de ce post : la liste des mondes qui seront disponibles au début du WBT3 !

Mondes européens

Abaddon's Mouth [DE]

Augury Rock [FR]

Aurora Glade

Blacktide

Boreal Station

Desolation

Elona Reach [DE]

Far Shiverpeaks

Fissure of Woe

Fort Ranik [FR]

Gandara

Gunnar's Hold

Jade Sea [FR]

Kodash [DE]

Lakeside County

Piken Square

Ring of Fire

Riverside [DE]

Ruins of Surmia

Seafarer's Rest

Umbral Grotto

Underworld

Vabbi

Whiteside Ridge

Mondes nord-américains

Anvil Rock

Blackgate

Borlis Pass

Crystal Desert

Darkhaven

Ehmry Bay

Fort Aspenwood

Gate of Madness

Henge of Denravi

Isle of Janthir

Jade Quarry

Maguuma

Sanctum of Rall

Sea of Sorrows

Sorrow's Furnace

Stormbluff Isle

Tarnished Coast

Yak's Bend

Moins de mondes, plus de fun

Comme vous le verrez, il y aura moins de mondes disponibles à l'origine que pendant le WBT2. Pourquoi, me demanderez-vous, alors que l'évènement est d'une envergure beaucoup plus importante ? Il y a plusieurs raisons à cela : d'une part, nous pouvons maintenant augmenter la limite de joueurs dans chaque monde ; d'autre part, nous avons revu notre stratégie d'utilisation de la puissance du serveur.

Beaucoup d'entre vous se rappellent sans doute notre article de blog avant le WBT2 dans lequel nous disions avoir acquis de nombreux nouveaux serveurs pour répondre au volume de joueurs attendu. Pour citer le Dr Stephen Clarke-Willson, notre vénérable responsable programmation serveur : "Très franchement, nous avons créé trop de mondes lors du WBT2 parce que nous le pouvions, et non parce que nous le devions. De ce fait, nous nous sommes retrouvés face à beaucoup de mondes à faible population. Cette fois, nous allons investir notre nouvelle puissance CPU dans moins de mondes, mais plus peuplés."

Ce n'est un secret pour personne, les mondes dotés d'une faible population sont moins amusants à jouer (ou à affronter). Nous voulons donc obtenir une population plus importante dans chacun de nos mondes de façon à améliorer l'expérience de tous les participants à la bêta.

Comme je l'ai précisé, nous sommes parvenus à augmenter sensiblement la charge maximale de chaque serveur, notamment grâce à l'ouverture d'un certain nombre de nouvelles zones suite à l'ajout des Sylvaris et des Asuras comme personnages jouables. Nous prévoyons une nouvelle augmentation de la charge maximale au lancement, quand le reste des zones de jeu seront disponibles. Notre géniale équipe de programmation a également effectué quelques améliorations techniques d'ordre général qui ont eu un impact positif sur le jeu tout entier et nous ont permis d'augmenter encore la limite de population des mondes.

N'ayez crainte, nous surveillerons attentivement la population de nos mondes ce week-end et en cas de problème relatif aux nouvelles limites de charge, nous pourrons lancer rapidement de nouveaux mondes. Notre technologie de serveurs nous permet désormais d'augmenter ou de réduire les limites de population en quelques modifications simples qui ne nous forcent pas à mettre le jeu hors ligne. Nous pouvons ainsi régler les populations de chaque monde en fonction de la réaction des serveurs. Vous n'aurez même pas à quitter le jeu !

Vous ne remarquerez peut-être rien puisque nous pouvons modifier certains paramètres sans temps mort, mais nous serons bien là en coulisses, à tout faire pour vous offrir un Évènement de bêta-test aussi agréable que possible... suite à quoi il ne vous restera plus qu'un mois pour vous préparer au lancement.

"Vous préparer au lancement." Ça fait un bien fou de lire ça, non ?

A bientôt sur le champ de bataille !

Un aperçu du week-end de bêta-test numéro 3 - L'équipe Guild Wars 2 - 16 Juillet 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Le dernier week-end de bêta-test est finalement là. Du vendredi 20 juillet au lundi 23 juillet, des centaines de milliers de joueurs d'Europe et d'Amérique du Nord vont jouer à la version bêta de Guild Wars 2 pour une dernière fois avant que le jeu ne sorte le 28 août.

Comme vous pouvez l'imaginer, c'est une période excitante pour tout le monde au studio. Guild Wars 2 sort dans à peine quelques semaines et ce dernier week-end de bêta-test sera pour nous le plus important, entre les Asuras et Sylvaris jouables ainsi que beaucoup d'autre contenu très cool. Jetons un coup d'œil à tout ce qui nous rend tellement impatient.

Créez un personnage Asura ou Sylvari

Les joueurs de la bêta pourront créer un personnage Asura ou Sylvari pour la première fois ce week-end, afin d'explorer la fantastique région d'origine de chaque race et parcourir les options de chaque histoire disponible pour ces races.

Ree Soesbee, l'écrivaine en charge de la lore et la continuité, et qui était intimement impliquée dans la création des Sylvaris, a de grands espoirs pour l'introduction de cette énigmatique race de plantes humanoïdes de Tyrie. " J'espère que les joueurs ressortiront de ce week-end avec une meilleure idée des Sylvaris en tant que race - leurs personnalités, excentricités, passe-temps et le cadre dans lequel ils vivent " indique Ree. " J'espère qu'ils et elles aimeront les voix des Sylvaris - celles des personnages joueurs sont particulièrement impressionnantes ! - et ce qu'ils ou elles verront du Bosquet dont ils pourront pénétrer les merveilles. Personnellement je suis impatiente de voir la réponse des joueurs et joueuses aux choix visuels relativement non-humains disponibles pour les personnages sylvaris jouables, un aspect sur lequel nos artistes ont travaillé très dur. Il est difficile de tenir en équilibre la beauté et une nature peu humaine ! "

Les joueurs pourront aussi créer un personnage Asura pour la première fois durant ce week-end. Matt Barret, l'artiste concept en charge de la création des architectures asura, est confiant que les joueurs de la bêta auront plaisir à explorer la province de Métrica et la monolithique Rata Sum, ou bien défier la fourbe Enqueste au jeu du plus intelligent. " La création du monde des Asuras avec des visuels et une culture bien distinctives a été une tache énorme et complexe, et je pense que les joueurs seront aussi intrigués par les Asuras que je l'ai été, " précise Matt. " Le défi que je lance aux joueurs de la bêta est de véritablement explorer en long et en large ce qui rend leur civilisation unique et faire de leur mieux pour profiter de cette chance de découvrir les secrets des Asuras. "

Une Livestream de la beta de Guild Wars 2 sur Twitch TV

Pendant tout le week-end de bêta-test, les développeurs d'ArenaNet montreront en direct leurs séances du jeu sur Twitch TV. Des conseils sur le combat jusqu'aux commentaires de matches PvP, nos développeurs vous donneront un aperçu plus en profondeur du jeu et répondront à vos questions sur le canal de discussion pendant chaque diffusion.

Pour plus d'information, veuillez visiter la chaîne Twitch TV de Guild Wars 2.

Une toute nouvelle carte : les Terres sauvages de Brisban

Cette toute nouvelle carte, recommandée pour les joueurs de niveaux 17 à 20, ouvrera ses portes ce week-end.

Les Terres sauvages de Brisban sont composés d'une jungle isolée qui se trouve entre les territoires Asura, Sylvari et Humain. Pendant des décennies, ses seuls habitants étaient des laboratoires Asura qui étaient trop secrets ou instables pour avoir un emplacement à Rata Sum et une population constamment grandissante de Skritt. Protégés par la jungle perdue, les Skritts ont construit la cite de Skrittsburgh et ont atteint un niveau de savoir-vivre rarement égalé dans le reste de la Tyrie.

Malheureusement, il n'a pas fallu longtemps pour que des malfaiteurs profitent de l'isolation des Terres sauvages de Brisban. L'Enqueste, la Cour des cauchemars et les bandits humains envahissent la région, s'en prenant aux Skritts et perturbant les opérations des laboratoires. Pire encore, chacun de ces groupes semble avoir leurs propres sombres objectifs - des complots qui pourraient avoir des conséquences catastrophiques si personne ne s'en occupe.

Il y a besoin de tellement de héros que nombreux sont les Sylvaris qui ont été dirigé vers la jungle lors de leur Grand-chasse. Ayant reconnus leurs buts communs, les Pacificateurs, les vaillants de la Grand-chasse et la garde Séraphine ont mis en commun leurs ressources afin d'empêcher Brisban de tomber sous l'emprise des criminels.

-Kim Kirsch, Game Designer

Préparez-vous au Kegbrawl !

Nous vous présentons la première activité de mini-jeu jouable pendant le week-end de bêta-test : le passe-temps follement populaire et incroyablement macho des Norns que l'on appelle KegBrawl

Les activités telles que le Kegbrawl sont des mini-jeux très fun qui sont disponibles dans beaucoup de cites tyriennes. Au sein de la grande colonie norn d'Hoelbrak, les joueurs pourront parler au PNJ Brasseur dans le coin nord-ouest afin de lancer une partie. Le Kegbrawl consiste en deux équipes qui tentent de marquer des points en trimbalant un tonnelet de bière plein à travers un lac gelé et le donner à un des collectionneurs de bière de leur équipe. Les participants peuvent librement tacler, marteler, donner des coups de pied et plus généralement ébouriffer leurs adversaires afin de prendre le contrôle du tonnelet.

Kegbrawl-vous ne regarderez plus jamais un tonnelet de bière de la même manière !

Les Panoramas

Il y a tellement de choses à voir en Tyrie qu'il vous arrive parfois de vouloir vous assoir au bord de la route et admirer la vue. Pour ce week-end de bêta-test, nous introduisons les panoramas, une nouvelle fonctionnalité pour les voyageurs et toutes celles et ceux qui sont captivés par le paysage.

Beaucoup d'entre vous ont passé du temps à explorer le monde de Tyrie en bataillant contre les bandits, les fantômes et même d'autres joueurs. Mais combien de fois avez-vous eu la chance de vous reposer et jeter un coup d'œil à la beauté artisanale du jeu ? Lors de l'imminent week-end de bêta, vous aurez l'opportunité de faire justement ceci grâce à la nouvelle fonctionnalité de vista.

Les vistas sont de nouveaux objectifs à compléter sur les cartes. Nous avons placé des indices visuels de ces endroits cachés dans le monde. Une fois que vous avez repéré une vista et y êtes arrivé, il vous suffit d'interagir avec elle pour activer une cinématique panoramique de la zone.

Mais ne vous en tenez pas a ce que je vous en dis, regardez la vista d'Hoelbrak ci-dessous. Je vous laisse apprécier!

-Crystal Reid, Level Designer

Une nouvelle carte JcJ - L'héritage du Feu belligérant

Nous vous présentons une toute nouvelle carte joueur-contre-joueur ce week-end qui s'appelle " L'héritage du Feu belligérant" et qui s'inspire de la lore et du design du jeu original Guild Wars. Comme c'est le cas pour toutes les cartes JcJ, les joueurs se battent autour de trois points de contrôle, mais cette carte inclus un gardes PNJ et un " seigneur de guilde " par équipe. Ce sont tous des PNJs puissants qui valent beaucoup de points si vous arrivez à les tuer.

" Je pense que les fans de Guild Wars apprécieront particulièrement le contexte du Feu belligérant", explique le Game Designer Jonathan Sharp. " Et je pense qu'ils trouveront l'organisation de la carte évocatrice de certaines cartes classiques de Guild Wars. "

Plus de Monde contre Monde

Le McM n'est pas seulement une série de sièges spectaculaires ou des rencontres brutales entre des armées de joueurs. Il y a beaucoup à faire pour les petites équipes ou les joueurs solos. Lors de ce week-end de bêta-test nous introduisons des objectifs pour les joueurs solos que nous appelons les sentinelles. Comme le nom le suggère, les sentinelles sont des PNJs solitaires qui sont sur des points de captures qui vous rapportent des points si vous arrivez à vous débarrasser d'eux. Mais soyez prévenus : les sentinelles ne sont pas des mauviettes !

Le grand nettoyage de bêta

Juste avant cet événement qu'est la dernière bêta et juste avant la sortie de Guild Wars 2 le 28 aout, nous effacerons toutes les données des bêtas. Tous les personnages, informations ou objets associés aux bêtas seront effacés.

Nous conserverons cependant vos listes d'amis des bêtas afin que vous puissiez vous reconnecter facilement avec vos amis lors de l'accès anticipé ou bien après la sortie.

La boutique aux gemmes est ouverte !

Lors du week-end de bêta, nous allons tester notre système de facturation de la boutique aux gemmes dans des conditions réelles, ce qui signifie que vous pourrez acheter des gemmes avec votre carte bancaire ou bien avec PayPal. Comme nous l'avons mentionné, nous effacerons toutes nos données des bêtas avant la sortie, y compris les objets achetés durant ce week-end, mais nous garderons des traces de combien de gemmes vous avez acheté durant les événements de bêta. Lorsque Guild Wars 2 sortira le 28 aout, vous recevrez ces gemmes sur votre compte.

Le week-end à venir va être incroyable et il commence le vendredi 20 juillet. Nous vous retrouverons en jeu !

Jouez les Asuras et les Sylvaris dans l’évènement de bêta-test du 20 au 22 juillet !

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Pour notre dernier évènement bêta-test qui se déroulera du 20 au 22 juillet, les races Asura et Sylvari seront jouables pour la toute première fois. Les joueurs pourront créer un personnage en choisissant parmi les cinq principales races de la Tyrie (Humain, Norn, Charr, Asura et Sylvari) et explorer Guild Wars 2 à partir d’une des cinq régions radicalement différentes.

Pour les joueurs qui choisiront la race Asura, votre histoire débutera dans la Province de Metrica, une jungle exotique aux couleurs vives qui regorge de laboratoires sophistiqués, d’étranges golems et d’équipes des savants fous rivalisant les unes contre les autres. Dans les environs, les énormes monolithes de la capitale Asura, Rata Sum, vrombissent de puissance techno-magique. Ces génies de petite taille paraissent mignons aux premiers abords, mais il ne faut jamais sous-estimer un Asura…

Les joueurs qui choisiront de jouer un personnage Sylvari, commenceront quant à eux dans le Bosquet, ville vibrante et lumineuse nichée à l’ombre de l’Arbre Clair, la « mère » de tous les membres de cette jeune race de plantes humanoïdes. Les Sylvaris sont une race énigmatique de nobles explorateurs qui sont guidés par une curiosité sans limites et par un Rêve commun.

Si vous avez joué durant les bêta-tests précédents, vous savez déjà que chaque race jouable a sa propre région, sa propre ville et ses propres choix d’histoire personnelle. Par-dessus-tout, chaque race de Guild Wars 2 a sa propre identité ; les Asuras et Sylvaris illustrent cela parfaitement.

Nous sommes impatients de voir les joueurs se délecter de l’atmosphère mystique du Bosquet ou de courir furieusement dans la province de Metrica après avoir interrompu une expérimentation alchimio-magique. Pour participer à ce dernier bêta-test avant la sortie du jeu, préachetez votre copie de Guild Wars 2 dès maintenant.

Rendez-vous en jeu du 20 au 22 juillet !

L'annonce de la date de sortie de Guild Wars 2 - Mike O'Brien - 28 Juin 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Mike O'Brien voudrait partager un message important avec vous :

"Au début de cette année je vous ai dit que 2012 serait l'année du Dragon et que les bêta-tests qui suivraient nous aideraient à déterminer la date de lancement du jeu. Suite aux résultats de notre récent test de charge, je suis heureux d'annoncer que nous sommes prêts à déterminer cette date. Guild Wars 2 sera officiellement lancé le mardi 28 août 2012 !

C'est un jour incroyablement important pour le studio et pour moi personnellement. Cette aventure a commencé en 2007 quand nous avons annoncé pour la toute première fois que nous commencions à travailler sur Guild Wars 2 et que vous n'auriez pas de nos nouvelles pendant un moment. Ensuite, nous avons dévoilé notre manifeste pour Guild Wars 2 en 2010 : un monde en ligne vivant et vibrant qui remettrait en question les conventions, qui était conçu pour le fun et non pas le "grind" et qui propulse les interactions sociales vers de nouveaux sommets dans les mondes en ligne.

À travers les longues heures et les décisions difficiles, nous avons été conforté de savoir que nous n'étions pas seuls. Vous étiez à nos côtés tout au long du chemin, en nous réconfortant, en nous soutenant quand nous en avions besoin, en testant les premières versions du jeu et, avant tout, en nous donnant vos avis honnêtes à chaque étape. Guild Wars 2 s'en trouve amélioré grâce au travail que notre communauté a investi.

Maintenant que nous sommes à deux mois de la sortie, nous allons passer le temps qu'il nous reste à optimiser, peaufiner et équilibrer le jeu afin de s'assurer que nous vous offrons la meilleure expérience de lancement de jeu qu'il nous est possible de créer. Pour finir, je suis ravi de vous annoncer que le prochain et dernier évènement de bêta-test est prévu pour le week-end du 20 au 22 juillet prochain.

Nous vivons une période exaltante. Nous sommes au début d'une nouvelle ère pour les jeux de rôle en ligne et nous sommes heureux que vous soyez de l'aventure à nos côtés. Nous vous retrouverons en jeu."

Mike O'Brien

Aidez-nous à tester la charge de nos serveurs le 27 juin - L'équipe Guild Wars 2 - 21 Juin 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Nous sommes heureux de la façon dont nos serveurs se sont comportés durant le deuxième Week-end de Bêta-test, mais nous voudrions récolter des informations supplémentaires sur leurs comportements lorsqu'ils sont sous charge avant le prochain Week-end de Bêta-test.

Et c'est là que vous rentrez en jeu.

Tous les joueurs qui ont préacheté Guild Wars 2 sont invités à participer à ce prochain test de charge. Ce test de quatre heures se déroulera le mercredi 27 juin de 19h (heure de Paris) jusqu'à 23h.

Nous n'effacerons pas les personnages pour cet événement, donc si vous avez déjà joué dans les bêta précédentes vous pourrez reprendre où vous vous êtes arrêtés. Tout ce que vous avez à faire c'est de vous connecter et de vous amuser, laissez-nous gérer le stress !

Est-ce que c'est amusant ? Ou ce qui fait d'un jeu un succès selon ArenaNet - 19 Juin 2012 - Colin Johanson

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Le concepteur de contenu principal Colin Johanson explique que le succès est à portée de main lorsque l'objectif principal des créateurs consiste à créer un MMO qui soit vraiment divertissant et non à chercher à conserver leurs abonnés le plus longtemps possible.

En guise d'introduction, j'aimerais poser la question suivante : comment mesure-t-on le succès d'un MMO ?

Avant, les MMO traditionnels utilisaient tous le même étalon, à savoir le nombre d'abonnés. En effet, ce chiffre servait généralement d'argument ultime aux sociétés pour juger de la santé de leur jeu et aux joueurs pour savoir si le jeu en question avait du succès ou non. Le nombre d'utilisateurs simultanés, c'est-à-dire le nombre de joueurs en ligne à un moment X, avait également son importance, mais cette statistique n'était généralement pas rendue publique, car elle donnait souvent une image un peu moins favorable de la santé d'un jeu, par rapport à celle fournie par le nombre d'abonnements actifs.

J'aimerais maintenant poser une autre question : si le succès d'un MMO à abonnement se mesure au nombre de gens qui payent tous les mois, de quelle façon ce chiffre influence-t-il les décisions prises au moment de la conception du jeu ?

La réponse se trouve dans les mécanismes et choix faits dans certains MMO à abonnement, qui cherchent à conserver leurs joueurs en les faisant courir après un but, et ce, à l'aide d'artifices qui rallongent au maximum le temps passé en jeu. En d'autres termes, les systèmes de contenu sont créés de façon à obliger les abonnés à jouer le plus longtemps possible. S'il s'agit là du modèle économique et de la stratégie commerciale choisis par la société, il paraît logique, voire très intelligent, de persévérer dans ce sens.

Mais si les systèmes de jeu ont été conçus uniquement dans l'optique de conserver des abonnés, il y a fort à parier qu'il faudra sacrifier la qualité pour faire du "remplissage" et générer un maximum de contenu. C'est ainsi que l'on se retrouve avec des systèmes de gain de niveaux qui obligent les joueurs à faire du "grind" (recommencer systématiquement les mêmes actions), des systèmes de taux de butin qui nécessitent de recommencer indéfiniment un donjon dans l'infime espoir d'obtenir l'objet tant recherché, des systèmes de raids qui requièrent un grand nombre de joueurs en ligne en même temps, ou encore des milliers de quêtes similaires, à refaire encore et toujours, un équipement exceptionnel qui ne peut être obtenu qu'au bout d'un nombre incalculable d'heures de jeu, etc.

Mais que se passe-t-il si le modèle économique ne repose pas sur un système à abonnement et si la conception du contenu n'implique pas des mécanismes de jeu à rallonge ? Lorsque nous avons réfléchi au système de contenu de Guild Wars 2, nous nous sommes posé la question suivante : "Pourquoi ne ferions-nous pas un jeu... (attention, roulement de tambour)... amusant ?"

En choisissant de mesurer le succès de notre jeu à l'aune de son degré de divertissement, est-il possible de bouleverser le modèle de MMO le plus répandu et de fonder nos décisions de game design sur ce qui nous plaît en tant que joueurs ? Pouvons-nous développer un contenu riche et intéressant, et éviter de faire du remplissage, qui ne ferait que prolonger artificiellement l'expérience de jeu ? Est-il possible de créer un jeu si divertissant que les joueurs voudront y jouer par plaisir, et non parce que le jeu les y oblige ? C'est avec ce genre de jeux que nous avons grandi. Je ne saurais vous dire combien d'heures j'ai passées sur Quest for Glory. Je n'avais pas 25 quêtes quotidiennes à faire et pourtant, j'y ai joué pendant des mois, parce que je m'amusais comme un fou !

Si le succès d'un jeu se mesure à l'aune de son degré de divertissement, comment créer un contenu qui remplisse cet objectif et comment savoir si on l'a atteint ? Comme je l'ai indiqué plus haut, il est facile de savoir si un jeu à abonnement atteint son objectif : il suffit de regarder le nombre d'abonnés. Mais le degré de divertissement est bien plus difficile à définir. Pour y parvenir avec Guild Wars 2, nous avons dû mettre au point un processus de développement de contenu inédit, qui se concentre sur l'idée d'amusement et de plaisir. Nous avons donc commencé par poser une question très simple, et pourtant rarement soulevée dans le développement de jeux : "Est-ce que c'est amusant ?"

Cette idée centrale a eu un impact important sur les premières décisions que nous avons prises quant à la conception de Guild Wars 2. Elle a entre autres influencé :

  • La récupération du butin. Les objets les plus rares dans le jeu ne sont pas forcément plus puissants que d'autres, vous n'avez pas donc pas besoin de tous les avoir pour être performant. Les objets les plus rares ont une apparence unique qui vous donne un sentiment d'accomplissement, mais ils ne sont pas indispensables pour jouer. Nous n'avons pas besoin d'inclure des systèmes obligatoires de recherche d'équipement ultra répétitifs, tout est facultatif. Ceux qui auront envie d'obtenir un équipement prestigieux pourront s'y consacrer, mais ceux qui n'en ont rien à faire ne seront pas pénalisés et pourront continuer à s'amuser.
  • Les décisions. À chaque fois que vous terminez un donjon, vous obtenez des coupons qu'il est possible d'échanger contre les objets qui vous plaisent, plutôt que de n'avoir qu'une chance infime de les obtenir en butin. Quoi de plus satisfaisant que de recevoir en récompense ce que l'on souhaite vraiment ?
  • Le développement. Il est possible d'explorer les donjons en empruntant de nombreuses voies différentes et des évènements aléatoires s'y produisent. Vous n'aurez donc pas l'impression de recommencer encore et toujours le même donjon si vous décidez de partir en quête de récompenses prestigieuses. L'expérience de jeu sera sans cesse renouvelée et amusante.
  • La personnalisation. Les systèmes d'évènements et d'histoire personnelle permettent d'apporter une touche unique à vos personnages. Au cours du jeu, tous les personnages auront accès à un contenu entièrement différent. Le monde ne risque pas de perdre de sa nouveauté grâce à des intrigues inédites et à des évènements dynamiques ayant un réel impact. Ainsi, il sera possible de redécouvrir une zone avec plaisir en y retournant avec un même personnage, ou encore de se lancer dans une histoire personnelle entièrement différente, mais tout aussi passionnante, en créant un nouveau personnage.
  • Le gameplay. Notre objectif nous a poussés à prendre de nombreuses décisions de gameplay, dont les suivantes : tout personnage qui aide à tuer une créature obtient en retour des points d'expérience et une part du butin, il n'y a pas de concurrence entre les joueurs ; les évènements décernent à tout le monde des points de karma, qu'il est ensuite possible d'utiliser pour acheter des récompenses, sans avoir à s'en remettre au hasard pour obtenir un objet qui ne servira pas forcément ; le niveau de difficulté du contenu est évolutif, donc même si les participants sont nombreux, il y aura toujours quelque chose à faire ; toutes les professions sont capables de ranimer un personnage, vos alliés sont donc toujours les bienvenus et vous aident à atteindre vos buts, sans vous handicaper ; les zones de ressources sont accessibles à tous, ce qui permet d'éviter de courir après en espérant arriver en premier. Tous ces aspects rendent tout simplement le jeu plus amusant !

Nous ne sommes pas uniquement posé cette question au début du développement, nous l'avons gardée en tête tout au long du processus et l'avons abordée de nombreuses façons. Tout d'abord, et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'adore ArenaNet, nous avons demandé à notre équipe de Contrôle Qualité (CQ) d'y répondre pour toutes les fonctionnalités testées dans le jeu. Lorsqu'ils participent à un évènement, les testeurs ne se contentent pas de saisir des bugs, ils proposent également des améliorations. Ils donnent leur avis sur leur expérience : ont-ils apprécié l'évènement ? Comment peut-il être amélioré ? Combien faudrait-il rajouter de ratons laveurs enragés pour le rendre exceptionnel ? Leurs commentaires sont ensuite directement transmis au concepteur de l'évènement et s'ensuivent des échanges pour l'aider à l'améliorer. Je n'ai jamais entendu parler d'une société de jeu vidéo dans laquelle l'équipe de CQ est à ce point impliquée dans le processus de développement et a une telle influence sur le jeu. Ce ne sont pas de simples testeurs, ce sont des développeurs qui aident à optimiser chaque aspect du jeu, en se posant constamment la question essentielle : "Est-ce que c'est amusant ?".

Ensuite, nous la posons à la société tout entière. Nous organisons des appels "étendus" et "restreints", au cours desquels toute la société, ou certains services, joue au jeu et donne son avis, fait des commentaires et des propositions. Cela nous aide à peaufiner le contenu, et bien entendu, la question principale que nous posons aux participants est toujours la même : "Est-ce que c'est amusant ?". Nous procédons ensuite à un test interne et demandons à des milliers de gens de donner un avis détaillé sur le contenu que nous avons développé et de faire des suggestions quant à son aspect ludique. Nos concepteurs de contenu passent les forums de retours internes au peigne fin pour y lire tous les commentaires en rapport avec le contenu et procèdent ensuite aux changements nécessaires.

Nous terminons enfin en ouvrant le jeu au plus grand public possible, c'est-à-dire aux centaines de milliers de joueurs ayant accès au bêta-test. Pour obtenir des avis sur le côté divertissant d'un jeu auprès d'un si vaste public, nous devons poser notre question de façon à ce que la réponse soit simple et facile à synthétiser. Nous avons donc ajouté des sondages qui s'affichent lorsque les joueurs terminent certains chapitres, régions de renommée, évènements ou donjons. Nous leur demandons alors de répondre à plusieurs questions très simples, mais la plus importante est la suivante : "Sur une échelle de 1 à 5, quel plaisir avez-vous tiré de cette expérience ?". Leurs réponses nous permettent de générer des rapports que nous analysons ensuite en petites équipes, lesquelles s'intéressent au contenu qui n'a pas obtenu de très bonnes notes pour le facteur "divertissement-plaisir", avant de réfléchir aux moyens de le rendre plus intéressant.

Si notre jeu était fondé sur un système à abonnement, nous aurions passé tout ce temps à produire autant de contenu de remplissage que possible pour que nos joueurs continuent à courir après des récompenses, mais puisque le divertissement est au cœur de nos préoccupations, nous avons la chance de pouvoir peaufiner notre contenu et le rendre exceptionnel. En tant que concepteurs, ce positionnement est à la fois libérateur et novateur. Il est très rare dans notre industrie que les éditeurs laissent aux développeurs le temps de parfaire leur jeu (merci, NCsoft !).

Lorsque vous participerez aux week-ends de bêta-test à venir, n'oubliez donc pas de répondre au petit sondage et de nous donner votre avis ! Cela nous aide vraiment à aller dans le bon sens et à savoir si vous vous amusez en jouant. Et à la fin du week-end, venez sur les forums du bêta-test et n'hésitez pas à nous dire tout ce que vous avez aimé, et pourquoi, ainsi que tout ce que vous avez moins apprécié, et quelles en sont les raisons. Nous lisons tous vos commentaires et les prenons en considération afin de créer le jeu le plus divertissant possible, car nous savons que tant que vous vous amuserez, tout se passera bien pour notre jeu (et pour notre société).

J'espère que cet article vous aura permis d'avoir un meilleur aperçu de ce qui rend le processus de développement du contenu de Guild Wars 2 si différent des autres. En utilisant le degré de divertissement comme étalon, nous avons créé un modèle vraiment inédit, parfois un peu fou, et nous pilotons à l'instinct, mais quel plaisir !

En impliquant notre équipe de Contrôle Qualité dans le processus de développement, nous avons eu la chance de découvrir des gens dont les commentaires et les suggestions ont montré qu'ils avaient un don pour la création de contenu. Parmi nos concepteurs de contenu actuels pour Guild Wars 2, nombreux sont ceux qui ont commencé leur carrière dans notre service de CQ. Laissez-moi vous présenter certaines des personnes qui ont mis au point une partie de vos évènements, chapitres ou donjons préférés : Will "Willipedia" Fairfield, Devon "The Knife" Carver, Matt "Wolf" Wuerffel, Kim "The Truth" Kirsch, Ben "Zen" Kirsch, Mike "Z-Axis" Zadorojny, Leah "Giggles" Rivera, Theo "Thor" Nguyen, Anthony "Put a Buff on It" Ordon, Leif "Fly-By" Chappelle et Jordan "Action" Anton. (Remarque : certains de ces surnoms ont été inventés pour cet article, mais nous allons à présent les utiliser au bureau... tous les jours. -Colin "Optimist Prime" Johanson. Il n'a pas commencé sa carrière comme testeur, mais Eric "The Commissar of Common Sense" Flannum mérite qu'on le cite pour avoir donné naissance à une culture de la conception qui nous a permis de mettre le divertissement au cœur de notre jeu !)

Mike Ferguson sur les mise à jour du Monde vs Monde (WvW) - 8 Juin 2012

((Ce texte est la traduction de article de cet notre blog) )

Bonjour tout le monde ! Je suis de retour avec un autre article sur le Monde vs Monde (WvW). Nous avons été très occupés ces dernières semaines à implémenter vos retours du dernier événement bêta et nous avons déjà des mises à jour à vous montrer. Je souhaitais prendre quelques minutes pour vous donner à tous un avant-goût des améliorations que vous pourrez apprécier en WvW lors du prochain week-end bêta. J’ai également des statistiques du week-end bêta précédent pour chaque monde ! Votre monde était-il l’un des quatre mondes à rester invaincu pendant le week-end ? Comment votre monde a rivalisé avec les autres mondes ? Trouvez les réponses ci-dessous !

Tout d’abord, commençons avec un résumé des mises à jour appliquées.

DISCUSSION

Le système de discussion a été largement revu et nous avons passé beaucoup de temps à résoudre la plupart des problèmes que vous avez rencontrés lors de la bêta précédente. Le canal de discussion local s’appelle désormais « Local » (Say en anglais) et ne peut être vu que dans un périmètre limité autour de votre personnage. Nous avons également ajouté une carte des canaux de discussions qui facilitera la coordination intra-équipe.

ESCOUADE

Le système de Commandant est un autre domaine sur lequel nous avons passé du temps. Nous avons fait en sorte qu’il soit plus facile de rejoindre une escouade : vous pouvez désormais faire un clic droit sur le nom d’un joueur dans le canal de discussion et choisir de rejoindre leur escouade. Le canal de discussion d’escouade fonctionne dorénavant dans les deux sens permettant aux membres de parler à leur commandant. Une autre amélioration permet aux commandants de consulter la liste des joueurs dans leur escouade à partir de l’onglet « Fans » de la fenêtre de contacts

SIEGE

Les armes de sièges ont été rééquilibrées de plusieurs manières. Les chariots à flèches ont désormais une portée plus courte et un temps de recharge plus long pour leurs compétences. Les périmètres des catapultes et des trébuchets ont été étendus pour être respectivement légèrement plus longs que ceux des canons et des mortiers. De même, vous pouvez désormais éjecter qui que ce soit en utilisant une arme que vous avez placée dans le monde. Pour cela il suffit simplement de vous rendre à cette arme and d’interagir avec elle. Enfin, nous avons trouvé et résolu un bug qui rendait les cercles de dommages d’une arme de siège ennemie blanc au lieu de rouge. Cela devrait rendre l’esquive plus facile face à vos adversaires !

Ceci ne représente que quelques mises à jour parmi les nombreuses qui ont été implémentées à ce jour mais cela vous donne un bon aperçu de notre travail des dernières semaines. Et si jamais vous vous demandez, le reste du jeu a également bénéficié de quelques arrangements et améliorations. Restez assurés que nous faisons notre maximum pour utiliser vos nombreux retours afin d’améliorer le jeu autant que possible avant de vous donner la possibilité de vos replonger en Tyrie et dans les Brumes.

STATISTIQUES DU BWE1 PAR MONDE

Pour finir, place aux statistiques du 1er week-end bêta de chaque monde ! Mais avant, laissez-moi vous donner quelques explications. Chaque monde a participé à trois différents matchs tout au long du week-end mais chaque monde avait un total de six victoires et défaites. Ceci résulte du fait que chaque équipe qui finit en 1ère place est analysée comme victorieuse sur deux autres mondes. Par conséquent chaque match remporté donne 2 victoires. Une équipe qui arrive en 2ème place bat la 3ème mais perd face à la 1ère. Par conséquent l’équipe en 2ème place reçoit une victoire et une défaite et l’équipe arrivant en 3ème position reçoit deux défaites.

Pour ce qui est du calcul des classements dans le tableau ci-dessous, les équipes sont classées par victoires puis leur rang au classement. Nous utilisons une version du système glicko (http://fr.wikipedia.org/wiki/Glicko) pour déterminer le classement des mondes. Il y a 2 classements, un pour les mondes américains et un pour les mondes européens (les mondes de régions différentes ne se battaient pas les uns contre les autres). Les records ainsi que les classements seront remis à zéro pour le prochain week-end bêta mais nous voulions vous permettre de voir les performances de votre monde au sein de votre région. Rendez-vous sur le champ de bataille !


Mondes NA Victoires Défaites
Sea of Sorrows 6 0
Maguuma 5 1
Ehmry Bay 5 1
Darkhaven 5 1
Fort Aspenwood 5 1
Crystal Desert 5 1
Sorrow´s Furnace 4 2
Anvil Rock 4 2
Isle of Janthir 4 2
Kaineng 3 3
Vasburg 3 3
Eternal Grove 3 3
Yak´s Bend 3 3
Eredon TErrace 3 3
Scavenger´s Causeway 2 4
Jade Quarry 2 4
Steamspur Mountains 2 4
Borlis Pass 2 4
Moladune 2 4
Tarnished Coast 2 4
Deldrimor 1 5
Ferguson´s Crossing 1 5
Henge of Denravi 0 6
Mondes EU Victoires Défaites
Augury Rock 6 0
Fort Ranik 6 0
Desolation 6 0
Gandara 4 2
Far Shiverpeaks 4 2
Whiteside Ridge 4 2
Jade Sea 4 2
Riverside 3 3
Ring of Fire 3 3
Ruins of Surmia 3 3
Abaddon´s Mouth 3 3
Istan 3 3
Underworld 3 3
Blacktide 3 3
Kodash 3 3
Elona Reach 3 3
Vabbi 3 3
Fissure of Woe 2 4
Magus Falls 2 4
Sharp´s Corner 2 4
Kodunur 1 5
Kourna 1 5
Petrified forest 0 6
Aurora Glade 0 6

Un aperçu du week-end de bêta-test numéro 2 - L'équipe Guild Wars 2 - 5 Juin 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Nous y sommes Presque, le prochain week-end de bêta-test commence ce vendredi ! Pendant trois jours, les joueurs du monde entier pourront découvrir les merveilles et les dangers de la Tyrie, ainsi que tout plein de nouveau contenu !

Conservez vos personnages !

Ou créez un nouveau personnage Humain, Norn ou Charr afin de vivre une nouvelle histoire. Etant donné que les joueurs pourront jouer avec leurs personnages déjà existant du premier week-end de bêta-test, ils pourront s’aventurer dans du nouveau contenu de plus haut niveau.

Pénétrez dans les catacombes (en mode exploration)

Recherchez-vous un vrai défi ? Essayez donc le mode exploration du donjon des catacombes d’Ascalon pour les groupes ambitieux de joueurs de niveau 35 et plus. Le mode exploration des catacombes est difficile et offre trois différents chemins à travers le donjon, chacun avec ses propres dangers et récompenses. Entrez-y à vos risques et périls !

Visiter les charmants champs de Gendarran

Nous avons ouvert une nouvelle carte, les champs de Gendarran, que les joueurs peuvent explorer. Il s’agit d’une zone pittoresque de niveaux 25 à 35 qui se trouve juste à l’extérieur de l’Arche du Lion et qui se compose de collines ondoyantes, envahit par des bêtes sauvages et des gangs de bandits.

Débloquez les mystères de la forge mystique

Passons à un sujet moins dangereux, la forge mystique est arrivée à l’Arche du Lion. Cette forge étrange contient en fait le djinn emprisonné Zommoros, qui vient de la distante contrée d’Elona. Si vous offrez à la forge mystique des cadeaux (par exemple des objets ou armes dont vous pouvez vous passer), vous recevrez en retour un cadeau. Avez-vous une paire de pistolets dont vous n’avez pas besoin ? Placez-les dans la forge mystique et découvrez ce que Zommoros vous donnera en échange !

Un Monde contre Monde étendu

Une fois de plus dans les brumes, on entendra l’écho du son des batailles qui se dérouleront pendant ce week-end dans le Monde contre Monde. Comme d’habitude, les vastes armées de joueurs venant des différents serveurs se battront pour la domination au sein des quatre larges cartes, mais cette fois-ci il y aura quelques nouveautés.

Les joueurs pourront maintenant continuer leur bataille McM sous terre au sein d’un nouveau "mini-donjon" au dessous de la carte centrale. Ce tout nouveau niveau sous-terrain contient un grand nombre d’embuches et de pièges qui peuvent être utilisés contre les joueurs ennemis et héberge la Chambre très sombre, au nom bien choisi, que les joueurs devront voir (ou pas) pour y croire.

Nous avons aussi ajouté des défis de compétence, des événements dynamiques et même des épreuves de sauts. Vous vous demandez peut-être pourquoi ces éléments du JcE sont intégrés au Monde contre Monde. " Nous voulons que la transition du JcE vers le Monde contre Monde soit facile et naturelle pour les joueurs", indique le développeur Matt Witter. "Nous avons toujours voulu qu’il y ai du contenu additionnel significatif sur les cartes de McM afin que les joueurs aient toujours quelque chose à faire, même quand le front de bataille est loin."

De nouveaux tournois automatisés de Joueur contre Joueur et plus encore

Pour cette bêta, nous lançons les tournois automatisés JcJ. Chaque tournoi opposera huit équipes de cinq joueurs les unes contre les autres. Les équipes qui triompheront lors de ces tournois de trois tours en élimination simple seront récompensées par des coffres de tournoi qui contiennent des objets de valeur.

Le système de récompense JcJ a aussi été grandement amélioré grâce à l’introduction d’une structure de récompenses à deux niveaux qui implique la Gloire et le Rang. Tout simplement, la Gloire est une monnaie que les joueurs dépensent pour débloquer des coffrets de récompense qui sont remplis d’objets utiles, alors que le Rang est une mesure de votre succès en JcJ. Vous recevrez de précieux coffrets de récompense au fur et à mesure que votre Rang augmente.

Le combat— "Une sensation de frappe"

Le combat dans Guild Wars 2 est plus viscéral que jamais. Nous travaillons à constamment parfaire l’expérience complète du combat (meilleur timing, système sonore amélioré, de subtiles secousses de la caméra) afin d’améliorer ce que Jon Peters (designer) appelle "la sensation de frappe".

Amélioration des serveurs de débordement

Nous avons lu beaucoup de retours que les joueurs nous ont donnés à propos de leur expérience avec les serveurs de débordement durant le premier weekend de bêta-test et avons implémenté une nouvelle interface utilisateur pour le groupe qui vous indique quand un membre du groupe est sur un monde de débordement différent. De plus, nous avons offert aux membres d’un même groupe la possibilité de se téléporter sur les mondes de débordement où se trouvent les autres membres du groupe et avons simplifié la tâche de garder les membres du groupe ensemble lors du déplacement entre cartes. Tout est conçu pour vous donner une expérience de jeu aussi fluide que possible.

Discussion améliorée

La communication a été en général elle aussi améliorée. Nous avons ajouté les bulles de dialogues que beaucoup ont demandées, ainsi qu’un outil de discussion sur la carte et des fonctionnalités de discussion locale améliorées. Ces deux changements rendent la communication entre joueurs plus facile.

Nouvelle fonctionnalité de raccourcis clavier

C’était l’une des fonctionnalités les plus demandées. Pour ceux qui veulent personnaliser leur expérience de jeu, nous avons ajouté une interface utilisateur simple qui facilite le changement des raccourcis clavier et vous permet maintenant d'associer des touches différentes.

Amélioration de l’interface utilisateur

Les joueurs de MMO ont souvent des besoins particuliers en termes d’interface utilisateur et nous comprenons ce besoin. Nous avons été à l’écoute de ces retours et avons affiné notre interface utilisateur afin de la rendre plus facile à utiliser. Nous avons rénové la mini-carte en bas à droite de l’écran. La mini-carte était ronde auparavant, elle est maintenant carrée et peut être redimensionnée pour une meilleure navigation.

L’artiste d’interface Vicki Ebberts déclare que "les petits réglages, comme par exemple redimensionner la carte ou bien positionner la barre d’esquive autour de la sphère de vie, n’ont pas l’air très impressionnants au premier coup d’œil, mais vous pouvez commencer à apprécier une interface bien conçue après de nombreuses heures passées à jouer."

Des paliers pour les compétences

Nous avons organisé les compétences élite et utilitaires de chaque profession en trois paliers, ou niveaux, différents. Quand vous obtenez assez de compétences dans un palier, vous débloquez le prochain niveau de compétences. Pourquoi avoir changé le modèle précédent qui permettait aux joueurs de choisir immédiatement parmi les compétences disponibles ?

"Le système de palier donne aux joueurs à la fois une sensation d’évolution et d’accomplissement", indique Eric Flannum, Lead Designer. "Cela les encourage à expérimenter avec différentes compétences lorsque leur puissance augmente et cela permet aux nouveaux joueurs de ne pas être submergé par la longue liste de compétences parmi lesquels ils peuvent choisir."

"De plus," ajoute Flannum, "le système de palier est plus évolutif et peut être étendu plus facilement. Il est plus facile pour nous d’ajouter les compétences à l’avenir grâce à ce système."

La boutique aux gemmes change de direction

La Compagnie commerciale du Lion Noir ; qui se trouve à l’Arche du Lion, est officiellement en charge des opérations liées à la boutique aux gemmes, au bureau de change et au comptoir. La première action du nouveau propriétaire a été la restructuration de la boutique aux gemmes.

En conséquence, la toute nouvelle boutique aux gemmes est plus facile à utiliser et contient une plus grande variété d’objets, du décoratif (par exemple les kits de teintures et les costumes) au farfelu (la Drôle de boite qui crée un coffre qui lui-même applique un effet délirant sur celui qui le touche). Chaque joueur de la bêta recevra sur son compte 500 gemmes gratuites, pensez-donc à faire quelques courses à nos frais !

Au final...

Il n’y a pas pénurie de choses à voir et à faire pendant notre prochain weekend de bêta-test, et tout ceci n’est qu’un petit échantillon de ce qui vous attend quand vous vous connecterez. Nous vous retrouverons en jeu du vendredi 8 Juin à 21h (heure de Paris) jusqu’au lundi 11 Juin à 9h.

Lancement du wiki officiel Guild Wars 2 en français et allemand - Stéphane Lo Presti - 24 Mai 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Bonjour à toutes et tous, je m'appelle Stéphane Lo Presti. En tant que chargé de communauté pour ArenaNet, l'un de mes rôles est de faire la liaison entre les studios et la communauté des wikis. Aujourd'hui j'aimerais partager avec vous une nouvelle exaltante pour les joueurs francophones et germanophones : nous lançons les wikis Guild Wars 2 officiels français et allemand ! Mais avant de rentrer dans les détails, j'aimerais dire quelques mots sur le sujet de cette actualité : les wikis.

Les wikis Guild Wars et Guild Wars 2

Pour les novices, voici une définition: un wiki est un site web où des fans documentent un thème sur lequel ils ont de solides connaissances (un jeu vidéo par exemple) en créant des articles sur chaque aspect de ce thème. Un wiki peut être un outil de collaboration fantastique lorsqu'il se base sur le savoir de sa communauté. Même si le contenu d'un wiki ne provient pas forcément de la source d'origine (le studio de développement d'un jeu vidéo par exemple), en règle générale, les communautés des wikis s'organisent d'eux-même et font en sortent que les informations contenues soient exactes.

Les wikis sont utilisés depuis presque aussi longtemps qu'Internet peut s'en rappeler, depuis Wikipedia indique 1994). Le premier wiki Guild Wars a été lancé seulement un mois après le lancement du jeu originel. Sept ans plus tard, le wiki officiel Guild Wars héberge plus de 20 000 articles qui ont été consultés plus de 1,6 milliards de fois. La communauté est composée de près de 70 000 utilisateurs inscrits dont 1,162 joueurs mettent le wiki régulièrement à jour. Le wiki se compose d'un grand panel d'articles allant des plus petits détails du jeu aux présentations générales de chaque campagne.

Pendant les 7 dernières années, nous avons soutenu la communauté et l'outil du wiki que nous hébergeons afin d'offrir à la communauté le meilleur service possible. Nous utilisons les liens du wiki directement dans le jeu Guild Wars et sur nos sites web. Nous dialoguons directement avec les joueurs sur le wiki grâce aux pages utilisateurs et de discussion.

En 2007, il était tout naturel d'offrir aux joueurs une plateforme similaire pour documenter et suivre le développement de Guild Wars 2 en lançant le wiki officiel Guild Wars 2. Même si le wiki Guild Wars 2 est en cours d'évolution, il héberge déjà plus de 4700 articles et ce nombre augmente chaque jour. Nous avons constaté une réelle accélération depuis le début de nos week-ends de bêta-test.

Les wikis Guild Wars 2 internationaux

Au cours des années, nous avons vu d'autres wikis Guild Wars et Guild Wars 2 apparaître à travers le monde. Certains de ces wikis étaient spécialisés alors que d'autres étaient simplement créés par des rédacteurs passionnés qui voulaient documenter le jeu dans une autre langue. Il y a plusieurs mois, nous avons commencer à collaborer avec plusieurs vétérans des wikis qui ont fourni un travail incroyable pour créer le bon environnement pour accueillir leurs communautés respectives. Et maintenant, après des mois de travail acharné, nous sommes fiers de vous annoncer le lancement de nos tout nouveaux wikis Guild Wars 2 en français et en allemand.

Si ces nouveaux wikis sont prêt à accueillir un flot de lecteurs, ils ne sont pas aussi complets et actualisés que le wiki Guild Wars 2 en anglais qui a déjà bénéficié de plusieurs années de développement du contenu. Ces wikis ont besoin du soutien de la communauté. Nous encourageons les joueurs à s'enregistrer sur le wiki correspondant à leur langue et de contribuer en ajoutant et complétant le contenu. Puisqu'il n'y a que quelques personnes qui parlent français ou allemand chez ArenaNet, nous ne pourrons pas forcément dialoguer de la même manière mais je serais personnellement en contact avec différent membres des wikis et j'écouterai le feedback et les requêtes des communautés de chaque wiki.

Enfin, nous travaillons également sur un wiki Guild Wars 2 en espagnol ! Il n'est pas encore prêt mais son développement est en cours. Surveillez nos réseaux sociaux pour plus d'informations à propos du wiki Guild Wars 2 espagnol qui viendra compléter la famille des wikis Guild Wars 2.

Si cet article a éveillé en vous un intérêt pour les wikis ou vous as simplement rendu curieux sur leur mode de fonctionnement, la meilleur place pour commencer est la page d'Aide de notre wiki Guild Wars 2. Que vous ayez une mise à jour à faire ou un nouvel article à ajouter, n'hésitez pas à vous inscrire et à commencer à participer !

Rendez-vous sur le wiki!

BWE2 - Chris Whiteside - 29/05/2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Héros de Tyrie !

Mon nom est Chris Whiteside et je suis Lead Producer pour Guild Wars 2. En temps normal, je suis sur le front pour m’assurer que nous produisons le meilleur MMO possible mais j’ai souhaité prendre le temps de venir partager une actualité exaltante avec vous :

Le 2e week-end de bêta-test se déroulera du vendredi 8 juin à 21h00 (heure française) au lundi 11 juin à 8h59 (heure française) !

Et si cela ne suffit pas à vous faire sauter de joie, voici une autre bonne nouvelle :

Vos personnages crées lors du bêta-test précédent n’ont pas été effacés ! Vous pourrez donc reprendre votre aventure là où vous l’avez laissée. Cela signifie également que les joueurs les plus téméraires ayant un personnage de niveau 35 ou plus pourront tester leur courage dans la version explorable du donjon des catacombes d’Ascalon !

D’autre part, j’aimerais également adresser un grand « merci » à tous ceux d’entre vous qui ont participé à nos bêta-tests jusqu’à présent. Le taux de participation et l’enthousiasme que vous avez démontré ont surpassé nos espérances et nous vous en sommes extrêmement reconnaissants. Tout au long du développement et durant notre premier week-end de bêta-test, votre soutien a été primordial dans notre préparation pour le lancement et nous a grandement aidé à avancer dans l’évolution de Guild Wars 2 en général. Vous, notre communauté, faites partie intégrante de notre processus de développement. Guild Wars 2 ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui sans vous tous !

Votre participation est d’autant plus importante que nous prenons nos bêta-tests très au sérieux dans le cadre de notre stratégie de développement. Chez ArenaNet « bêta-test » définit très exactement un événement central du développement au cours duquel nous testons nos systèmes, découvrons de nouveaux problèmes et récoltons l’avis crucial de nos testeurs pour savoir si nous allons dans la bonne direction ou pas.

Nous avons attentivement écouté vos commentaires à l’issue du premier week-end de bêta-test et nous avons fait de grands progrès dans la résolution de nombreux problèmes que vous nous avez aidé à identifier. Ces progrès portent notamment sur la circulation des groupes dans les serveurs de débordement, les fonctionnalités du canal de discussion, les raccourcis clavier, la stabilité des serveurs, les performances et bien d‘autres que nous dévoilerons prochainement.

Les bienfaits d’avoir une communauté si vocale et honnête sont indéniables. Non seulement en termes de développement mais également sur la façon dont vous transmettez l’idée que Guild Wars 2 est plus qu’un simple jeu, c’est aussi un monde en ligne évolutif que les joueurs façonnent et dirigent. La communauté ainsi que le studio n’acceptent rien moins que l’excellence et nous prisons une approche novatrice pour le futur des mondes en ligne.

Cela étant dit, qu’attendons-nous le plus pour ce deuxième week-end de bêta-test ? En résumé, avoir l’occasion de jouer avec vous tous : partager un monde que l’on a construit ensemble, découvrir ce qui est génial et ce qui pourrait être amélioré, définir un monde nouveau et en profiter pendant de nombreuses années.

Pour ceux qui n’ont pas encore préacheté Guild Wars 2, vous avez encore une chance de participer à ce bêta-test. Nous vous offrirons des clés pour ce 2e week-end de bêta-test en collaboration avec nos partenaires. Suivez-nous sur Twitter et Facebook pour obtenir les dernières actualités.

Un grand merci à tous pour votre soutien, votre attention et votre enthousiasme. Rien ne serait possible sans vous !

Rendez-vous en jeu,

Chris Whiteside (Alias Snowcrash)

Reserver le nom de votre personnage pour Guild Wars 2 - L'équipe Guild Wars 2 - 17 Mai 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Depuis l'annonce du programme de préachat de Guild Wars 2 et de l'accès anticipé, nous avons reçu beaucoup de questions pour savoir comment la réservation de noms fonctionnera pour les joueurs de Guild Wars.

Les noms de personnages de Guild Wars fonctionnent différemment de la majorité des autres MMOs. Alors que pour la plupart des MMOs les noms de personnages sont uniques à un monde/serveur, pour Guild Wars et Guild Wars 2 les noms de personnages sont uniques pour l'ensemble du jeu. Dans Guild Wars 2, lorsqu'un joueur acquiert le nom Wizardex, il l'obtient pour tous les mondes. Il est donc clair que le fait de s'approprier tôt un nom est important.

Aujourd'hui personne n'a le nom Wizardex car tous les noms de personnages du jeu original Guild Wars étaient composés de deux mots ou plus. Tous les noms composés d'un seul mot seront disponibles dès le début de la période d'accès anticipé de Guild Wars 2. Ceci étant dit, les joueurs de Guild Wars utilisent actuellement 20 millions de noms composés de deux mots. Nous avons donc besoin de règles qui permettent aux joueurs dévoués de réserver leurs noms avérés, tout en libérant l'ensemble des noms pour le grand nombre de nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui arriveront au lancement du jeu.

Notre politique sera donc tout simplement la suivante : pour réserver dans Guild Wars 2 votre nom de personnage de Guild Wars, vous devez être un joueur actif de Guild Wars (voir plus bas pour les détails) et vous devez créer un personnage de Guild Wars 2 avec le nom de votre personnage de Guild Wars lors de la période d'accès anticipé ou bien le jour de la sortie du jeu.

Passé le jour de la sortie du jeu (et lorsque nous aurons traité toutes les requêtes d'assistance qui auront été envoyées le jour de la sortie du jeu), nous libérerons les millions de noms non réclamés afin de les rendre disponibles aux nouveaux joueurs de Guild Wars 2.

Pour pouvoir implémenter ce système de réservation des noms, nous devons construire la liste des noms de personnages des joueurs actifs de Guild Wars afin de les réserver jusqu'au jour de la sortie. Nous avons en fait besoin de créer cette liste plusieurs semaines avant la sortie de Guild Wars 2.

Nous utiliserons donc la définition suivante du mot " actif " , que nous pensons généreuse: les joueurs de Guild Wars seront considérés comme actifs (et auront les noms de leurs personnages Guild Wars réservés et pourront donc se les approprier pendant la période d'accès anticipé et le jour de la sortie) s'ils se sont connectés au jeu au moins une fois entre le 1er janvier 2012 et le jour où nous construirons la liste de réservation des noms.

Nous avertirons la communauté avant de commencer à construire la liste. Mais n'attendez pas pour vous replonger dans l'aventure. Si vous voulez réserver dans Guild Wars 2 vos noms de personnages de Guild Wars, connectez-vous au jeu original dès maintenant afin que nous sachions que vous êtes actifs !

Rendez-vous en jeu, L'équipe Guild Wars 2.

Mike O'Brien à propos de la bêta Guild Wars 2 - Mike O'Brien - 10 Mai 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Mike O’Brien voudrait partager un message important avec vous.

Il y a quelques semaines, nous avons organisé notre premier week-end de bêta-test, pendant lequel des centaines de milliers de joueurs qui ont préacheté Guild Wars 2 ont eu leur première occasion de jouer au jeu. C’était une étape extrêmement importante pour ArenaNet. En absence d’accord de non-divulgation (« NDA » en anglais, Non-Disclosure Agreement) et d’embargo presse, la version bêta de Guild Wars 2 allait être jugée par rapport à ses qualités propres par l’Internet dans toute sa grandeur.

Je pense que nous pouvons dire à coup sûr que la réaction a été massive de plusieurs façons. Tout d’abord, le nombre de personnes qui ont préacheté le jeu était bien supérieur à nos espérances et nous avons dû désactiver les préachats de façon temporaire. Cela n’a finalement pas suffit et même avec 48 mondes nous n’avons pas eu la capacité serveur pour satisfaire cette demande.

La majorité des joueurs ont heureusement pu se connecter au jeu et découvrir Guild Wars 2 dans toute sa beauté. Regarder la Tyrie prendre vie, grâce aux joueurs qui interagissent via des événements dynamiques ou bien ceux qui s’engagent dans d’épiques batailles de Monde contre Monde, était un moment formidable. Nous avons souligné l’importante couverture qui a suivi le week-end de bêta-test dans un article précédent du blog (cf. ici, en anglais), mais nous voulions dire que nous avons été époustouflé par la réaction de la communauté. Les retours positifs nous renforcent tout simplement dans notre détermination de publier le meilleur jeu possible.

C’était sans aucun doute une réelle bêta, conçue afin de trouver les problèmes, assembler les avis des joueurs et apprendre quel travail doit être effectué avant que nous ne sortions le jeu. Nous avons écouté vos retours et nous travaillons sur des améliorations importantes du jeu pour le prochain week-end de bêta-test.

Nous travaillons en même temps sur la capacité serveur afin de faire en sorte d’être prêt pour un plus grand déluge de joueurs qui veulent participer au prochain week-end de bêta-test. A cette fin, nous venons d’annoncer un test de charge le lundi 14 Mai afin de tester certains changements que nous avons implémentés. Ce test qui durera 7h (de 20h le 14 Mai jusqu’à 3h le 15 Mai, heure de Paris) est ouvert à tous les joueurs qui ont préacheté Guild Wars 2. La bonne nouvelle est que nous n’avons pas effacé les personnages pour ce test, nous utilisons le même build que nous avons utilisé lors du premier week-end de bêta-test. Vous pourrez donc reprendre exactement où vous vous êtes arrêté. Pour plus d'information sur le test de charge, veuillez vous connecter sur les forums bêta. Merci de nous rejoindre le lundi 14 Mai si vous le pouvez.

Je voudrais remercier chacun et chacune d’entre vous pour votre soutien. Chaque fois que vous participez à nos événements de test, vous nous aidez à améliorer le jeu. Nous vous retrouverons en jeu !

Mike O’Brien.

Choix et transfert entre mondes dans Guild Wars 2 - Martin Kerstein - 24 Avril 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Pour notre premier week-end de bêta-test (du 27 au 29 avril), la sélection du monde de résidence et les transferts entre mondes fonctionneront de la manière dont ils sont prévus pour la sortie de Guild Wars 2. Lorsque vous vous connectez au jeu pour la première fois, vous pourrez choisir votre serveur, encore appelé " monde de résidence ", parmi ceux disponibles. Si vous choisissez un monde de résidence qui est dans une région différente de celle où vous avez acheté le jeu, vous serez déconnecté pendant une courte période de temps, le temps que votre compte soit déplacé vers votre nouvelle région. Une fois votre monde de résidence sélectionné, tous les personnages que vous créerez seront joués sur ce monde et le représenteront dans le mode Monde-contre-Monde (MvM).

Vous pouvez changer de monde de résidence, mais les transferts sont limités à un tous les sept jours pour chaque compte et coûtent 1800 gemmes par transfert. Un transfert entre mondes déplace tous vos personnages déjà existants vers votre monde de résidence. Tout personnage que vous créerez par la suite jouera aussi sur ce monde de résidence.

Lorsque Guild Wars 2 sortira, vous pourrez aussi jouer avec vos amis sur un autre monde via la fonctionnalité de " compagnonnage ". Avec le compagnonnage, vos personnages peuvent jouer sur n'importe quel monde où vous avez des amis, avec quelques restrictions. Vous ne pourrez pas, par exemple, jouer au McM lors d'un compagnonnage.

La sélection du monde de résidence et le transfert entre mondes seront disponibles pendant notre week-end de bêta-test, mais le compagnonnage n'est pas disponible pour le moment. Tous les joueurs recevront gratuitement 2000 gemmes à l'occasion du week-end de bêta-test. Vous pourrez donc acheter un transfert de monde si vous vous retrouvez dans le besoin. Etant donné que vous êtes limité à un transfert tous les sept jours, vous ne pourrez changer de monde qu'une seule fois pendant le week-end de bêta-test.

Nous vous encourageons fortement à planifier en avance le serveur sur lequel vous allez jouer avant que l'événement ne commence le 27 avril. Voici une liste des mondes qui seront disponibles lors du week-end de bêta-test :

Mondes Nord-américains:

  • Anvil Rock
  • Borlis Pass
  • Yak's Bend
  • Henge of Denravi
  • Maguuma
  • Sorrow's Furnace
  • Kaineng
  • Jade Quarry
  • Fort Aspenwood
  • Ehmry Bay
  • Ferguson's Crossing
  • Darkhaven
  • Vasburg
  • Eredon Terrace
  • Crystal Desert
  • Tarnished Coast
  • Steamspur Mountains
  • Blazeridge Mountains
  • Isle of Janthir
  • Sea of Sorrows
  • Deldrimor
  • Scavenger's Causeway
  • Moladune
  • Eternal Grove

Mondes Européens:

  • Kodonur
  • Gandara
  • Kodash
  • Blacktide
  • Istan
  • Vabbi
  • Kourna
  • Fissure of Woe
  • Underworld
  • Ring of Fire
  • Far Shiverpeaks
  • Petrified Forest
  • Jade Sea
  • Desolation
  • Magus Falls
  • Whiteside Ridge
  • Fort Ranik
  • Ruins of Surmia
  • Sharp's Corner
  • Aurora Glade
  • Riverside
  • Elona Reach
  • Augury Rock
  • Abaddon's Mouth

Le week-end de bêta-test arrive ! - David Campbell - 19 Avril 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Nous comptons les jours jusqu'au premier week-end de bêta-test de Guild Wars 2, qui commence le vendredi 27 avril à 21h (heure de Paris) et se termine le lundi 30 avril à 9h (heure de Paris). Des centaines de milliers de joueurs du monde entier vont goûter pour la première fois à Guild Wars 2 et soyez certains que nous jouerons avec eux !

Voici quelques informations importantes à savoir à propos de ce week-end de bêta-test :

  • La seule façon d'avoir la certitude absolue d'avoir accès à ce week-end de bêta-test ou aux suivants est de préacheter n'importe quelle édition de Guild Wars 2.
  • Les clients qui ont préacheté le jeu recevront un email la semaine prochaine avec les instructions pour le téléchargement du client et la participation au bêta-test.
  • C'est un événement publique, ce qui veux dire que vous n'êtes pas soumis à un accord de non-divulgation (NDA en anglais, Non-Disclosure Agreement). Vous pouvez donc librement faire des captures d'écran, enregistrer des vidéos, écrire sur votre blog, sur twitter ou ailleurs, ou bien composer un opéra de rock pour partager votre expérience de Guild Wars 2 avec le monde entier.

Jetons un coup d'œil à toutes les activités très sympas auxquelles vous participerez pendant le week-end de bêta-test.

Des choix et encore des choix - Vous créerez votre propre personnage parmi les Charrs, les Humains et les Norns et lui choisirez une profession parmi les huit professions puissantes que nous proposons. Le choix de votre race est capital pour votre histoire personnelle et il détermine dans laquelle des vastes zones de départ vous commencerez. Un humain envoûteur noble aura une expérience de jeu radicalement différente de celle d'un ingénieur Charr au service de la Légion de Fer. Heureusement, vous pourrez créer plus qu'un seul personnage et essayer vous-même chaque zone de départ !

Le choc des mondes - Si vous préférez votre PvP à une sauce épique, ne cherchez pas plus loin que le Monde contre Monde, où trois équipes composées de centaines de joueurs participent à une guerre ouverte sur quatre cartes gigantesques. Vous ferez le siège de châteaux, lancerez un raid sur des camps de ravitaillement, construirez des armes dévastatrices, tendrez une embuscade à vos ennemis et vous lancerez dans des batailles PvP véritablement massive pour la gloire de votre serveur. Mais soyez prévenu : le Monde contre Monde (McM) est tellement prenant que vous pourriez bien vous retrouver à passer tout le week-end à y jouer !

Du PvP pour vous et pour moi - Après que vous ayez trouvé vos marques, testez vos toutes nouvelles facultés avec le PvP de Guild Wars 2 où de petites équipes luttent pour le score sur diverses cartes denses qui vous offriront des challenges. Nous adaptons le niveau des combattants PvP afin que tous les joueurs se retrouvent à pied d'égalité. Si vous avez la fibre compétitive ou si vous aimez jouer aux jeux de tir subjectif (FPS ou First-Person Shooter), vous vous devez d'essayer le PvP de Guild Wars 2 !

J'aime l'arche - Pour la toute première fois, nous ouvrons la métropole de l'Arche du Lion aux joueurs de bêta-test. Baladez-vous dans les rues de ce centre de commerce cosmopolite, conversez avec les commerçants et les voyageurs des quatre coins de la Tyrie, traversez l'un des nombreux portails asuras vers une destination lointaine ou bien découvrez le célèbre site de plongée des Corniches diverses. Il n'y a aucune ville qui ressemble à l'Arche du Lion !

Comme vous pouvez le voir, il y a des tonnes de choses à faire dans le prochain week-end de bêta-test du 27 au 29 avril. En toute honnêteté, il faudrait bien plus de 60h de jeu à un joueur pour faire l'expérience de tout ce contenu et nous n'avons même pas mis les Asuras et les Sylvaris dans ce bêta-test ! Cela ne sera heureusement pas le dernier week-end de bêta-test avant la sortie, restez donc à l'écoute pour plus d'informations sur le prochain événement.

Rendez-vous en jeu !

Mike O’Brien parle du système de microtransactions de Guild Wars 2 - Mike O’Brien - 20 Mars 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

[NdT: la traduction du terme "Trading Post" a été changée de "hôtel du commerce" à "comptoir"]

Lors du week-end de bêta de ce mois-ci, nous allons effectuer des tests initiaux sur le système de microtransactions de Guild Wars 2. Le contenu de nos microtransactions n’est pas encore entièrement déterminé mais nous avons un bon système en place pour le soutenir. J’aimerai donc prendre un moment pour vous expliquer nos objectifs et le système que nous avons développé pour les atteindre.

Nous croyons aux microtransactions car elles financent le développement continu du jeu d’une manière très directe et très ouverte. Vous, le consommateur, décidez de la somme d’argent que vous dépenserez après la sortie du jeu, en fonction de votre attache au jeu. Vous aurez un jeu complet et jouable quoiqu’il arrive, mais nous pensons pouvoir fournir du contenu et des services additionnels que vous seriez prêts à payer. Et quand vous les payez, vous aidez à financer notre soutien continu de Guild Wars 2 d’une manière qui profite à tous les joueurs.

Notre position sur les microtransactions est la suivante. Nous pensons que les joueurs doivent avoir la possibilité de dépenser de l’argent sur des objets qui fournissent une distinction visuelle et qui offrent plus de moyens au joueur de s’exprimer. Ils devraient aussi pouvoir dépenser de l’argent sur des services relatifs à leurs comptes et sur des objets de commodité qui font gagner du temps. Mais il n’est jamais acceptable que les joueurs achètent un jeu et ne puissent pas s’amuser avec leur achat sans avoir à faire des achats supplémentaires. Il n’est aussi jamais acceptable que les joueurs qui dépensent de l’argent aient un avantage injuste par rapport aux joueurs qui dépensent leur temps.

Je sais que rien de tout ceci n’est nouveau. Le jeu Guild Wars avait également des microtransactions. Mais les microtransactions étaient une idée introduite tardivement dans Guild Wars, alors que nous avons eu l’occasion avec Guild Wars 2 d’intégrer le système de microtransaction dès le départ, afin de donner aux joueurs plus d’options et plus de commodités sans pour autant sacrifier nos principes de conception. Voici ce que nous allons faire différemment cette fois-ci.

Il existe trois monnaies dans Guild Wars 2 : le karma, l’or et les gemmes. Le karma, que les joueurs gagnent et ne peuvent pas échanger, est utilisé pour des récompenses particulières. L’or est la monnaie courante dans le jeu. Et les gemmes sont une monnaie payante qui est utilisée pour acheter les microtransactions.

Nous possédons un nouveau marché entre joueurs qui permet d’échanger de l’or pour des gemmes et des gemmes pour de l’or. Ainsi, il y a deux manières d’acquérir quelque chose que vous désirez, que cela soit un objet en jeu ou bien une microtransaction : vous pouvez jouer pour gagner de l’or ou bien vous pouvez utiliser de l’argent pour acheter des gemmes. Nous pensons que ceci est important car cela permet à plus de joueurs de jouer à pied d’égalité, qu’ils utilisent leur temps libre ou bien leurs revenus disponibles pour le faire.

Les joueurs de longue date de MMOs remarqueront les similarités de notre système avec le système de PLEX d’EVE. De façon identique, notre système met le commerce de l’or entre les mains des joueurs plutôt que dans celles des sociétés de RMT [NdT : Real-Money Trading, échange d’argent virtuel pour de l’argent réel].

Nous pensons que c’est une très bonne chose.

Du point de vue du joueur, les sociétés RMT n’ont que des mauvaises motivations : plus ils gagnent d’argent à partir de la vente d’or, plus ils inondent le jeu d’annonces, ils utilisent de réseaux de bots pour amasser de l’or et ils piratent les comptes pour récupérer l’or qu’ils contiennent. A l’inverse, les joueurs n’ont que des bonnes motivations. Si un joueur achète de l’or d’un autre joueur, il obtient l’or qu’il désire, le vendeur obtient des gemmes qu’il peut utiliser pour les microtransactions et ArenaNet génère des revenus de la vente de gemmes, revenus que nous pouvons employer à continuer de consolider et mettre à jour le jeu. Tout le monde est gagnant.

Nous aimons aussi l’aspect interchangeable des gemmes et de l’or car cela rend le reste de l’économie en jeu plus attirant. Nous aurons dans le jeu un comptoir pour les joueurs (un peu comme un hôtel des ventes mais en mieux) et nous en parlerons dans un article du blog à venir. Etant donné que les gemmes peuvent être échangées pour de l’or et vice-versa, nous n’avons pas besoin de deux systèmes d’échange, l’un pour l’or et l’autre pour les gemmes. Dans Guild Wars 2, tout ce qui est dans la maison des ventes s’échange pour de l’or, mais bien évidemment quelqu’un qui veut gagner des gemmes peut tout simplement vendre des objets pour de l’or et ensuite convertir l’or en gemmes.

Nous avons toujours pris notre responsabilité envers les joueurs avec le jeu original Guild Wars très au sérieux et nous continuerons de le faire avec Guild Wars 2. Nous croyons que les fondements que je viens de décrire ici sont justes et sont ceux sur lesquels nous devons nous appuyer. Nous avons hâte de partager avec vous plus de détails à l’avenir, alors que nous déterminons le contenu de nos microtransactions.

Mike O’Brien

Bâtir le communautaire - Martin Kerstein - 15 Mars 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

L'aspect communautaire est une partie essentielle de tout jeu en ligne. Comme notre directeur de marque globale Chris Lye se plaît à expliquer " nous ne sommes pas une société de jeux vidéo, nous sommes une société qui bâtit une communauté. Il se trouve juste que nous avons un des moyens les plus cool de bâtir une communauté, par le biais d'un jeu vidéo. " Le communautaire est au cœur de chacun d'entre nous à ArenaNet. C'est un aspect qui était au centre de la philosophie de Guild Wars dès le début. De la même manière qu'ArenaNet innove et repense le genre d'une manière audacieuse (et s'aventure dans des recoins où aucun studio de développement de jeu n'est jamais allé), nous travaillons tout le temps sur de nouvelles manières de collaborer avec tous nos membres passionnés.

Je voudrais souligner tout de suite les deux plus importants changements dans la manière dont nous allons interagir avec nos communautés en passant du premier Guild Wars à Guild Wars 2 : nous aurons des forums officiels et nous n'aurons pas de programme communautaire traditionnel.

Ceci ne veut pas dire que nous ne soutiendrons plus tous nos fansites dévoués ! Nous continuerons à collaborer avec les fansites comme nous l'avons fait par le passé, mais en plus des fansites " traditionnels ", nous fournirons aussi une tribune pour soutenir les communautés et projets plus petits ou spécialisés qui n'auraient pas pu avoir une place dans un programme traditionnel, tels que les blogs, les machinimas, etc.

Prenons un peu de recul et regardons la manière dont les communautés, les jeux vidéo et la gestion des communautés ont évolués lors des 6 dernières années. Quand j'ai commencé à travailler sur Guild Wars en 2006, les fansites traditionnels et les forums étaient les principaux lieux où les fans se rencontraient. Les réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter en étaient encore à leurs balbutiements.

Beaucoup de choses ont changé depuis. Quelque chose de très important à garder à l'esprit : il n'y a pas une " communauté " unique. Ce n'est pas une population monolithique et unifiée, mais plutôt un écosystème à multiples facettes, vivant et évoluant. Vous trouverez des communautés sur les fansites, sur Twitter, sur Facebook, sur les blogs, sur Youtube, sur les sites de guildes et dans beaucoup d'autres endroits.

La grande majorité de ces communautés n'iront jamais sur un fansite ou sur un forum officiel, et il est même possible qu'elles ne soient pas proches de la notion traditionnelle de communauté de joueur. Prenons un exemple : il y a beaucoup de gens sur Facebook qui jouent à des jeux, à la fois sur console et sur PC, mais ils ne se considèrent pas forcément comme des " joueurs " de manière traditionnelle. Néanmoins, ils sont quand même passionnés et peuvent être des participants de grande valeur pour la communauté dans son ensemble.

Le défi aujourd'hui pour la gestion des communautés est de pouvoir être en contact avec toutes ces différentes communautés et de les aider selon leurs caractéristiques et besoins spécifiques. Notre but est donc d'utiliser un écosystème évolutif et inclusif à la place d'un strict programme de fansites qui ne peut pas vraiment évoluer et exclut une grande partie des fans.

Pour atteindre notre but, nous avons aussi besoin que les fans de toutes les différentes communautés soient proactifs. En collaborant, c'est-à-dire que vous attirez notre attention sur des projets communautaires incroyables et géniaux et que nous les mettons en valeur pour la communauté au sens large, nous pourrons tous ensemble bâtir quelque chose de formidable, qui durera et qui profitera à chacun d'entre vous. Pour faciliter les choses, nous allons vous donner des outils tels que notre wiki et des forums spécialisés qui permettrons à nos joueurs passionnés de collaborer librement et de partager des ressources et des idées.

Ceci m'amène au second sujet que je veux aborder dans cet article : nos valeurs communautaires.

Notre but ultime est de créer un environnement qui soit respectueux, accueillant, amical, et accessible à toutes et tous. Nous voulons créer une communauté globale où tout le monde se sente chez soi et un environnement qui encourage à la fois créativité et collaboration.

L'objectif principal est d'être accessible à toutes et à tous (et non pas d'être intolérant), d'encourager les collaborations entre communautés et de créer une ambiance d'entraide, amicale et avant tout respectueuse. Il y a une tendance malheureuse chez certaines communautés en ligne à encourager des comportements nuisibles au fun de beaucoup de joueurs en laissant se développer une ambiance que l'on pourrait appeler toxique et inhospitalière. Nous voulons créer un nouveau standard et faire en sorte que la communauté Guild Wars 2 soit mûre, amicale, serviable, accessible à toutes et tous et soit reconnue par l'industrie en tant que telle. L'objectif est de faire en sorte que le jeu ainsi que nos forums satisfasse ces valeurs et nous évaluerons notre soutien aux communautés sur la base des valeurs qu'elles appliquent en leur sein.

J'espère qu'avec cet article nous avons pu vous éclairer sur certains points que nous avons pu voir mentionné ici et là par le passé. Nous vivons une période captivante et tout le monde à ArenaNet est impatient de bâtir une communauté fantastique avec votre aide. Rendez-vous dans le jeu !

Bienvenue dans l’année du Dragon ! - Mike O'Brien - 23 Janvier 2012

(Ce texte est la traduction de cet article de notre blog)

Nous sommes aujourd’hui le premier jour du calendrier lunaire et, selon le système zodiacal asiatique, le premier jour de l’année du Dragon. C’est de bonne augure pour nous tous à ArenaNet, alors que nous nous préparons à faire de ceci notre année du Dragon.

Si l’on en croit la tradition, le dragon incarne la passion, l’indépendance et l’ambition. Nous pensons que c’est une analogie parfaite pour ce que nous tentons d’accomplir avec Guild Wars 2. Nous sommes une société où beaucoup d’employés sont des fans de MMO et de RPG et nous nous sommes fixé pour objectif de repenser les fondamentaux de comment offrir une expérience de RPG en ligne. Donc cette année, l’année du Dragon, délaissons les vieilles façons de penser– le vieux modèle rebattu des quêtes, les combats répétitifs et rigides, et les abonnements mensuels – et ouvrons la voie à une nouvelle façon de penser.

Guild Wars 2 a capturé l’imagination des joueurs et des médias aux quatre coins du monde avec son système de combat orienté action, son monde vivant et rempli d’événements dynamiques, son expérience de jeu de rôle hautement personnalisée, et le talent artistique et artisanal qui imprègne tous les éléments du jeu. L’année dernière des milliers d’entre vous nous ont rejoints lors de salons et d’événements à travers le monde pour tester vous-même Guild Wars 2. Cette année, vous pourrez enfin vous immerger dans le monde vaste et varié de la Tyrie.

Nous avons récemment terminé notre premier test bêta fermé et nous sommes maintenant prêts à organiser des événements de plus en plus larges. En février, nous inviterons certains membres de la presse afin de participer à un test bêta, et en mars et avril nous augmenterons de façon agressive la taille de nos événements de test bêta afin qu’un grand nombre d’entre vous puissent participer. Et bien évidemment tout ceci nous amène à la sortie officielle du jeu plus tard cette année.

Restez donc à l’écoute du site web de Guild Wars 2, de notre page Facebook et du blog d’ArenaNet (en anglais) pour plus d’informations sur comment participer à un des événements bêta à venir.

Les cinq dernières années ont étés une incroyable aventure, à travailler avec la communauté et notre équipe d’artistes, de concepteurs et de programmeurs dévoués à la réalisation de ce projet. Cette année, les fruits de ce travail verront le jour. Nous sommes impatients de pouvoir jouer au jeu avec vous.

Bienvenue donc dans l’année du Dragon – l’année de Guild Wars 2.

Mike O’Brien