Utilisatrice:Gwethelyn/Notes de version de la mort qui tue

De Guild Wars 2 Wiki
Aller à : navigation, rechercher

Berserker Dans « _Heart of Thorns _», le guerrier peut devenir un berserker et canaliser son adrénaline pour passer en mode Berserker. Lorsqu’il est enragé, il a accès à de nouvelles compétences de déchaînement primaire, remplaçant les compétences de déchaînement standards par des capacités améliorées. Le mode Berserker comprend des compétences de rage qui offrent de nouvelles façons d’utiliser votre adrénaline. Compétences de torche (main gauche) : Brise-flamme : vous frappez le sol de votre torche, créant une onde de choc mortelle qui inflige des altérations aux ennemis. Flammes de guerre : vous dissipez les altérations et créez une zone enflammée autour de vous qui inflige Brûlure aux ennemis à proximité. Quand la zone enflammée expire, elle explose et inflige à nouveau des dégâts et Brûlure aux ennemis. Compétences de rage : Reconnaissance du sang : vous vous soignez et bénéficiez d’une chance de coup critique accrue. Les coups critiques vous soignent d’un certain pourcentage et vous confèrent de l’adrénaline supplémentaire. Coup sauvage : vous effectuez une attaque critique qui inflige Projection à votre cible. Le coup qu’elle reçoit est si puissant qu’elle inflige Repoussement aux autres ennemis sur son passage. Vous gagnez un bonus d’adrénaline si cette attaque réussit. Coup destructeur : vous invoquez un rocher devant vous puis le brisez pour gagner de l’adrénaline et projetez sur les ennemis devant vous des fragments de pierre, leur infligeant ainsi Saignement. L’onde de choc produite par cette attaque renvoie les projectiles. Bond éclatant : vous bondissez vers un endroit ciblé et gagnez de l’adrénaline. Vous infligez des dégâts et des altérations à tous les ennemis de la zone en retombant. Outrage : vous dissipez Étourdissement et gagnez de l’adrénaline pour chaque ennemi à proximité. Coup de tête : vous infligez Étourdissement à la cible et à vous-même. Vous gagnez de l’adrénaline si vous touchez la cible. Compétences de déchaînement primaire : Décapiter (hache) : vous bondissez sur votre ennemi dans une attaque puissante. Les ennemis qui se trouvent derrière votre cible reçoivent aussi des dégâts. Division arquée (espadon) : vous libérez une attaque circulaire qui déclenche une onde de choc et inflige des dégâts aux ennemis. Les ennemis dont la santé est basse subissent plus de dégâts. Écrasement fissureur (marteau) : vous bondissez à l’emplacement ciblé et abattez votre marteau, créant une série d’ondes de choc qui infligent Immobilisation aux ennemis. Chaînes de feu (fusil-harpon) : vous décochez Tir efficace qui inflige Immobilisation et Brûlure aux ennemis. Terres brûlées (arc long) : vous décochez Tir ardent dans le sol et créez une traînée enflammée destructrice. Broyeur de crâne (masse) : vous utilisez Frappe-crâne pour infliger Stupeur et de multiples altérations à votre cible. Fusil enflammé (fusil) : vous décochez un tir enflammé rapide qui explose au contact de la première cible et interrompt les ennemis dans la zone. Tourbillon sauvage (lance) : vous frappez tous les ennemis autour de vous, leur infligeant Brûlure et Attraction. Rafale enflammée (épée) : vous portez une série de coups qui détruisent les projectiles et lancent des boules de feu sur les ennemis devant vous. Aptitudes du berserker : Mineures : Rage primaire : vous accédez au mode Berserker et aux compétences de déchaînement primaire. Colère perpétuelle : votre première attaque en combat génère de l’adrénaline supplémentaire. Colère perpétuelle est mise à jour quand le mode Berserker prend fin. Frénésie fatale : vous bénéficiez d’avantages quand vous activez le mode Berserker. Niveau Expert : Bagarreur violent : les compétences de déchaînement primaire et le mode Berserker se rechargent plus vite. Dernière flambée : quand vous utilisez une compétence de rage, vous infligez Brûlure aux ennemis à proximité. Instinct sauvage : activer le mode Berserker dissipe Étourdissement et les autres altérations. Niveau Maître : Réaction viscérale : vous augmentez votre Férocité selon un certain pourcentage de la Précision. Ce bonus est doublé quand vous êtes en mode Berserker. Réchauffement de l’âme : lorsque vous utilisez une torche, vous gagnez des Dégâts par altération. Les compétences de torche se rechargent plus vite. Mort ou vif : en mode Berserker, les coups mortels que vous recevez mettent fin à ce mode et vous soignent. Niveau Grand maître : Rugissement viscéral : vous infligez Incitation et Saignement aux ennemis quand vous activez le mode Berserker. Vous bénéficiez de Fureur pour chaque ennemi victime d’Incitation. Roi des incendies : la durée des effets de Brûlure que vous infligez est augmentée. Les coups critiques portés à des ennemis victimes de Brûlure propagent cette altération aux ennemis à proximité. Champion éternel : vous bénéficiez de Stabilité lorsque vous êtes en mode Berserker et dissipez Étourdissement. Chronomancien Celui qui choisit la voie du chronomancien obtient de nouvelles capacités permettant de bouleverser l’espace-temps. Capable d’utiliser un bouclier et de nouveaux puits, il maîtrise parfaitement les contraires : passé et futur, vitesse et lenteur. Le chronomancien a également accès à Retour vers le passé et Déchirure spatio-temporelle, ainsi qu’au nouvel effet d’Euphorie qui accélère le rechargement des compétences au lieu de le ralentir. Compétences de bouclier (main gauche) : Écho mnémonique : bloque les attaques à votre encontre pendant un court moment. Une fois la compétence canalisée, vous invoquez un fantasme qui inflige Lenteur aux ennemis et confère Euphorie aux alliés. Si une attaque est bloquée, Déjà vu est disponible pour une courte période. Déjà vu : bloque les attaques à votre encontre pendant un court moment. Une fois la compétence canalisée, vous invoquez un fantasme qui inflige Lenteur aux ennemis et confère Euphorie aux alliés. Marées temporelles : déclenche une vague d’énergie temporelle qui inflige des dégâts et empêche les ennemis d’avancer tout en conférant des améliorations aux alliés. La vague revient ensuite à son point de départ. Touchez la vague de reflux pour réduire le temps de recharge de cette compétence. Compétences de puits : Puits d’éternité : vous créez un puits qui inverse le cours du temps et dissipe les altérations des alliés. À la fin, le puits soigne tous les alliés dans la zone. Puits de précognition : vous créez un puits qui donne aux alliés la possibilité de voir le futur et d’esquiver les attaques. À la fin, les alliés dans la zone regagnent de l’endurance. Puits de calamité : vous créez un puits qui perturbe le flux temporel, et inflige des dégâts, Faiblesse et Infirmité aux ennemis. La pulsation finale du Puits de calamité inflige des dégâts colossaux aux ennemis situés dans la zone. Puits de rappel : vous créez un puits qui dérobe les souvenirs des ennemis et leur inflige des dégâts et Givre. À la fin, il restaure leurs souvenirs aux alliés et accélère le temps de recharge de leurs compétences. Puits d’action : vous créez un puits de délai qui inflige des dégâts aux ennemis et les ralentit. À la fin, le temps reprend son cours et confère Célérité aux alliés. Puits de gravité : vous créez un puits puissant qui distord l’espace dans la zone, infligeant Renversement, Flottaison et Attraction aux ennemis pris dedans. À la fin, les ennemis qui s’y trouvent encore subissent de lourds dégâts. Retour vers le passé/Déchirure spatio-temporelle : Retour vers le passé : vous détruisez toutes vos illusions et créez une brèche dans l’espace-temps. À la fin, vous serez ramené à ce point temporel avec vos points de santé, endurance et temps de recharge de compétence précédents. La durée augmente à chaque illusion brisée. Déchirure spatio-temporelle : vous retournez dans le flux temporel originel. Vous récupérez votre endurance, vos points de santé et temps de recharge d’alors. Vous êtes ramené prématurément si la faille est détruite. Aptitudes du chronomancien : Mineures : Brise-temps : donne accès à Déchirure spatio-temporelle/Retour vers le passé et vous permet de revenir dans le temps. Flux du temps : vous bénéficiez d’Euphorie pour chaque illusion brisée. Passage du temps : vous vous déplacez 25 % plus vite. La durée des altérations de mouvement est réduite de 25 %. Niveau Expert : Réactions retardées : interrompre un ennemi lui inflige Lenteur. Récupération du temps : activer une compétence de brisure confère Super vitesse à vos illusions. Et puits c’est tout : les puits confèrent Euphorie à vos alliés quand ils se terminent. Niveau Maître : Période dangereuse : vous obtenez des chances supplémentaires de coups critiques contre les ennemis victimes de Lenteur. Retour illusoire : vous créez un clone quand vous brisez au moins deux illusions. Euphorie améliorée : vous bénéficiez d’Euphorie plus longtemps. Niveau Grand maître : Temps perdu : vous obtenez une charge à chaque fois que vous infligez un coup critique. Au bout d’un certain nombre de charges, votre prochain coup inflige Lenteur à la cible. Savourer l’instant présent : vous obtenez Célérité pour chaque illusion que vous brisez. Fantasme intemporel : vos fantasmes sont réinvoqués la première fois qu’ils sont détruits. Fracasseur Prendre la voie du fracasseur n’est pas chose aisée, mais celui qui l’ose est récompensé par des réserves qui l’aideront à survivre dans l’environnement difficile de la jungle. Le fracasseur vous permet de manier le bâton au corps à corps et d’utiliser des techniques de combat rapproché grâce à la catégorie des compétences physiques. En outre, vous avez accès à une troisième barre d’endurance et pouvez modifier grandement les effets de votre capacité d’esquive. Compétences de bâton : Crochet (attaque furtive) : vous attaquez l’ennemi avec Furtivité et infligez Renversement. Frappe au bâton : vous frappez vos ennemis avec votre bâton. Pilonnage au bâton : vous faites tournoyer votre bâton une deuxième fois et frappez plusieurs ennemis. Frappes punitives : vous faites tourbillonner votre bâton et frappez les ennemis à proximité et renvoyant les projectiles. Charge affaiblissante : vous donnez plusieurs coups qui infligent Faiblesse. Arc incapacitant : vous frappez les ennemis devant vous et exécutez une roulade en arrière, supprimant les effets de l’altération Immobilisation. Frappe poussiéreuse : vous effectuez un balayage au sol, infligeant Aveuglement aux ennemis devant vous. Voltige : vous bondissez vers votre destination et blessez les ennemis à l’impact. Compétences physiques : Vigueur canalisée : vous canalisez votre énergie pour vous conférer endurance et santé à chaque pulsation. Vous bénéficiez de davantage de points de santé si votre endurance est au maximum. Bourrasque de poings : vous frappez l’ennemi plusieurs fois. Si toutes les attaques portent, vous accédez à Frappe de poing. Frappe de poing : vous frappez votre ennemi pour lui infliger des dégâts important et Étourdissement. L’ennemi est ensuite marqué pour lui infliger Impact pulmonaire. Défense du bandit : vous bloquez brièvement les attaques. Si vous bloquez une attaque au corps à corps, vous bénéficiez de Représailles et infligez Renversement à l’ennemi. Dagues d’entrave : vous lancez en aveugle plusieurs dagues à un seul ennemi qui lui infligent des altérations. Dagues de diversion : vous équipez des dagues qui peuvent être lancées pour interrompre l’ennemi et augmenter le temps de recharge des capacités interrompues. Dague de diversion (jet) : vous lancez une dague à l’ennemi qui lui inflige Stupeur. Les compétences interrompues voient leur temps de recharge augmenter. Frappe impactante (combo) : vous frappez l’ennemi et lui infligez Étourdissement. Uppercut : vous assenez un grand coup de poing à l’ennemi et le faites voler. Coup final : vous assénez une frappe vers le bas à l’ennemi. Les ennemis à terre frappés par cette capacité reçoivent le coup de grâce. Compétences d’esquive : Lotus perforant : vous esquivez les attaques et lancez des dagues, infligeant de multiples altérations aux ennemis. Ruement : vous dissipez les altérations et bénéficiez de Rapidité. Vous vous ruez ensuite en avant et esquivez les attaques. Bond : vous bondissez dans une zone et portez un grand coup à l’ennemi. Aptitudes du fracasseur : Mineures : Suprématie physique : vous accédez à la catégorie des compétences physiques. Votre seuil d’endurance maximal est augmenté. Courage déterminé : vous regagnez de la santé quand vous réussissez à éviter une attaque. Voleur d’endurance : vous gagnez de l’endurance quand vous réussissez à voler votre ennemi. Niveau Expert : Maîtrise du chaos : les dégâts infligés aux ennemis situés à portée sont augmentés. Frappes affaiblissantes : quand vous faites un coup critique, vous infligez Faiblesse. Ténacité du bagarreur : vous obtenez de l’endurance quand vous activez une compétence physique pour la première fois. Ces compétences ont un temps de recharge réduit. Niveau Maître : Maître du bâton : quand vous maniez un bâton, vous obtenez de l’endurance pour chaque point d’initiative dépensé. Vous infligez des dégâts supplémentaires lorsque votre endurance n’est pas à son niveau maximal et que vous maniez un bâton. Absolution d’évasion : vous supprimez une altération à chaque fois que vous esquivez une attaque. Perturbation conséquente : vous infligez Impact pulmonaire aux ennemis que vous interrompez. Niveau Grand maître : Initiation du lotus : votre capacité d’esquive utilise Lotus perforant, lançant des dagues sur les ennemis à proximité. Vous bénéficiez de Dégâts par altération augmentés pendant un bref instant après l’esquive. Lotus perforant : vous esquivez les attaques et lancez des dagues, infligeant de multiples altérations aux ennemis. Combattant sans entrave : votre capacité d’esquive est remplacée par une ruée à longue portée qui retire les altérations de déplacement et vous confère Rapidité lorsque vous esquivez. Les dégâts qui vous sont infligés sont réduits pendant un bref instant après l’esquive. Ruement : vous dissipez les altérations et bénéficiez de Rapidité. Vous vous ruez ensuite en avant et esquivez les attaques. Esquive bondissante : votre capacité d’esquive est remplacée par Bond. Vous infligez des dégâts en zone quand vous retombez. Les dégâts physiques sont augmentés temporairement après l’esquive. Bond : vous bondissez dans une zone et portez un grand coup à l’ennemi. Draconnier Alors que les dragons sèment le chaos en Tyrie, le gardien développe patiemment sa maîtrise de la lumière afin d’en faire une arme capable de percer les écailles. Grâce à son arc long et ses pièges, le draconnier peut anéantir les dragons et leur armée. Grâce à sa maîtrise de la lumière, il peut manifester ses vertus dans le monde. Compétences d’arc long : Tir perforateur : vous tirez une flèche qui rebondit sur les ennemis situés derrière votre cible. Si une flèche touche une deuxième cible, elle inflige Infirmité à tous les ennemis touchés. Tir infaillible : vous accumulez de l’énergie et déclenchez une attaque puissante qui perfore les ennemis. Tir déviant : vous tirez un projectile qui inflige Aveuglement aux ennemis et détruit les projectiles en approche. Tout projectile détruit augmente les dégâts infligés. Symbole d’énergie : vous effectuez un tir arqué et lent qui explose à l’impact, inflige Brûlure à la cible et trace un symbole d’énergie au sol. Protection du chasseur : vous formez une barrière de flèches et infligez des dégâts dans la zone cible. Compétences de piège : Purification : vous vous soignez et enchantez votre lumière dans un piège. Vous infligez des dégâts et Aveuglement aux ennemis qui le déclenchent. La lumière revient ensuite vers vous pour vous soigner une seconde fois. Épreuve de foi : vous placez un piège qui génère une barrière d’armes infligeant des dégâts aux ennemis qui essaient de la franchir. Fragments de foi : vous placez un piège qui inflige des dégâts et libère plusieurs fragments une fois déclenché. Chaque fragment confère Égide aux alliés qui n’en bénéficient pas encore. Procession de lames : vous placez un piège qui tourbillonne et inflige des dégâts aux ennemis une fois déclenché. Lumière du jugement : vous placez un piège qui crée une zone de lumière pure infligeant Révélation aux ennemis et perfore leur armure. Gueule du dragon : vous placez un piège qui inflige Attraction aux ennemis et génère une barrière qui les entrave. Compétences de vertus : Lance de justice Vertu passive : vous infligez Brûlure à intervalles réguliers. Vertu active : vous générez Lance de lumière qui entrave les ennemis et leur inflige régulièrement Brûlure. Verdict du chasseur : vous attirez à vous tous les ennemis liés par la Lance de justice, brisant ainsi le lien. Le temps de recharge de cette capacité est distinct de celle de la Lance de justice. Ailes de résolution Vertu passive : vous régénérez de la santé. Vertu active : vous bondissez vers la zone ciblée et soignez les alliés à proximité. Bouclier de courage Vertu passive : vous vous conférez Égide à intervalles réguliers. Vertu active : vous générez un bouclier devant vous qui bloque les projectiles pour vos alliés et vous-même. Vous conférez Égide aux alliés à proximité. Aptitudes de draconnier : Mineures : Action vertueuse : la détermination du gardien est accrue et permet aux vertus de se manifester physiquement. Dogme du défenseur : bloquer une attaque charge Justice au maximum. Vision parfaite : vous infligez des dégâts bonus aux ennemis situés en dehors du seuil de portée. Niveau Expert : Lumière perçante : les pièges infligent Stupeur aux ennemis lors de leur activation, et se rechargent plus vite. Sens brouillés : vous infligez Infirmité et Vulnérabilité aux ennemis victimes de Repoussement. Dévastation expansive : vous effectuez une attaque quand vous atterrissez avec Ailes de résolution. Niveau Maître : Détermination du chasseur : vous bénéficiez d’Égide et posez un piège Fragments de foi sur votre position lorsque vous êtes victime d’Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Incitation, Flottaison, Peur, Projection ou Noyade. Agressivité du zélote : vous infligez des dégâts supplémentaires aux ennemis victimes d’Infirmité. L’effet passif de Justice inflige Infirmité aux ennemis. Rempart : Bouclier de courage est plus grand et dure plus longtemps. Niveau Grand maître : Fortification du chasseur : cette aptitude dissipe les altérations lorsque vous bloquez des attaques. Vous subissez moins de dégâts quand vous n’êtes pas victime d’altérations. Lumière intense : les flèches d’arc long infligent Repoussement aux ennemis situés à portée. Vous bénéficiez de Stabilité lorsque vous infligez Repoussement. Chasseur de gros gibier : frapper un ennemi entravé par votre Lance de justice lui inflige Vulnérabilité et augmente les dégâts infligés. Druide Dans la jungle de Maguuma, le rôdeur peut entrer en affinité avec les forces en sommeil de la Tyrie et devenir un druide capable de canaliser la puissance des cieux pour protéger ses alliés et terroriser ses ennemis. À l’aide du bâton et de glyphes, ce maître du soutien renforce ses alliés grâce à sa connaissance de la nature. Une nouvelle mécanique de profession permet d’accumuler de la force astrale pour se transformer en un avatar céleste doté d’une récupération rapide et d’une résistance sans pareille, adapté à un environnement extrême. Compétences de bâton : Rayon solaire : vous tirez un faisceau de lumière qui inflige des dégâts aux ennemis ciblés et soigne les alliés qui se trouvent à l’intérieur. Follet astral : vous liez un follet à un ennemi. Le follet gravite autour de lui et soigne les alliés qu’il traverse. Grâce ancestrale : vous vous transformez en follet d’énergie naturelle pour atteindre l’emplacement ciblé. Une fois sur place, vous soignez les alliés à proximité. Vague de lianes : vous libérez des lianes qui infligent Immobilisation aux ennemis et dissipent les altérations des alliés. Conversion sublime : vous invoquez une barrière d’énergie qui transforme les dégâts des projectiles ennemis en soins à l’impact. Compétences de glyphe : Glyphe de rajeunissement : vous soignez vos alliés à proximité et vous-même. Glyphe d’alignement : vous infligez des dégâts et des altérations aux ennemis, ou soignez les alliés et dissipez leurs altérations. Glyphe d’égalité : vous infligez Stupeur aux ennemis ou dissipez Étourdissement pour les alliés. Glyphe de surpuissance : vous renforcez les dégâts infligés ou les soins conférés par vos alliés. Glyphe des marées : vous infligez Attraction ou Repoussement à vos ennemis. Glyphe d’unité : vous utilisez l’énergie de la nature pour vous connecter aux ennemis ou aux alliés. Compétences d’avatar céleste : Rayon cosmique : vous canalisez l’énergie sur une zone ciblée pour soigner les alliés. Graine de vie : vous invoquez une graine qui soigne les alliés à proximité et dissipe leurs altérations quand elle éclot. Impact lunaire : vous canalisez un énorme faisceau lunaire qui soigne les alliés et inflige Stupeur aux ennemis. Marées rajeunissantes : vous rassemblez la force du courant pour soigner rapidement les alliés à proximité. Convergence naturelle : vous canalisez vos pouvoirs célestes pour infliger Lenteur et Infirmité à vos ennemis de façon périodique. Une fois la canalisation terminée, tous les ennemis se trouvant encore dans son rayon sont pris au piège dans un trou noir qui leur inflige Immobilisation. Aptitudes du druide : Mineures : Être céleste : vous accédez aux glyphes. Vous pouvez aussi vous transformer en avatar céleste quand votre force astrale est suffisante. Vous générez de la force astrale en soignant les alliés et infligeant des dégâts à vos ennemis. Récupération indirecte : vous vous soignez quand vous soignez un allié. Guérisseur naturel : vous augmentez vos soins conférés quand vous soignez un autre allié. Niveau Expert : Lucidité druidique : la transformation en avatar céleste dissipe les altérations dont vous êtes victime. Synergie cultivée : vous soignez les alliés à proximité et votre familier lorsque vous utilisez une compétence de soins. Échos primaires : les compétences de bâton se rechargent plus vite. Vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité quand vous changez d’arme pour équiper un bâton. Niveau Maître : Ombre céleste : vous conférez Super vitesse et Furtivité aux alliés à proximité quand vous mettez fin à la transformation en avatar céleste. Gravure verdoyante : le temps de recharge des glyphes est réduit. Vous plantez une graine quand vous activez une compétence de glyphe. Foulée naturelle : la durée des altérations de mouvement est réduite. Votre vitesse de déplacement est augmentée tant que vous n’êtes victime d’aucune de ces altérations. Niveau Grand maître : Bénédiction de la terre : les alliés que vous soignez avec les capacités d’avatar céleste bénéficient d’une augmentation des dégâts. Lumière persistante : soigner un allié confère un effet de soin à sa prochaine attaque et Aveuglement à sa cible. Graines ancestrales : frapper un ennemi victime d’Étourdissement, Stupeur, Renversement ou Projection invoque des racines qui l’entravent. Héraut Profitant du soutien du dragon légendaire Brill, la spécialisation d’élite du héraut permet au revenant d’utiliser un bouclier, ainsi que les compétences de Posture du dragon légendaire. Ces dernières font appel à la mécanique de coût d’entretien pour conférer des avantages aux alliés situés dans la zone. Toutes les compétences de Posture du dragon légendaire font appel aux facettes du dragon pour infliger des attaques dévastatrices. Compétences de bouclier (main gauche) : Transfert d’exubérance : vous transférez l’énergie de Brill vers la zone ciblée et conférez Protection aux alliés. Vous libérez ensuite une explosion d’énergie qui soigne les alliés et vous confère Protection quand elle revient vers vous. Hibernation de cristal : vous canalisez un bouclier des Brumes qui vous protège, bloque les attaques et vous soigne. Compétences de Posture du dragon légendaire : Facette de la lumière : vous activez Facette de la lumière et conférez Régénération aux alliés à proximité à intervalles réguliers. Lumière infusée : vous utilisez Facette de la lumière pour vous soigner et transformer toutes les attaques vous visant en soins pendant une courte durée. Facette de l’ombre : vous activez Facette de l’ombre et conférez Fureur aux alliés à proximité à intervalles réguliers. Regard des ténèbres : vous utilisez Facette de l’ombre pour révéler les ennemis dans la zone et leur infliger Aveuglement. Facette des éléments : vous activez Facette des éléments et conférez Rapidité aux alliés à proximité à intervalles réguliers. Explosion élémentaire : vous utilisez Facette des éléments pour commander au souffle du dragon de balayer la zone ciblée. Facette de la force : vous activez Facette de la force et conférez Pouvoir aux alliés à proximité à intervalles réguliers. Explosion de force : vous utilisez Facette de la force pour infliger des dégâts et Vulnérabilité aux ennemis à proximité. Vous ne pourrez pas activer Facette de la force pendant le temps de recharge de cette compétence. Facette du chaos : vous activez Facette du chaos et conférez Protection aux alliés à proximité à intervalles réguliers. Décharge chaotique : vous utilisez Facette du chaos pour infliger des dégâts et Repoussement aux ennemis tout en conférant Super vitesse aux alliés. Vous ne pourrez pas activer Facette du chaos pendant le temps de recharge de cette compétence. Facette de la nature : Facette de la nature : vous activez Facette de la nature et conférez Résonance naturelle aux alliés à proximité à intervalles réguliers. Symbiose avec la nature : vous utilisez Facette de la nature pour unir toutes les facettes et conférer aux alliés tous leurs avantages. Vous ne pourrez pas activer Facette de la nature pendant le temps de recharge de cette compétence. Aptitudes du héraut : Mineures : Présage de cristal : vous pouvez désormais utiliser les compétences de Posture du dragon légendaire et accéder à Facette de la nature. Persistance vigoureuse : vous bénéficiez d’une régénération d’endurance améliorée tant qu’une compétence avec un coût d’entretien est active. Transfert de subsistance : vous bénéficiez d’une durée d’avantage améliorée. Niveau Expert : Bourrasque rapide : vous bénéficiez de Super vitesse quand vous dissipez Étourdissement. Ranimation radieuse : vous utilisez Lumière infusée sur un allié quand vous le ranimez. Persistance fortifiante : vous bénéficiez de Robustesse pour chaque point d’entretien que vous utilisez. Niveau Maître : Fortifications renforcées : vous conférez Protection aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de soins. Surpuissance partagée : quand vous conférez un avantage à un allié, vous appliquez aussi Pouvoir aux alliés à proximité. Progression en harmonie : quand vous dissipez Étourdissement, vous dissipez aussi cette altération sur vos alliés à proximité. Niveau Grand maître : Force ancestrale : vous infligez des dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez. Bastion apaisant : vous activez Hibernation de cristal lorsque vous êtes frappé et êtes en dessous d’un certain seuil de santé. L’utilisation d’une compétence de bouclier augmente la Durée d’avantage. Hibernation de cristal : vous canalisez un bouclier des Brumes qui vous protège, bloque les attaques et vous soigne. Rempart amélioré : quand on vous confère Stabilité, vous obtenez une charge supplémentaire. Faucheur Grâce à la spécialisation d’élite du faucheur, le nécromant manie désormais l’espadon pour faucher l’âme de ses ennemis. Lent mais puissant, ce combattant hors pair prend un malin plaisir à annoncer à ses ennemis le sort funeste qu’il leur réserve en lançant des cris perçants. S’il récolte suffisamment de force vitale, le faucheur revêt le Linceul de faucheur, une forme sous laquelle il manie une faux noire à l’énergie malfaisante. Capable d’infliger Givre et d’autres altérations dévastatrices, le faucheur se bat au corps à corps, au risque d’encaisser des coups, mais en semant la mort dans son sillage ! Compétences espadon : Frappe crépusculaire : vous tranchez les ennemis devant vous. Crépuscule dissipé : vous tranchez de nouveau les ennemis devant vous. Faux glaçante : vous frappez les ennemis et leur infligez Givre. Fossoyeur : vous effectuez un tourbillon qui inflige des dégâts importants. Cette compétence se recharge plus vite si elle touche un ennemi à terre ou avec très peu de points de santé. Spirale mortelle : vous invoquez un foret d’énergie noire sur votre lame et déchirez l’armure des ennemis situés devant vous. Tombée de la nuit : vous invoquez une colonne d’ombres qui inflige des dégâts et des altérations aux ennemis à chaque pulsation. Nocturne crochu : vous invoquez des griffes ténébreuses issues des ombres pour attaquer vos ennemis, leur infliger une altération chacun ainsi qu’Attraction. Vous confère de la force vitale pour chaque ennemi touché. Compétences de cri : « Vos âmes m’appartiennent ! » : vous vous soignez, obtenez de la force vitale et frappez les ennemis à proximité. Vous absorbez de la force vitale supplémentaire à chaque ennemi touché. « Vous n’êtes que de la vermine ! » : vous infligez des dégâts aux ennemis à proximité et vous conférez des avantages. Vous infligez des altérations aux ennemis touchés et bénéficiez d’avantages pour chacun d’eux. « Ressentez cette délicieuse douleur ! » : vous infligez des dégâts aux ennemis à proximité et leur infligez Givre. Vous transférez les altérations à chaque ennemi touché. « Rien ne pourra vous sauver ! » : vous infligez des dégâts aux ennemis à proximité et convertissez leurs avantages en charges de Vulnérabilité. Vos attaques ne peuvent alors plus être bloquées pendant une courte période. La durée augmente en fonction du nombre d’ennemis touchés. « Revenez d’entre les Brumes ! » : vous infligez des dégâts aux ennemis à proximité. Vous invoquez une horreur chancelante ainsi que des horreurs supplémentaires près de chaque ennemi touché. Les horreurs chancelantes absorbent les dégâts qui vous sont infligés tant que vous attaquez, mais perdent progressivement de la santé. « Je vous glacerai le sang ! » : vous infligez Givre à tous les ennemis à proximité et leur infligez des altérations. Vous bénéficiez d’avantages pour chaque ennemi touché. Linceul de faucheur : Déchirure vitale : vous tranchez les ennemis devant vous. Cette compétence bénéficie d’aptitudes d’Explosion de vie. Entaille vitale : vous tranchez de nouveau les ennemis devant vous. Cette compétence bénéficie d’aptitudes d’Explosion de vie. Moisson vitale : vous tranchez les ennemis qui vous entourent et gagnez de la force vitale pour chaque ennemi touché. Cette compétence bénéficie d’aptitudes d’Explosion de vie. Charge de la mort : vous glissez vers l’avant et détruisez les projectiles en approche. Vous infligez Aveuglement au point d’impact. Cette compétence bénéficie d’aptitudes de Chemin noir. Imprégnation de terreur : vous revêtez Armure noire et bénéficiez de Stabilité à chaque seconde. Vous pouvez détruire cette armure pour infliger Peur aux ennemis à proximité. Spirale d’âme : vous tourbillonnez et infligez des dégâts aux ennemis à proximité ainsi qu’une altération à chaque frappe. Cette compétence bénéficie d’aptitudes de Transfert de vie. Faux de bourreau : vous effectuez une puissante frappe verticale et infligez Étourdissement à une cible unique. Plus la santé de votre cible est basse, plus vous infligez de dégâts. Vous laissez derrière vous un sillage de glace. Aptitudes du faucheur : Mineures : Chevalier au linceul : Linceul de mort est remplacé par Linceul de faucheur dont les compétences sont plus orientées vers le corps à corps. Frissons d’effroi : lorsque vous infligez Peur à un adversaire, vous lui infligez également Givre. Mépris glacial : Givre dure plus longtemps et les ennemis qui en sont victimes vous infligent moins de dégâts. Niveau Expert : Augure de mort : les compétences de cri se rechargent plus vite. Vos cris volent de la santé et se rechargent plus vite pour chaque ennemi qu’ils touchent. Nova glaçante : les coups critiques contre les ennemis victimes de Givre provoquent une explosion qui inflige Givre à tous les ennemis proches. Poursuite interminable : la durée des altérations de déplacement est réduite. Vous bénéficiez d’une réduction supplémentaire quand vous revêtez Linceul de faucheur. Niveau Maître : Dévoreur d’âme : les compétences d’espadon se rechargent plus vite. Fossoyeur vole de la santé s’il touche un ennemi. Victoire glaçante : vous bénéficiez de Pouvoir et de force vitale quand vous frappez un ennemi victime de Givre. Les attaques uniques peuvent activer cette aptitude plusieurs fois avant de se recharger. Défenses décimées : vos chances de coups critiques sont augmentées quand vous infligez Vulnérabilité à un ennemi. Niveau Grand maître : Avantage corrompu : vous bénéficiez de Force vitale quand vous gagnez une amélioration. Si vous revêtez Linceul de faucheur, vous gagnez de la santé à la place. Givre meurtrier : Givre inflige des dégâts et des dégâts supplémentaires aux ennemis en dessous d’un certain seuil de santé. Carnage du faucheur : vos attaques sont plus rapides quand vous revêtez Linceul de faucheur. Tuer un ennemi lorsque vous revêtez Linceul de mort recharge toutes les compétences de cri. Mécatronicien Avec l’éveil de Mordremoth, les ingénieurs qui découvrent les épaves de la flotte du Pacte peuvent choisir d’apprendre les techniques du mécatronicien. Ce maître du bricolage accède au puissant marteau et fabrique des gyrocoptère pour l’aider à accomplir des tâches difficiles. Son gyrocoptère utilitaire est une véritable merveille, capable de soigner les alliés et d’achever les ennemis à terre. Au corps à corps, le mécatronicien peut interrompre ses ennemis et changer le cours de la bataille. Compétences de marteau : Frappe positive : vous cognez votre ennemi avec votre marteau et bénéficiez de Pouvoir. Pilonnage négatif : vous frappez votre ennemi avec votre marteau et lui infligez Vulnérabilité. Coup égalisateur : vous assénez un coup vertical à votre ennemi. Tourbillon électrique : vous tournoyez en renvoyant les projectiles et en frappant vos ennemis. Charge éclair : vous vous ruez en avant avec un marteau à charge éclair pour infliger des dégâts aux ennemis. Bouclier chargé : vous magnétisez votre marteau et bloquez les attaques en frappant les ennemis devant vous. Coup de tonnerre : vous ionisez la zone et utilisez le pouvoir de l’éclair pour infliger Étourdissement et des dégâts à vos ennemis sur la durée. Compétences de gyrocoptère : Gyrocoptère infirmier : vous déployez un gyrocoptère qui soigne les alliés à proximité. Gyrocoptère renforcé : vous déployez un gyrocoptère renforcé qui confère Surveillance accrue aux alliés à proximité. Gyrocoptère purificateur : vous déployez un gyrocoptère qui dissipe les altérations infligées aux alliés à proximité et à vous-même. Gyrocoptère déchiqueteur : vous déployez un gyrocoptère qui tournoie à l’emplacement ciblé, frappe les ennemis et utilise les zones de combo. Gyrocoptère explosif : vous lancez une fléchette traçante sur un ennemi pour y faire exploser le gyrocoptère. Gyrocoptère furtif : vous déployez un gyrocoptère qui confère Furtivité aux alliés à proximité. Gyrocoptère utilitaire : Capable de ranimer les alliés, cette petite invention permet également au mécatronicien d’achever ses ennemis. Aptitudes du mécatronicien : Mineures : Gyrocoptère utilitaire : vous accédez au gyrocoptère utilitaire qui achève un ennemi ou ranime un allié pour vous à distance. Renommée décisive : vous conférez des avantages aux alliés à proximité quand vous ranimez un allié ou tuez un ennemi. Spécialiste des impacts : la durée d’Étourdissement infligée est augmentée, celle subie est réduite. Niveau Expert : Vitesse époustouflante : lorsque vous utilisez un coup de grâce sauté ou un coup de grâce explosif dans un champ d’éclairs, vous conférez Super vitesse autour de vous. Noyau de stabilisation : lorsqu’un gyrocoptère utilitaire est activé, vous et votre gyrocoptère utilitaire bénéficiez de Stabilité. Matrice de récupération : utilisez votre compétence de soins pour réduire temporairement les dégâts que vous recevez. Niveau Maître : Régénération rapide : votre santé se régénère plus rapidement quand vous bénéficiez de Rapidité ou de Super vitesse. Examen expert : lorsque vous infligez Étourdissement ou Stupeur à un ennemi, vous lui infligez aussi Vulnérabilité et Faiblesse. Élan massif : vous obtenez de la Puissance en fonction de votre Robustesse. Vous obtenez Pouvoir lorsque vous bénéficiez de Stabilité. Niveau Grand maître : Armure adaptative : vous obtenez Robustesse lorsque vous êtes touché. Vous subissez moins de Dégâts par altération. Salve finale : les gyrocoptère confèrent Super vitesse et créent un champ d’éclairs quand ils sont détruits. Parfaitement lesté : les compétences de marteau infligent des dégâts supplémentaires. Esquiver une attaque vous confère Stabilité. Cataclyste En maniant un cor de guerre main gauche et en utilisant des cris, le cataclyste se sert de la puissance des éléments pour surcharger ses affinités au détriment de leur temps de recharge. Il peut infliger des dégâts élevés en continu ainsi que des altérations de contrôle et soutenir ses alliés. Compétences de cor de guerre (main gauche) : Feu : Pouvoir brûlant : vous bénéficiez de Pouvoir puis partagez vos avantages avec vos alliés. Feu de forêt : vous libérez un torrent incandescent qui inflige Brûlure aux ennemis qui se tiennent dans son champ d’action. Eau : Mer houleuse : vous libérez un raz-de-marée qui soigne les alliés et inflige Repoussement aux ennemis. Globe d’eau : vous produisez un orbe d’eau qui soigne les alliés sur son passage. Air : Cyclone : vous produisez un cyclone qui attire les ennemis et confère Rapidité aux alliés touchés. Globe de foudre : vous projetez un orbe de lumière qui tire des projectiles sur les ennemis à proximité. Terre : Bourrasque de sable : vous conférez Protection à vos alliés et vous-même et augmentez la durée de tous les avantages dont vous bénéficiez. Vous obtenez Aura magnétique. Tempête de poussière : vous invoquez une tempête de poussière qui inflige Saignement et Aveuglement. Compétences de cri : « Apaise la souffrance ! » : de la brume s’échappe de vous en volutes et soigne les alliés à proximité. « Brûlez tous ! » : des vagues de chaleur s’échappent de vous, infligeant des dégâts et conférant Aura de feu aux alliés. « Paralysie glaciale ! » : vous libérez un torrent de glace sur vos ennemis, infligeant Givre à ceux qui ne s’échappent pas. Vous conférez Aura de givre aux alliés à portée. « Œil de la tempête ! » : vous enchantez votre voix avec l’élément de l’air, augmentez la vitesse et brisez Étourdissement pour les alliés à proximité. « Réplique sismique ! » : vous invoquez le pouvoir de la terre pour infliger Infirmité et Immobilisation aux ennemis autour de vous. Les alliés situés dans le rayon d’action de la première explosion bénéficient d’Aura magnétique. « Reprenez-vous ! » : vous poussez un cri et insufflez de l’énergie arcanique à vos alliés. Ceux qui devraient subir des dégâts mortels sont soignés à la place. Si l’effet cesse naturellement de s’appliquer, il confère une aura basée sur votre affinité. Compétences de surchage : Surcharge de feu : vous libérez toutes les flammes accumulées, calcinant vos ennemis et renforçant vos alliés. Au terme de l’incantation, une tornade perdure. Cette compétence augmente le temps de recharge de l’affinité. Surcharge d’eau : vous créez une vague de magie de l’eau qui soigne et dissipe les altérations des alliés. Au terme de l’incantation, vous conférez Guérison et Régénération en zone. Cette compétence augmente le temps de recharge de l’affinité. Surcharge d’air : vous utilisez la magie de l’air pour invoquer un nuage qui frappe plusieurs fois les ennemis à proximité. À la fin, vous enveloppez vos alliés d’un nuage électrique et créez une zone statique qui frappe les ennemis dans le même intervalle. Cette compétence augmente le temps de recharge de l’affinité. Surcharge de terre : vous chevauchez votre magie de la terre, conférez Protection aux alliés que vous déplacez et infligez Infirmité aux ennemis, puis générez une explosion finale qui inflige Immobilisation dans la zone et produit un cyclone de poussière ayant les mêmes effets que la surcharge. Cette compétence augmente le temps de recharge de l’affinité. Aptitudes du cataclyste : Mineures : Singularité : restez dans la même affinité pendant une période donnée pour entrer en Singularité. Vous pouvez ensuite surcharger cette affinité pour lancer une attaque autour de vous. Conduit rapide : vous bénéficiez de Rapidité lorsque vous surchargez une affinité. Conduit robuste : vous bénéficiez de Protection lorsque vous surchargez une affinité. Niveau Expert : Chant de la bourrasque : vous activez « Œil de la tempête ! » lorsqu’un ennemi essaie de vous infliger Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Peur, Incitation ou Projection. Endurance latente : confère Vigueur aux alliés à proximité quand vous entrez en affinité avec l’eau. Conférer Vigueur aux alliés restaure une petite quantité d’endurance. Conduit instable : surcharger une affinité vous confère une aura selon l’élément de l’affinité en question à la fin de l’aptitude. Niveau Maître : Aria de tempête : vous conférez Pouvoir aux alliés et vous infligez Faiblesse aux ennemis affectés par vos cris. Torrents revigorants : les auras que vous appliquez confèrent également Régénération et Vigueur. Conduit harmonieux : vous bénéficiez de Stabilité quand vous activez une surcharge. Après avoir terminé une surcharge, les dégâts que vous infligez sont augmentés pendant une courte durée. Niveau Grand maître : Mélodies enchantées : si vous maniez un cor de guerre, votre Durée d’avantage est augmentée. Vous lancez Bourrasque de sable lorsque vous subissez une attaque et que votre santé est en-dessous d’un certain seuil. Singularité lucide : vous dissipez les altérations de déplacement et y devenez largement insensible en surchargeant vos affinités. Bastion élémentaire : vos auras soignent vos alliés. Vous appliquez Aura de givre à vos alliés à proximité ainsi qu’à vous-même lorsque vous êtes frappé et que vous êtes en dessous d’un certain seuil de santé. Nouveaux défis de héros aux Chutes des mages Quarante nouveaux défis de héros ont été ajoutés dans « Heart of Thorns _»._ Chaque défi offre 10 points de héros, mais ceux-ci sont plus compliqués que les défis de la Tyrie centrale. Les 15 nouveaux défis de héros basés sur des événements offriront également des récompenses quotidiennes si vous y rejouez. En outre, tous les défis de héros basés sur des événements peuvent être déclenchés à nouveau, même si vous les avez déjà terminés. Le système de maîtrise Le système de maîtrise est maintenant disponible pour tous les joueurs qui possèdent « _Heart of Thorns _» et qui ont au moins un personnage de niveau 80. En savoir plus sur le système de maîtrise :https://www.guildwars2.com/fr/news/reimagining-progression-the-mastery-system/ L’onglet Maîtrises a été ajouté à la fenêtre Héros. Vous pouvez également accéder à l’onglet Maîtrises avec un personnage de niveau 80 en cliquant sur la barre d’expérience en bas de l’écran. Pour débloquer le système de maîtrise, terminez l’histoire personnelle de « Heart of Thorns _» _intitulée « Arrachés au ciel ». Une fois le système de maîtrise débloqué sur votre compte, tous vos personnages de niveau 80 pourront progresser au sein de celui-ci en obtenant des points d’expérience et de maîtrise. Deux régions de maîtrise ont été ajoutées : la Tyrie centrale et le Cœur de Maguuma. Chaque région propose différents parcours de maîtrise à entraîner en obtenant des points d’expérience et de maîtrise dans la région en question. Les régions de Tyrie centrale sont Ascalon, la Kryte, les Montagnes des Cimefroides, Orr, la Jungle de Maguuma, les Contrées sauvages de Maguuma et la Crique de Sud-Soleil. Le Cœur de Maguuma comprend la nouvelle zone ajoutée avec « _Heart of Thorns _» : les Chutes des mages. Pour débloquer une maîtrise, vous devez entraîner cette maîtrise en remplissant la barre d’expérience. Vous pouvez ensuite dépenser vos points de maîtrise pour débloquer cette dernière sur votre compte. L’expérience obtenue dans une région servira à entraîner les maîtrises de la région en question. Si vous obtenez de l’expérience avec un coffre de récompense, cette expérience sera utilisée dans la région d’origine du coffre et non dans celle où vous l’avez ouvert. L’affichage des noms indique à présent le rang de maîtrise des personnages de niveau 80. Le rang de maîtrise correspond au nombre de points de maîtrise dépensés sur votre compte pour déverrouiller des maîtrises. Des points de maîtrise pour la Tyrie centrale ont été attribués aux récompenses de certains anciens succès. Les joueurs qui ont déjà obtenu ces succès recevront les points correspondants rétroactivement lors de leur connexion. De nouveaux succès ont été ajoutés à du contenu déjà existant en Tyrie centrale ; ceux-ci sont récompensés par des points de maîtrise. Fabrication d’armes légendaires Les précurseurs des armes légendaires peuvent à présent être fabriqués en entraînant des maîtrises de Tyrie centrale, terminant des collections d’objets et en récupérant de nouvelles recettes d’artisanat. En savoir plus sur ce système : https://www.guildwars2.com/fr/news/a-legendary-journey/ Il existe à présent trois apparences associées à chaque précurseur, qui seront déverrouillées à chaque étape du voyage légendaire. L’apparence de chaque précurseur préexistant est à présent l’apparence finale du précurseur correspondant créé avec l’artisanat légendaire. Les joueurs ayant déjà déverrouillé une apparence de précurseur recevront dans leur garde-robe les trois apparences correspondantes. Les précurseurs d’armes disponibles lors du lancement de Guild Wars 2 en 2012 pourront toujours être obtenus aléatoirement dans des butins, dans la forge mystique ou en les achetant à d’autres joueurs via le comptoir. Si vous obtenez un précurseur d’une de ces façons, vous obtiendrez dans votre garde-robe toutes les apparences correspondantes. Le recyclage de matériaux élevés L’énergie noire et les matrices stabilisatrices sont de nouveaux matériaux nécessaires pour la fabrication d’équipements légendaires. Ces matériaux sont obtenus en recyclant des équipements élevés. Les équipements élevés peuvent uniquement être recyclés à l’aide d’un outil de recyclage élevé. Réciproquement, les outils de recyclage élevés ne peuvent servir qu’à recycler des équipements élevés. Les outils de recyclage élevés ne peuvent être achetés qu’à l’Observatoire de Gardebrume contre de l’or et des reliques fractales ou auprès de vendeurs de lauriers contre de l’or et des lauriers. Bonus de carte Un nouveau système de récompenses a été ajouté à la plupart des cartes : des matériaux d’artisanat divers seront attribués pour chaque carte. Ces bonus sont accessibles en terminant des événements et d’autres contenus tels que des mini donjons ou des puzzles de saut. Lorsque vous obtenez un bonus de carte, celui-ci sera automatiquement ajouté à votre inventaire à la fin de l’événement. Les récompenses spécifiques à la carte de la Cimesèche ou des Contrées sauvages d’Argent qui étaient déjà offertes après la fin d’un événement ont été mises à jour et prennent en compte le nouveau système de bonus de carte. Désormais, vous ne recevrez plus de coffre de récompense à ouvrir manuellement. Les récompenses seront automatiquement placées dans votre inventaire à la fin de l’événement. Les récompenses disponibles chaque semaine sur une carte sont indiquées dans l’infobulle de la carte en question sur la carte du monde, et les objets bonus sont affichés sur la carte du monde, avec le niveau d’achèvement de la carte. Cliquez ici pour en savoir plus sur cette fonctionnalité : https://www.guildwars2.com/fr/news/a-legendary-journey/. Halls de guilde La fenêtre Guilde a été repensée. La représentation d’une guilde, le renoncement à sa représentation, sa création et le départ d’une guilde ont été simplifiés. Pour modifier un emblème de guilde, il suffit de cliquer sur l’emblème depuis la fenêtre Guilde. Votre guilde se voit attribuer un niveau indiqué dans la fenêtre Guilde. L’expérience de guilde est acquise en achetant des améliorations. À mesure que votre guilde progresse, de nouvelles améliorations seront proposées à la vente dans votre hall de guilde. Consultez le guide de guilde pour découvrir l’évolution du système de guildes et savoir comment obtenir ou construire votre hall de guilde. Le Quartier général de l’Initiative de la guilde dans l’Arche du Lion est à présent ouvert aux guildes. Pour déverrouiller les améliorations obtenues auparavant dans le nouveau système de progression, un officier gradé de votre guilde avec l’autorisation d’acheter les améliorations devra s’adresser au greffier de guilde. Vous recevrez également une ou plusieurs décorations de hall de guilde pour montrer à tous votre utilisation de l’ancien système de guildes. Les améliorations de guilde peuvent être achetées auprès des propriétaires, des PNJ spéciaux situés dans le Quartier général de l’Initiative de la guilde et dans les halls de guildes. Parlez au notaire dans le Quartier général de l’Initiative de la guilde pour pouvoir acheter de nouvelles améliorations. L’influence a été retirée du jeu mais peut toujours être dépensées auprès de certains vendeurs dans le Quartier général de l’Initiative de la guilde et dans les halls de guilde pour acheter des petites accélérations de progression pour le nouveau système de guildes. Des missions de guilde sont disponibles chaque semaine. Elles sont jouables depuis l’onglet Missions, qui a été amélioré, dans la fenêtre Guilde. Les distinctions ont été supprimées. Chaque semaine, à la fin de la première mission réussie par une guilde, cette dernière recevra de la faveur, la monnaie requise pour obtenir un hall de guilde et acheter la plupart des améliorations qu’on y trouve. Chaque semaine, à la fin d’une mission donnée réussie, vous obtiendrez des récompenses personnelles. Les puzzles et les défis sont maintenant instanciés. De nouvelles missions JcJ et McM ont été ajoutées. Pour obtenir un hall de guilde, vous devrez réussir une expédition de guilde. Parlez aux explorateurs au Quartier général de l’Initiative de la guilde pour financer une expédition vers le hall de guilde de votre choix. Trouvez votre chemin dans la jungle et arrivez jusqu’au hall. Repoussez les attaques des mordrems qui rôdent dans la zone et revendiquez votre hall de guilde. Revendiquez l’un des deux halls de guilde : le Caverne dorée ou le Précipice perdu. Restaurez les bâtiments de votre hall de guilde pour accéder aux nombreuses nouvelles améliorations. La taverne propose des améliorations relatives à la socialisation et aux avantages. La mine permet à votre guilde de générer de l’étherium, une nouvelle monnaie nécessaire pour obtenir la plupart des améliorations. Lescriptorium propose une nouvelle discipline d’artisanat, l’illustration, qui vous permet de fabriquer des consommables pour votre guilde. Au marché, vous trouverez des améliorations déverrouillant un grand nombre de nouveaux marchands exclusifs aux guildes, y compris le marchand de décorations de hall de guilde de base. La salle d’opérations propose des améliorations qui déverrouillent le nouveau système de revendication de guilde en Monde contre Monde. L’arène, une fois entièrement restaurée, elle permet aux membres de la guilde de s’entraîner au JcJ. Les joueurs peuvent parler au maître illustrateur situé dans le scriptorium du hall de guilde pour devenir illustrateur, la nouvelle discipline artisanale. L’illustrateur peut créer une petite sélection personnelle d’augmentations et d’objets de dos d’illustrateur améliorables, mais il fabrique surtout des consommables pour sa guilde. Les recettes des consommables de guilde doivent d’abord être déverrouillées en achetant l’amélioration correspondante auprès de l’un des propriétaires du hall de guilde. Une fois la recette du plan d’un consommable déverrouillée, l’illustrateur peut se rendre au scriptorium du hall de guilde pour fabriquer ces plans. Contrairement aux objets classiques, les plans fabriqués par l’illustrateur ne sont pas placés dans son inventaire, mais dans l’assembleur éthérique de la guilde qui permet de fabriquer les objets de guilde. Les joueurs autorisés peuvent gérer la file d’attente d’assemblage depuis l’assembleur, accessible également dans le scriptorium. Chaque plan nécessite un certain temps d’assemblage avant utilisation par la guilde. Il existe différentes files d’assemblage pour les consommables de JcE et de McM. À la fin de l’assemblage d’un consommable, vous pouvez y accéder dans la catégorie correspondante de l’onglet Réserve depuis la fenêtre Guilde. Les consommables JcE comprennent des objets que reconnaîtront les habitués, tels que les bannières et les banquets. Les consommables McM comprennent de nouvelles optimisations et tactiques à utiliser en McM (voir « Modification des revendications d’objectifs de guilde McM » ci-dessous pour plus d’informations). Enfin, des décorations et obstacles d’arène peuvent être placés dans le hall de guilde et l’arène. L’assemblage d’un objet peut être accéléré à l’aide de la résonance, une ressource qui appartient à la guilde. La résonance peut être achetée auprès du technicien de résonance près de l’assembleur contre de l’or ou contre de la résonance cristalline, un objet que les joueurs reçoivent parfois à la fin des missions de guilde. Vous pouvez ajouter aux halls de guilde des décorations. Les décorations simples peuvent être achetées auprès du vendeur de décorations simples. Les matériaux spéciaux que vous obtiendrez à diverses occasions peuvent être utilisés par l’illustrateur pour transformer des décorations simples en décorations plus variées et plus distinguées. Les acheteurs d’une Édition Ultimate ou Deluxe de Guild Wars 2: Heart of Thorns peuvent faire valoir leur coupon pour la décoration de hall de guilde « le fléau de Mordremoth » auprès du marchand de décorations de guilde situé dans le hall de guilde. Notez bien que cette décoration ne sera disponible que pour la guilde choisie. Consultez ces articles pour en savoir plus sur le système de hall de guilde et ses changements : Présentation du système de hall de guilde : https://www.guildwars2.com/fr/news/welcome-to-guild-halls/ Expéditions de guildes : https://www.guildwars2.com/fr/news/guild-halls-taken-from-the-enemy/ Changements du système de monnaies de guilde https://www.guildwars2.com/fr/news/rethinking-guilds/ Mises à jour des missions de guilde : https://www.guildwars2.com/fr/news/guild-mission-changes-and-improvements/ Nouvelle progression de guilde : https://www.guildwars2.com/fr/news/building-your-guild-hall/ Illustration et décorations : https://www.guildwars2.com/fr/news/guild-halls-from-pen-to-production-to-placement/ Équipes de guilde Le système d’équipes de guilde vous permettra de créer des équipes qui peuvent prendre part au JcJ. La fonctionnalité d’équipe de guilde est accessible dans le nouvel onglet Équipes de la fenêtre Guilde. Chaque équipe de guilde a un nom unique au sein de la guilde. Jusqu’à cinq membres de la guilde peuvent être ajoutés à une équipe par un membre ayant le rôle d’administrateur d’équipe ou par un capitaine de l’équipe. Il ne peut y avoir qu’un seul capitaine d’équipe. Chaque équipe dispose de ses propres statistiques JcJ et de sa propre classification de matchmaking. Il sera demandé aux groupes comprenant au moins trois membres d’une même guilde, lorsqu’ils rejoignent une arène classée ou non classée, de choisir s’ils veulent ou non représenter cette guilde. En savoir plus : https://www.guildwars2.com/fr/news/introducing-pvp-guild-teams/ Illustration Halls de guilde : de l’idée à la mise en œuvre : https://www.guildwars2.com/fr/news/guild-halls-from-pen-to-production-to-placement/ La neuvième discipline d’artisanat, l’illustration, est à présent disponible. L’illustration va jusqu’au niveau 400. Les maître illustrateurs sont présents dans les halls de guilde. Les illustrateurs se servent de pigments pour leurs propres créations. Les pigments peuvent être récupéres sur les zones de moisson dans toute la Tyrie et aussi à partir de teintures. Le rôle principal de l’illustrateur est de fabriquer des objets pour sa guilde. Consommables de guilde : les bannières de guilde, les plans de sièges de guilde et les coupons d’événements mondiaux seront désormais fabriqués par les illustrateurs. Consommables de revendication en McM : les illustrateurs fabriquent des améliorations pour revendiquer et améliorer des objectifs McM. Décorations : les illustrateurs peuvent perfectionner les décorations achetées et en créer de nouvelles. Les illustrateurs peuvent également fabriquer des objets utiles à tous. Consommables : les illustrateurs peuvent fabriquer et vendre des parchemins qui ont des effets utilitaires. Stations : envie d’être généreux ? Il existe des ateliers utilitaires qui permettent aux nouveaux consommables d’être partagés au sein d’un groupe. Cachets : les illustrateurs peuvent fabriquer trois nouveaux ensembles de cachets. Enfin, les illustrateurs peuvent fabriquer des objets pour eux-mêmes. Transformation : les illustrateurs peuvent transformer toutes les matières premières. Sac à dos: les illustrateurs peuvent fabriquer pour eux-mêmes un ensemble exclusif de six apparences de sac à dos. Système de ligue JcJ La liste d’attente des arènes classées est modifiée pour prendre en compte les saisons de ligue JcJ à venir. Consultez l’article Présentation de la ligue JcJ pour en savoir plus : https://www.guildwars2.com/fr/news/introducing-pvp-leagues/ Un nouveau mode de jeu JcJ : Bastion Le nouveau mode de jeu Bastion arrive en JcJ. La première carte introduite pour le nouveau mode est la Bataille du crépuscule du Champion. L’accès au nouveau mode de jeu ne requiert pas l’extension « _Heart of Thorns _». Pour plus d’informations, consultez l’article Bastion : la Bataille du crépuscule du Champion : https://www.guildwars2.com/fr/news/stronghold-the-battle-of-champions-dusk/ Champions des Brumes JcJ Les champions des Brumes ont été ajoutés à la fenêtre d’archétype JcJ. Les champions des Brumes peuvent être invoqués dans le nouveau mode de jeu, Bastion. Les champions des Brumes sont déverrouillés en terminant les parcours de récompenses de champion des Brumes. Turai Ossa est le champion des Brumes par défaut de tous les joueurs. Grymm Svaard peut être déverrouillé par tout le monde. Pour déverrouiller Nika, il est nécessaire d’avoir l’extension « _Heart of Thorns _». Pour déverrouiller les futurs champions des Brumes, l’extension « _Heart of Thorns _» sera requise. Pour plus d’informations, consultez l’article Découvrez les champions des Brumes : https://www.guildwars2.com/fr/news/meet-the-mist-champions/ Parcours de récompenses de l’extension JcJ La récompense finale d’un parcours de récompenses de rang de la jungle est un nouveau coup de grâce sur le thème de la jungle. La récompense finale du parcours de récompenses du dernier rang est le coup de grâce du dragon mordrem conçu pour « _Heart of Thorns _». Les parcours de récompenses de rang de la jungle requièrent l’extension « _Heart of Thorns _». Une fois le parcours de récompenses d’un champion des Brumes terminé, le champion correspondant est déverrouillé. Les parcours de récompenses des mini-champions des Brumes sont déverrouillés une fois le parcours de récompenses du champion des Brumes correspondant terminé. Le parcours de récompenses de la carte de la jungle JcJ est réservé aux joueurs qui possèdent « _Heart of Thorns _». Les joueurs devront terminer le parcours de récompenses de l’Orée d’émeraude pour déverrouiller le parcours du Bassin aurique jouable une seule fois. Ils devront ensuite terminer le parcours de récompenses du Bassin aurique pour déverrouiller celui des Profondeurs verdoyantes jouable une seule fois également. Une fois ce parcours terminé, le parcours de récompenses des Chutes des mages est déverrouillé. Ce dernier est rejouable. Chaque parcours rapporte une certaine quantité de monnaie de la carte correspondante, ainsi que de nouvelles armures et armes. Pour plus d’informations, consultez l’article Parcours de récompenses JcJ : https://www.guildwars2.com/fr/news/pvp-reward-tracks/

Carte McM du désert des territoires frontaliers La nouvelle carte du désert remplace la carte montagneuse actuelle. L’accès aux nouveaux territoires frontaliers ne requiert pas l’accès à l’extension « _Heart of Thorns _». Pour plus d’informations, consultez l’article Les éléments clés des nouveaux territoires frontaliers : https://www.guildwars2.com/fr/news/essential-elements-of-the-new-borderlands/ Refonte des revendications d’objectifs de guilde McM La fonctionnalité de revendication de guilde a été mise à jour pour renforcer la présence des guildes en McM. Améliorez les camps, les tours, les forts et les châteaux que vous revendiquez avec le nouveau système amélioré de guilde. Pour plus d’informations, consultez l’article Revendication d’objectifs de guilde en Monde contre Monde : https://www.guildwars2.com/fr/news/guild-objective-claiming-in-world-vs-world/ Pour plus d’informations, consultez l’article Détails sur la revendication d’objectifs de guilde en Monde contre Monde : https://www.guildwars2.com/fr/news/world-versus-world-guild-objective-claiming-deep-dive/ Refonte des améliorations d’objectifs McM Les objectifs McM sont maintenant améliorés automatiquement. La nouvelle IU d’objectifs McM est accessible en cliquant sur n’importe quel marqueur de carte d’un objectif McM ou en vous adressant au quartier-maître d’un objectif. Pour en apprendre plus, consultez l’article Mises à niveau des améliorations en Monde contre Monde : https://www.guildwars2.com/fr/news/upgrading-world-vs-world-upgrades/ Arme de siège McM : générateur de bouclier Le générateur de bouclier a un rôle de soutien et de contrôle. Pour l’utiliser, vous devez avoir accès à l’extension « _Heart of Thorns _». Série de capacités McM : maîtrise du générateur de bouclier Améliorez votre générateur de bouclier avec de nouveaux bonus, comme la capacité à annuler les dégâts causés par les chariots à flèches. Pour utiliser cette série de capacités, vous devez avoir l’extension « _Heart of Thorns _». ÉQUILIBRAGE, CORRECTION DE BUGS, RETOUCHES Compétences de profession Général Les compétences de mouvements, comme Bond sauvage des guerriers, ne seront plus affectées par les changements de vitesse d’animation provoqués par Célérité ou Lenteur. Les dégâts et la durée d’altération des serviteurs des joueurs seront maintenant réduits de 95 % en cas d’attaques de PNJ qui ne les ciblaient pas spécifiquement. Lorsque l’attaque cible un serviteur, les dégâts infligés et la durée d’altération sont au maximum. La vitesse de tous les impacts et effets instantanés de profession a été augmentée afin de limiter au maximum le bruit des effets visuels. Élémentaliste Glyphe des tempêtes – Tempête de glace : correction d’un bug qui réduisait le rayon d’impact de cette compétence. Glyphe des tempêtes – Orage : correction d’un bug qui réduisait le rayon d’impact de cette compétence. Flammes persistantes : modification de la description de cette aptitude pour indiquer qu’elle n’affecte que les compétences d’arme. Aucun changement de fonctionnalité n’a eu lieu. Feu dévorant : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de dissiper toutes les charges des altérations. Correction d’un bug qui empêchait la réduction du temps de recharge de cette aptitude de s’appliquer avec Perturbation apaisante. Ingénieur Auto-pansement : correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’être affectée par l’aptitude Déploiement mécanisé. Kit bombes : correction d’un bug qui créait un décalage visuel entre les bombes posées et leur animation. Explosion purificatrice : correction d’un bug qui empêchait Réaction médicale automatique d’affecter cette capacité. Lentilles réactives : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner avec les altérations Renversement et Repoussement. Charge formée : les dégâts infligés aux cibles victimes de Vulnérabilité passent de 5 % à 7 %. Super élixir : cette capacité est maintenant affectée par Teintures alchimiques. Gardien Châtiment : correction d’un bug qui réduisait le rayon d’impact de cette compétence. Envoûteur Rideau temporel : la hauteur du sort a été augmentée de 22 % pour mieux interagir avec l’aptitude Renvoi du protecteur. Dans le vide : correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’infliger Attraction sur une portée de 600 et lui permettait de faire traverser le mur. Signe de l’Éther : correction d’un bug qui permettait à ce signe de soigner des joueurs morts. Finesse de l’épéiste : correction d’une faute de frappe dans le texte descriptif. Marée aveuglante : correction d’un nombre incorrect de cibles affiché dans la description de la compétence. Fantasmes : correction des valeurs de dégâts incorrectes affichées dans les descriptions de compétence. Baleinier illusoire : augmentation de 53 % du dégât de ce fantasme pour l’harmoniser avec les autres fantasmes. Mantras : correction d’un bug qui empêchait la Robustesse conférée par l’utilisation d’un mantra de s’ajuster correctement au niveau effectif du personnage. Échange : suppression de l’effet d’annulation d’Étourdissement non voulu afin de refléter sa fonctionnalité. Nécromant Nuage de poison corrosif : correction d’un problème qui permettait à cette compétence de bloquer les attaques impossibles à bloquer. Ferveur corruptrice : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner correctement à terre. La Robustesse conférée par cet effet s’ajuste désormais au niveau effectif du personnage. Esprit malveillant : réduction du temps de recharge de cette aptitude pour refléter la réduction du temps de recharge de Festin impie. Linceul de mort : le linceul compte désormais comme un changement d’arme pour les améliorations de cachet qui sont activées dans ce genre de cas. Puits de corruption : ajout du gain de force vitale par coup à la description de la compétence. Puits : correction d’un problème qui empêchait les puits du nécromant d’apparaître avec l’icône de ciblage au sol quand on y accédait depuis la fenêtre de sélection d’utilitaire. Malédiction tranchante / Malédiction putride : icônes de ces compétences mises à jour. Rôdeur Esprit de la Nature : la Guérison de ce serviteur correspond désormais à 15% de celle de son maître. Le rayon d’action a été augmenté de 240 à 1 000 afin de correspondre au rayon des autres compétences d’esprits. La valeur de la Guérison de base a été réduite d’environ 35%. « Attaque ! » : l’effet de cette capacité n’est plus retiré lorsque vous donnez un autre ordre à votre familier. Jeune ours brun : ce familier utilise désormais sa compétence F2, Secouez-vous, sans se rapprocher d’abord des ennemis. Jeune murello : Nuage de poison, la compétence F2 de ce familier, a été améliorée pour infliger Empoisonnement pendant 4 secondes au lieu de 2. Mutilation toxique, la compétence F2 sous l’eau de ce familier, a été améliorée pour infliger Empoisonnement pendant 12 secondes au lieu de 6. Réaction instinctive : suppression d’une information en double dans la description de cette aptitude. Tutelle du vent : correction d’un bug qui indiquait un effet de perforation pour les compétences d’arc court. Coup de manche : correction d’un bug qui empêchait cette compétence de frapper un ennemi près de la portée maximum. « Guérison partagée ! » : mise à jour de la compétence pour inclure une limite fixe à la copie d’avantages cumulables. Le cumul d’avantages n’a plus un nombre de charges limité. De nouveaux familiers juvéniles peuvent être trouvés dans la région de la jungle par les joueurs possédant « _Heart of Thorns _». Hérissosaure : originaire de la jungle de Maguuma, ce compagnon piquant est couvert d’épines dorsales semblables à des poignards. Les hérissosaures affûtent fréquemment leurs épines dorsales en les frottant les unes contre les autres comme des pierres à aiguiser avant de les projeter sur les prédateurs. Vouivre électrique : chargée d’éclairs électriques, cette jeune vouivre est téméraire et agressive. Elle se jette souvent la tête la première sur ses ennemis. Vouivre de feu : cette créature embrasée est aussi dangereuse sur terre que dans les airs. Fumécaille : cette créature furtive et mortelle tient son nom de la fumée mouvante qui la dissimule. Tigre : le tigre royal sait qu’il règne en maître sur la jungle, et n’hésite pas à déchaîner sa furie si on ose le défier. Voleur Efflorescence mortelle : prolongation de Dérobade de 200 millisecondes au début de la capacité. Tir vital : correction d’un bug qui augmentait la portée d’attaque de cette capacité sous l’effet de Tirs aux chevilles. Tir de l’ombre : correction d’un bug qui augmentait la portée d’attaque de cette capacité sous l’effet de Tirs aux chevilles. Attaques de flanc : cette aptitude n’est plus doublement réduite par Illusionniste. Retouches du monde L’Arche du Lion : Evon Grincelame a commandité de nouvelles zones de saut à l’Arche du Lion afin de diminuer le temps de trajet entre la banque/forge mystique et le comptoir. Mont Maelström : Les cubes entourant le golem Marque II se sont effondrés sous le poids des joueurs. Les ouvriers ont emporté ce qu’il en restait. Général L’option permettant d’activer le mode Mentor a été ajoutée à la fenêtre de groupe . Ce mode est uniquement disponible pour les joueurs qui ont appris la capacité Mentor du Pacte dans le parcours de maîtrise Commandant du Pacte. De nouveaux PNJ vendant des recettes, anciennes et nouvelles, en échange de karma ont été ajoutés à certaines cartes. Ces PNJ ne sont accessibles qu’aux joueurs qui ont appris la capacité Gestion de ligne de ravitaillement dans le parcours de maîtrise Commandant du Pacte. De nouveaux vendeurs et PNJ ont été ajoutés à l’Observatoire de Gardebrume. Ils sont accessibles aux joueurs ayant des capacités diverses du parcours de maîtrise Affinité fractale. De nouvelles recettes ont été ajoutées à la Forge mystique. Le bouton Butin automatique dans l’onglet Options générales de la fenêtre Options a été renommé et son texte a été clarifié. Une nouvelle option permettant de désactiver la fonction de butin de zone de la capacité Logistique avancée du parcours de maîtrise Commandant du Pacte a été ajoutée à l’onglet Options générales. Le canal de discussion Messages de jeu a été divisé en catégories pour permettre de n’afficher que certains messages. La nouvelle catégorie Contacts a été activée par défaut. L’IU relative à l’achèvement de la carte sera uniquement affichée sur la carte du monde si le joueur se trouve sur une carte contribuant à sa progression. Le mode action de la caméra, qui active le déplacement de la caméra à l’aide de la souris et utilise un ciblage basé sur un viseur, a été ajouté aux options. Utilisez la nouvelle option Basculer du mode standard au mode action dans la catégorie Caméra pour l’activer. Une nouvelle option de ciblage au sol, Déplacement du ciblage au sol vers la cible actuelle, a été ajoutée à la catégorie Combat/Mouvements. Elle permet de placer un marqueur de ciblage au sol à la position actuelle de votre cible. Une nouvelle option de ciblage, Reciblage de compétence, a été ajoutée à la catégorie Combat/Mouvements. Elle permet de changer les cibles d’une compétence pendant son exécution. La participation aux événements peut maintenant expirer pour inactivité. Si vous arrêtez d’atteindre les objectifs d’un événement, vous finirez par recevoir un message vous indiquant que vous ne participez plus à l’événement, et vous ne recevrez aucune récompense à la fin de l’événement. Si vous recommencez à participer avant la fin de l’événement, vous retrouverez immédiatement votre niveau de participation précédent. Vous pouvez désormais consommer plusieurs charges accumulées de chance en faisant un clic droit dessus et en sélectionnant Tout consommer. La durée des augmentations d’expérience et augmentations d’objets a été réduite de 60 à 30 minutes par laurier. Donjons Les récompenses des donjons ont été rééquilibrées de façon à refléter plus précisément le temps nécessaire pour les obtenir. Les quantités d’expérience et d’or octroyées lors de l’achèvement d’un donjon ont été réduites. Fractales Général Un parcours de fractale consiste désormais d’une seule île fractale au lieu de 3 îles et d’une île boss. Les fractales seront désormais toujours la même île pour un niveau donné et ne seront plus aléatoires. Il y aura désormais 100 niveaux de fractales au lieu de 50. Les récompenses pour la complétion des fractales ont été retravaillées, et un nouveau coffre d’encodage fractal a été ajouté au coffre de récompense de chaque île. De nouvelles instabilités de Gardebrume ont été ajoutées au programme. Un nouveau voyage légendaire a été ajouté pour obtenir un précurseur pour le sac à dos légendaire fractal. Les formules de mise à l’échelle et d’agonie ont été mises à jour. Les succès de fractales ont été déplacés dans une nouvelle catégorie de l’onglet Succès. De nouveaux succès de fractales ont été ajoutés. De nouveaux succès quotidiens ont été ajoutés à la catégorie Fractale pour la complétion des niveaux de difficulté des parcours de fractale, ainsi que de la fractale quotidienne recommandée. Correction d’un bug qui affichait la mention « Inconnu » comme nom de certains coffres. Ajout d’un nouvel effet sur certains boss quand ils utilisent des compétences qui infligent Agonie. Ajout d’un nouvel effet quand un joueur est victime d’Agonie. Les fractales avec des chemins aléatoirement divisés sont désormais cohérentes selon le niveau de la fractale actuelle. Ajout d’un PNJ à l’Observatoire de Gardebrume qui explique aux joueurs le fonctionnement de l’agonie quand ils y sont confrontés pour la première fois. Étherlames Correction de quelques problèmes dans le comportement de Kiel pendant cette fractale. Le nombre d’ennemis vétérans a été réduit pendant certains événements. Boss capitaine Mai Trin Correction de certains bugs qui permettaient aux joueurs de rejoindre le combat contre Mai Trin après s’être déconnectés. Correction d’un bug qui permettait à Kiel de ressusciter les joueurs à terre en-dehors de la pièce où se trouve Mai Trin. Réacteur de Thaumanova Les tourelles du laboratoire d’expérimentation sont désormais désactivées en même temps que le collisionneur. Le cylindre de refroidissement dans le laboratoire d’expérimentation a été placé dans un endroit plus visible. Les boucliers disparaissent désormais quand ils sont retirés du laboratoire d’expérimentation. Aveugleneige L’attaque tempête de glace du chamane Fils de Svanir se termine désormais plus tôt s’il est éliminé pendant l’incantation. L’affrontement avec le boss élémentaire de glace sera réinitialisé s’il triomphe du groupe. Non classée Correction de bugs qui empêchaient Gros Tom de se réinitialiser correctement après avoir triomphé d’un groupe. Suppression d’une cinématique jouée quand le forcené asura est vaincu. Océan solide Ajout d’une pulsation d’agonie initiale au début de l’affrontement contre l’Abîme de jade. L’Abîme de jade est désormais immunisé contre le vol de vie. Fournaise de la Fusion Ajout d’une infobulle pour les conduits à vapeur, suggérant aux joueurs de les bloquer. Augmentation du délai entre les chutes de rochers pendant l’événement de percée du tunnel. Ruines aquatiques Réduction des points de vie de la méduse monstrueuse. Marais La limite de temps pour rassembler les follets a été mise à jour pour s’aligner sur le niveau de la fractale. Les murs qui se dressent pour empêcher les joueurs de rapporter les follets apparaissent désormais au début de l’événement, et non plus à l’approche du joueur. Le Moussu ne peut plus être attiré dans l’eau. Flanc de falaise Augmentation de la distance à laquelle le marteau peut être chargé par la mort des fanatiques. Ajout d’un chercheur délocalisé qui peut aider les joueurs qui ont perdu ou égaré leur marteau. Augmentation des délais de réapparition des fanatiques pendant certains événements. L’archidevin a remodelé une partie de son habitation pour empêcher les joueurs de se cacher sur une pierre. Champ de bataille urbain Suppression du comportement de réapparition de certains ennemis. Correction d’un bug qui faisait que l’équipement de siège ennemi dans toute la fractale affichait un avertissement « Obstrué » pour les attaques à distance. Mise à jour de l’icône de l’un des effets du capitaine Ashym. Complexe souterrain Les victimes de la compétence Surchauffe subiront désormais plus de dégâts par altération, ainsi que des dégâts plus importants lors des attaques normales.