Combo

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Un combo résulte de l'interaction entre plusieurs compétences, il nécessite un initiateur aussi appelé champ et un finisseur qui doit être activé dans le champ, ils peuvent être de plusieurs types.

L'initiateur est un champ,ou Zone de combo, est une zone possédant la particularité de créer, si une compétence finisseur est utilisée, des effet pouvant affecter les ennemis ou les alliés. Les effets obtenus seront alors totalement différents. Une compétence de champ est indiquée dans sa description comme ceci Combo.png Zone de combo : Eau.

Il y a 4 types de finisseur, ou combo coup de grâce: Finisseur Explosion, Finisseur Saut, Finisseur Projectile Physique et Finisseur Tourbillon. Ils doivent se terminer dans le champ ou parfois simplement le traverser pour que le combo se déroule normalement. Une compétence finisseur sera indiqué dans sa description.

Combos[modifier]

Zone Coup de grâce Explosion Coup de grâce Saut Coup de grâce Projectile Physique Coup de grâce Tourbillon
Obscurité Rajoute Aveuglement.png Aveuglement à l'attaque Rajoute Aveuglement.png Aveuglement à l'attaque Inflige vol de vie à l'attaque Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches
Éthéré Applique une Armure du chaos Armure du chaos aux alliés Applique une Armure du chaos Armure du chaos au lanceur Rajoute Confusion.png Confusion à l'attaque Envois des projectiles qui infligent Confusion.png Confusion aux ennemis proches
Feu Confère Pouvoir.png Pouvoir aux alliés Applique un Bouclier de feu Bouclier de feu au lanceur Ajoute Brûlure.png Brûlure à l'attaque Envoie voler du feu dans toutes les directions
Glace Applique une Aura de givre Aura de givre aux alliés Applique une Aura de givre Aura de givre au lanceur Rajoute Givré.png Givre aux attaques Envoie des projectiles qui infligent Givré.png Givre aux ennemis proches
Lumière Enlève des altérations aux alliés à proximité Confère Aura de lumière au lanceur Enlève des altérations aux alliés à proximité Enlève des altérations aux alliés à proximité
Foudre Confère Rapidité.png Rapidité aux alliés Coup infligeant Stupeur Rajoute Vulnérabilité.png Vulnérabilité à l'attaque Envoie des projectiles qui infligent Vulnérabilité.png Vulnérabilité aux ennemis proches
Poison Rajoute Faiblesse.png Faiblesse à l'attaque Vous infligez Faiblesse.png Faiblesse à votre ennemi Rajoute Empoisonnement.png Empoisonnement à l'attaque Envoie des projectiles qui infligent Empoisonnement.png Empoisonnement aux ennemis proches
Fumée Confère Furtivité.png furtivité aux alliés Confère Furtivité.png furtivité au lanceur Rajoute Aveuglement.png Aveuglement à l'attaque Envoie des projectiles qui infligent Aveuglement.png Aveuglement aux ennemis proches
Eau Guérit les alliés à proximité Guérit le lanceur Guérit les alliés qui attaquent la cible Guérit les alliés à proximité

Activation[modifier]

Lorsque deux zones de combos sont posées l'une sur l'autre, un coup de grâce activera celle où son centre se situe au plus proche de celui-ci. Peu import la circonférence de la zone.

Dans les modes de jeu où l'on peut voir de nombreuses zones de combo (tel que le Monde contre Monde), le positionnement des coups de grâce est donc capitale pour déterminer la zone qui verra son effet activé.