Le Mouvement du Monde

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Note :
Cet article est la traduction non officielle d'un article publié dans PC Gamer September 2007 Guild Wars Ultimate Guide.

D'après le calendrier mouvélien, l'année où la déesse Kormir fit son ascension fût l'année 1075. Depuis ce jour, nous entamerons une leçon d'histoire, dans laquelle nous verrons le futur-qui est devenu notre passé. Pendant 250 ans, les héros de la Tyrie ont lutté, tandis que le monde qui les entourait changeait. Des bouleversements massifs, des cataclysmes et des événements mondiaux ont façonné le monde. Les autres races sont en train de prendre le contrôle de larges territoires du monde et modifient l'équilibre du pouvoir. Le monde a changé.

Décimus l'Historien, Prieuré de Durmand

Le monde de la Tyrie connut maints conflits, le chaos, et des générations de guerres. Rares furent les instants de paix en ces terres troublées. Cette situation perdura entre l'ascension de Kormir et la défaite du Grand Destructeur. Des dangers. Des aventures. Le monde n'était plus la Tyrie telle qu'elle fut- et pourtant, certaines choses demeurèrent les mêmes, malgré leur apparence troublée.

Des monstres endormis, parfois très vieux, se réveillèrent. Ils rampaient dans les profondeurs de la terre, leurs griffes fouaillant le sol et la pierre, dans un monde où on n'avait plus vu de telles créatures depuis des millénaires. Là où ils émergèrent, ils dominèrent le monde autour d'eux, le corrompant pour asseoir leurs fins. Le premier d'entre eux, Primordus, rassembla ses serviteurs pour remplacer les Destructeurs qui avaient servi autrefois sa cause, et commença à envahir les souterrains, repoussant graduellement les Asuras vers la surface. Le campement de Gunnar tomba entre les mains de monstres de glace, et les Norns furent conduits plus au sud dans les territoires vides ayant jadis appartenu aux Nains. Les Charrs ont tenté de sympathiser avec les Norns, respectant leur vision de la puissance et de l'accomplissement personnel.

Plus au sud, la péninsule d'Orr émergea des océans, créant des tsunamis qui inondèrent les côtes. Le Récif sacré, la Côte d'Alessio, et les Iles Antagonistes furent submergés par les vagues, et l'Arche du lion fut touchée à tel point par ce cataclysme que la ville fut abandonnée, ses bâtiments gisant sous les flots. Les navires des corsaires, qui se cachaient dans les îlots de la péninsule d'Orr chavirèrent et seuls quelques-uns réussirent à ne pas se faire happer par les vagues. Les survivants s'établirent sur les ruines de la côte nord, se gardant le plus possible de la présence des mâts noirs qui commencèrent à sillonner les territoires Orriens. Les âmes perdues d'Orr, commandées par une force obscure hantant les profondeurs, se relevèrent pour conquérir les terres, libérées des profondeurs de la mer.

Des races étranges - les Norns, les Asuras et les mystérieux Sylvaris - s'installèrent dans de vastes territoires en Tyrie. Leurs civilisations poussèrent les Humains au nord et à l'ouest, hors de leurs territoires ancestraux. Ces races affirmèrent leur présence sur le continent et jouent à présent une part active dans les événements qui se déroulent autour d'eux.

Dragons[modifier]

Ne jamais croire le passé. Trop de choses ont été oubliées, trop de choses cachées sous le sable des âges. Même votre propre mémoire peut vous tromper...

— Décimus l'Historien

Durant ces derniers 250 ans, les races tyriennes ont eu leur lot de troubles et de guerres. La paix sur le continent fût sans cesse mise à mal par les conflits entre les humains et les Charrs, entre les Norns et tous ceux qu’ils pouvaient défier, ainsi qu'entre toutes les autres races douées d'intelligence - bien qu'ils ne furent pas les seules causes. Les races intelligentes se battaient entre elles, mais les créatures sauvages et les monstres qui parcouraient le pays en portaient aussi une grande part; ils constituaient ainsi des dangers et des problèmes à résoudre. Mais en Tyrie, c'était sans compter le fait qu'il existait des choses bien pires que cela.

Les cataclysmes qui dévastèrent les terres et submergèrent l’Arche du Lion n’étaient pas d’origine naturelle, pas plus que les tremblements de terres qui libérèrent les Destructeurs dans les Cîmesfroides du Nord. Ils avaient été causés par l’émergence d’anciennes puissances – les Dragons Ancestraux, beaucoup plus dangereux que tout ce qu’avait connu la Tyrie auparavant. Brill et Kuunavang étaient seulement des jeunes, bien moins puissants que leurs ancêtres. Ces créatures mystiques et terrifiantes rivalisent avec les dieux eux-mêmes.

Primordus fut le premier des anciens dragons à se réveiller, libérant ses serviteurs de leur torpeur. De son souffle, il moula des créatures de terre et de pierre et leur donna vie. La mort du Grand Destructeur, son plus puissant général, repoussa le réveil des dragons de deux générations, c’est pourquoi Primordus créa encore plus de serviteurs dans les profondeurs terrestres. A ce jour, il continue encore à accroître son pouvoir dans les profondes cavernes sous la Tyrie.

Après l'éveil de Primordus, les autres grands dragons commencèrent à se relever les uns après les autres. Le réveil du dragon situé sous Orr fit remonter le continent à la surface, créant un raz de marée qui balaya le littoral et noya des milliers de personnes. Dans les eaux les plus profondes de la mer, un autre dragon souffla, les eaux se déchaînèrent tellement qu’elles jaillirent dans tous les lacs et les rivières du pays. Seulement quelques années plus tard, un autre dragon fit irruption dans les montagnes du Nord et vola vers le Sud en direction des territoires Charrs. Les terres situées sur le passage du dragon furent touchées par la corruption, devenant d’horribles lieux d'horreur et de désolation. Les sols noircirent par la présence du dragon et toutes les créatures touchées par son souffle furent transformées.

Bien que ces créatures soient appelées des dragons, les comparer avec Kuunavang et Brill serait comparer le jour et la nuit – elles sont bien plus puissantes, plus âgées, d’origine différente, entourés d'une magie insondable. Ces horreurs ne sont contrôlées ni par les dieux ni par quelconque pouvoir connu des races de Tyrie. On ne saurait concevoir quels liens les unissent à ces « jeunes dragons », mais ils ne sont certainement pas aussi magnanimes et familiers que Kuunavang et Brill avec les races conscientes peuplant la Tyrie. Le cycle de leur éveil remonte au temps des Giganticus Lupicus, voire même à la préhistoire. La seule chose connue à propos de ces monstres, est qu’ils n’ont pas de pitié, ni de curiosité, et ne sont pas du tout intéressés par les autres races du monde. Leur seul but semble être de dominer, de contrôler et de tout détruire.

Guildes[modifier]

Les guildes de Tyrie ont grandi et se sont étendues, en dépit de la destruction des Iles Antagonistes. Balthazar aida la construction d'un nouveau temple à l'Arche du lion, se tenant sur la pierre de foyer de la construction et ouvrant une porte vers les Brumes, de sorte que les héros de chaque monde puisse participer à ce concours. Mais ces guildes ne sont pas aussi racialement restreintes qu'auparavant, elles acceptent à présent les héros de toutes les sociétés dans leurs halls.

Les Asuras se plièrent finalement au système de guilde, les utilisant comme toute autre coterie pour effectuer une tâche. Chez les Charrs, les guildes sont comme des troupes de guerre. Elles ne remplacent pas la loyauté qu'un Charr porte envers sa Légion mais leur donnent des opportunités de démontrer la force des Charrs et améliorer leur réputation en tant que combattants féroces. Les Norns sont toujours avides de combat, et leur loyauté envers leurs amis est une bénédiction dans les combats. Les Sylvaris apportent une force unique et imprévisible aux guildes, et sont impatients d'affronter le danger, ne serait-ce que pour l'expérimenter.

Les guildes sont une force conséquente en Tyrie, en relevant des défis que les aventuriers solitaires rechigneraient à relever, et bravant même les adversaires les plus dangereux. Il est dit que s'il existe un espoir pour les races de la Tyrie de trouver la paix, cela viendra des guildes et de leur atmosphère d'unité et de coopération.

Ascalon, la Kryte, et Orr[modifier]

Pendant des siècles, les Humains dominaient le continent de la Tyrie, mais durant les 250 dernières années, cela a changé. L'existence de l'humanité repose sur un fil, le maintien de ses cités est assuré uniquement par le dévouement absolu de ses armées. La cité d'Ascalon est tombée. Rin appartient maintenant aux Charrs. L'Arche du lion, submergée par un raz de marée, fut reconstruite par des guildes de mercenaires, et Orr... émergea des eaux, souillé par la corruption des morts-vivants.

Les dieux des Humains ont été particulièrement distants ces siècles, se retirant dans le silence alors que le monde éclatait devant leurs yeux. Bien qu'ils répondirent encore aux prières, ils n'intervinrent pas, alors même que la Tyrie s'écroulait et que les Humains cherchaient désespérément que des héros s'élèvent pour les secourir dans ce sombre conflit.

Ascalon[modifier]

Les Charrs ayant repris leurs terres ancestrales, les Humains du royaume d'Ascalon furent poussés vers le sud-ouest. Le Grand Rempart Nord est tombé, et la cité d'Ascalon gît en ruines. La lignée royale du Roi Adelbern prit fin avec la mort du Prince Rurik. La seule forteresse humaine tenant encore debout se trouve à l'extrémité sud du territoire, où la partie orientale des Montagnes de la Crête Flamboyante rejoint les Cimefroides de l'ouest. Cette dernière forteresse, connue sous le nom de Noirfaucon, est maintenant la seule à tenir face à la puissance des légions Charrs.

Le conflit incessant entre les Humains et les Charrs le long des frontières d'Ascalon a poussé les Humains encore plus loin dans les Cimefroides. Bien que la guerre ouverte se soit éteinte sur la majorité des fronts, la haine entre les races n'a jamais faibli. Noirfaucon est desservie par un portail Asura, depuis les territoires de la Kryte.

Les Charrs solidifièrent leur contrôle sur Ascalon, depuis leurs terres ancestrales dans le nord jusqu'au sud, là où les montagnes se rejoignent à la frontière du Désert de Cristal. Les Charrs imposent leurs règles à l'intérieur des principaux territoires d'Ascalon, entre le Grand Rempart Nord et la forteresse de Noirfaucon, mais leur pouvoir n'est pas incontesté. Lors de la dernière bataille pour la Cité d'Ascalon, Adelbern utilisa le pouvoir ultime de son épée enchantée, Magdaer, une relique qui date des temps où les Vrais Dieux marchaient en Tyrie, lors de la construction de la cité d'Arah.

Les histoires contées par les Charrs (et le peu d'Humains qui survivirent à la bataille d'Ascalon) parlent d'une sorte de flamme à forme d'épée s'élevant depuis la plus haute tour de la ville. Et après qu'une chaleur blanche et brûlante ait dévasté les rues de la cité, la garde Ascalonienne vaincue se releva et tint le front une nouvelle fois, animée par le pouvoir de l'épée du roi. Face à cette résistance spectrale, les Charrs dûrent abandonner la ville.

Depuis ce jour, les soldats spectraux tiennent la garde des ruines de la cité d'Ascalon ainsi que la frontière orientale. Ils résistent aux Charrs, mais ne communiquent pas avec les soldats de Noirfaucon. Leurs esprits ne sont que mémoire, la présence d'un passé qui ne veut pas accepter le présent. Certains pensent qu'un jour, lorsque le roi légitime d'Ascalon reviendra avec l'une des deux épées flamboyantes - Magdaer (celle d'Adelbern) ou Sohothin (celle de son fils) - la légion abandonnera une fois pour toutes la cité et retrouvera le repos. Mais pour le moment, quiconque les croise est considéré comme un ennemi.

La Kryte[modifier]

La Kryte aussi a connu son lot de conflits et de malheurs. L'Arche du lion tomba à la merci des pillages et des flots de la mer, ses côtes furent dévastées par les tempêtes, la montée des eaux et les raz de marée. Et pourtant, la nation de la Kryte constitue le dernier bastion et le dernier espoir de l'humanité. Assiégée par les autres races pendant des siècles, en proie à la malchance et au malheur, et peut-être même oubliée des dieux, la civilisation humaine est au bord de l'effondrement. Seule la couronne de Kryte a survécu à cette époque moderne.

Bien que plusieurs factions aient redonné le trône de la Kryte à son dirigeant légitime, un descendant de la Reine Salma, cela n'a pas procuré la paix à la Lande de Talmark. Les terres krytiennes ont connu un bouleversement important, autant à cause de la guerre que des conflits internes. En tant qu'unique royaume Humain restant, les Ascaloniens affluèrent en masse et sans véritable meneur. Les rares Humains qui prétendent descendre de l’ethnie orrienne ne l'ont jamais clamé haut et fort, car il est dangereux d'être rattaché à cette terre maudite en ces temps sombres. Des réfugiés d'Elona et de Cantha, se retrouvant piégés par la montée des eaux d'Orr, ont tenté de conserver leur culture tout en s'intégrant dans la société krytienne. Ce melting-pot de l'humanité fournit la seule chose que tous recherchent: un foyer.

Par sa foi envers les dieux et sa noblesse d'esprit typique de la Kryte, la reine légitima son influence sur la Kryte et son peuple, sans tomber dans les travers de la tyrannie. Dès le début, ils furent prêts à accepter les réfugiés ascaloniens. Et alors que les cataclysmes déplacèrent les Humains à travers le monde, les Eloniens et les Canthiens rejoignirent la masse humaine fuyant vers la nouvelle cité que devint le Promontoire Divin. Ils trouvèrent un refuge accueillant en ce grand bastion créé pour remplacer l'Arche du Lion, après le déluge des flots d'Orr. Le Promontoire Divin, monument à couper le souffle, formé de parapets blancs, de hautes et pâles tours, fut construit à la limite de la côte des Divinités, loin des eaux montantes des baies du Sud.

Au Promontoire Divin, la nouvelle reine établit un système gouvernemental basé sur la possibilité pour le peuple - non limité aux natifs krytiens - de s'exprimer. Les ministres dessinent les lois, proposent leurs mesures à la reine, qui autorise ou rejette leur application à la société. Ces ministres sont issus de toutes les cultures humaines, représentant de nombreuses voix qui travaillent de concert avec la volonté de la reine. Initialement, ce système avait été conçu en tant que gouvernement temporaire dans les camps de réfugiés, mais depuis l'inondation de l'Arche du lion il y a 150 ans, il s'est pérennisé et stabilisé, formant depuis un gouvernement respecté et constituant la pierre angulaire de la culture krytienne.

Néanmoins, la Kryte n'est pas un lieu de tout repos: des agents secrets du Blanc-Manteau continuent de se battre pour leurs dieux invisibles, et les centaures, répartis sur le continent, envahissent les territoires humains, luttant pour n'importe quelle parcelle de terrain. La Kryte est une zone de guerre avec peu de lieux sûrs, une terre où les Humains doivent combattre pour leur sécurité et leur avenir.

Orr[modifier]

Emergeant des eaux par la volonté d'un puissant dragon mort-vivant, Orr n'est pas resté longtemps sous le contrôle des Humains. Les êtres errants en ces terres sont distordus, pâles reflets de ce que fut la culture anciennement magnifique d'Orr. Immergés par magie puis relevés par la volonté d'un monstre terrible, des rumeurs courent sur la nature de leur maître; ils serviraient un terrible dragon beaucoup plus horrible et plus puissant qu'aucun autre être existant en Tyrie.

Le dragon ancestral d'Orr règne sur ce continent sorti des eaux de sa volonté implacable, affirmant son emprise sur la péninsule. La cité d'Arah, ancienne cité des Dieux, fut ramenée à la surface et devint son refuge. Son arrivée déclencha des cataclysmes et des changements sur tout le pourtour de la Tyrie. Bien qu'Arah soit en ruines, conquise par le dragon et ses serviteurs, ceux qui ont foulé le sol orrien ont pu apercevoir les tours en spirale, surmontées de bannières déchirées et gardées par les troupes corrompues.

Quand le dragon se réveilla et que la péninsule perça les vagues, ces bâtiments en ruines et les anciennes routes dévastées de la côte émergèrent également. En plus d'avoir noyé les côtes de Kryte et inondé l'Arche du lion, le cataclysme rendit notablement le nord d'Elona verdoyant- pour un temps seulement. Les changements furent véritablement incommensurables dans toute la Tyrie. Seuls les héros les plus vaillants osent s'aventurer dans les cités en ruines d'Orr; pour aller à l'aventure et faire face au dragon et ses serviteurs. La puissance de cette créature ne doit pas être sous-estimée.

Bon nombre de corsaires qui habitaient les îles avant que la péninsule émerge furent happés par le pouvoir du dragon, corrompus par son souffle, et asservis à sa volonté. Les navires aux voiles noires, construits à partir des bateaux corsaires saisis, patrouillent le long du Détroit de Malchor, à l'ouest d'Orr. Ces vaisseaux encerclent les Iles de Feu, dirigés par les serviteurs morts-vivants du dragon qui ne craignent ni les flammes ni la mer.

Ces armadas morts-vivantes ont coupé le contact avec Cantha, et l'armée du dragon combat actuellement sur la frontière Nord d'Elona, empêchant quiconque en Tyrie de s'exiler hors du continent... pour le moment.

Cantha, Elona, et la cité libre de l'Arche du lion[modifier]

Ce que nous savons des terres au-delà de la mer, nous le tenons des réfugiés, des soldats égarés, et des voyageurs désespérés. Elles se sont inclinées, telle que l'histoire doit être, contre la lame d'une épée.

— Décimus l'Historien

L'histoire de Cantha et d'Elona, telle que nous la connaissons, prend fin au moment où Orr a été libéré des eaux. Le peu de contacts avec ces nations ont été établis depuis le nord de la Tyrie; les morts-vivants et le bouleversement dans le Désert de Cristal ont rendu les nouvelles rares et difficiles à obtenir.

Cantha[modifier]

En l'an 1127 Ap.E., l'Empereur Usoku, successeur de Kisu, dirigea sa nation d'une manière autoritaire. Il leva l'armée canthienne, dépensant de l'or par millions afin d'armer ses troupes, et mena ensuite une campagne dans les environs. Il battit les Luxons et les Kurzicks, intégrant les réfugiés dans sa nation. Usoku unifia Cantha sous une forte identité nationale et commença à chasser les êtres non-humains. Son régime était mené d'une poigne de fer, tyrannique, et féroce. Les Canthiens qui n'étaient pas en accord avec les dictats de l'empereur n'eurent d'autre choix que de quitter leur foyer, pour trouver un refuge et un sanctuaire en Tyrie et à Elona.

En conséquence, Cantha devint isolationniste. Une fois Orr remontée du fond de l'océan, ces tendances se renforcèrent, mues par une incapacité à naviguer sur les mers de l'ouest. Tout navire s'aventurant près du Détroit de Malchor fut coulé par les bateaux noirs, puis relevé du fond de l'océan pour être asservi par le dragon orrien. Ainsi, complètement coupé de la Tyrie, Cantha disparut totalement. Les voyageurs, les réfugiés, et même les agents Xunlai résidant en Tyrie n'eurent plus aucune nouvelle parvenant de Cantha.

Quelques marins échouèrent quelquefois sur la côte sud de la Jungle de Maguuma, mais ce furent les seules preuves qui permettent d'affirmer que Cantha existe toujours malgré le cataclysme qui l'a coupé de la Tyrie. On ne peut que supposer que Cantha est dirigé par les successeurs d'Usoku et qu'ils perpétuent leur dictature et leur politique d'isolationnisme, maintenant Cantha soumis à la poigne de fer de l'empereur, comme toujours.

Elona[modifier]

Pendant les années qui suivirent la défaite de Varesh Ossa et la chute d'Abaddon, Elona connut la paix. L'Ordre des Lanciers du soleil s'étendit le long des trois continents, tentant de perpétuer leurs anciens idéaux. Mais la paix qu'ils apportèrent ne fut que de courte durée. Dans leur entreprise visant à mettre fin à la menace de Varesh Ossa et l'arrêt de la tentative d'évasion d'Abaddon de la prison des Dieux, les Lanciers du Soleil libérèrent l'artisan de leur propre destruction - un monstre qui ferait tout basculer dans un âge sombre.

Le nom de ce monstre était Palawa Joko. Durant les soixante ans qui suivirent l'ascension de Kormir en tant que déesse, Palawa Joko recouvra son ancienne puissance et marcha avec une nouvelle armée de momies, de zombies, et d'autres morts-vivants hors du Désert de Cristal pour combattre Vabbi. Pour asseoir sa domination, Palawa barra et détourna la rivière Elon, causant la famine et la sécheresse dans les provinces nordiques d'Elona, ce qui créa une zone verte en plein centre du Désert de Cristal. Dans cette région, Palawa Joko établit le siège de son nouveau royaume.

L'horrible famine causée par le détournement de la rivière eut pour conséquence des rébellions généralisées au sein du peuple de Vabbi et des Kournans du nord. Palawa Joko fit le constat qu'il lui était facile de briser les supports de la résistance élonienne. Vabbi reconnut sa force afin d'assurer sa survie, et Kourna et Istan devinrent des états vassaux.

Le prix de Palawa pour sa mansuétude était le tribut, la loyauté forcée, et ceux qui portent le nom d'Ossa furent mis sous sa coupe. De temps en temps, quelques descendants furent retrouvés cachés dans les collines d'Elona - et tous furent soumis au joug du mort-vivant. A partir des descendants de son ancien ennemi, Palawa créa une armée de vivants pour compléter celle des morts-vivants, révélant ironiquement que les enfants d'Ossa lui devaient leurs vies - et leur fidélité.

Palawa prit également beaucoup de plaisir à la destruction de ses plus grands ennemis : les Lanciers du Soleil. Brisés, leurs bastions détruits, leurs membres éparpillés aux quatre coins du continent, ils ne constituaient plus une puissance en Elona. Au final, la plupart de la population oublia l'Ordre et ses actes héroïques. Les quelques Lanciers du Soleil qui survécurent transmirent les enseignements de l'Ordre, en se basant sur des principes dont ils se rappelaient à peine. Ils devinrent des guerriers errants, mystiques et philosophes dans un monde qui avait choisi d'oublier leur existence.

Tous, sauf quelques-uns. Certains Lanciers, séduits par les offres de rang militaire et de pouvoir de la part de Palawa Joko, abandonnèrent leurs vœux. Ces traîtres de l'Ordre reçurent le commandement d'une armée de Palawa ou la permission de travailler seuls contre ceux qui les méprisaient jadis en Elona. Chacun d'entre eux, converti personnellement par Palawa, reçut le pouvoir d'emprise sur les morts et ils furent envoyés chasser et détruire leurs anciens alliés Lanciers du Soleil -quand ils ne les conduisaient pas auprès de leur seigneur afin de les convertir à leur cause impie. Ces chevaliers, appelés Croissant Mordant, constituèrent une sourde menace dans les terres ensoleillées de la Tyrie.

L'Ordre des Soupirs[modifier]

L'Ordre existe encore et a migré à l'extérieur des frontières d'Elona. Premier à découvrir le réveil des dragons - en Orr, et ailleurs - l'Ordre était conscient que personne ne les croirait. Il choisit donc de répartir ses membres partout en Tyrie, recrutant autant que possible et, lentement, informant les néophytes à propos du réel danger qui menace toutes les races du monde.

Ils travaillent avec les krytiens et les ascaloniens, et maintiennent même une présence à Elona, malgré l'impossibilité de traverser le Désert de Cristal à cause de la mainmise de Palawa sur les confins méridionaux et de la présence du dragon du désert dans le nord. Pourtant, l'Ordre des Soupirs a réussi à conserver ses contacts avec Elona et aide les militaires dans leur combat contre Palawa et ses serviteurs.

L'Ordre des Soupirs a également contribué à perpétuer les connaissances humaines lorsque survint l'inondation de l'Arche du lion qui menaçait la grande bibliothèque de la cité. L'Ordre sauva des milliers de parchemins anciens, des livres, et autres artéfacts historiques, les portant dans un monastère caché dans les Cimefroides non loin de là. Stockées à l’abri des eaux montantes, ces reliques constituent les seules archives tangibles de l'humanité lors des temps immémoriaux. Les moines de ce monastère sont à la fois historiens et guerriers, étudiant et protégeant leurs charges sacrées.

L'Arche du lion[modifier]

Lorsque les eaux qui inondèrent l'Arche du lion après la remontée d'Orr à la surface eurent commencé à refluer, les ruines de cette cité majestueuse devinrent un repaire pour pirates. Les navires, chassés de l'archipel des îles orriennes par l'arrivée des morts-vivants, trouvèrent refuge dans les ruines de l'Arche du lion et ainsi fut créée une ville neutre ouverte à toutes les races, gérée à la manière des corsaires.

Les Iles Antagonistes furent inondées dans le même temps, et les temples furent détruits. Les prêtres de Balthazar se dispersèrent pendant un moment, avant de converger vers l'Arche du lion après que la marée ait reculé. D'aucuns prétendent qu'ils furent appelés là par Balthazar, et preuve en est faite car le dieu a bel et bien ouvert un portail massif au sein de la ville, menant vers les Brumes, où une grande bataille entre les mondes se déroule en son honneur. Avec la chute des Iles Antagonistes, l'Arche du lion est devenue un point central pour les guildes du monde entier, et mène également vers le Hall des Héros.

Races[modifier]

Nains[modifier]

Les rares qui subsistent ont un cœur de pierre et mènent une existence sans vie. Le Grand Nain leur a donné la force de vaincre les Destructeurs... mais le tribut à payer en retour fut lourd.

— Décimus l'Historien

Le combat entre les Nains et les Destructeurs a réduit la race naine en cendres. Peu nombreux sont ceux qui ont pu remonter à la surface et narrer leurs exploits - et ceux qui l'ont fait ont été irrémédiablement changés. Le sang ne circule plus dans leurs veines, ils ne sont plus faits de chair et d'os. Leur corps n'est plus qu'un amas de terre froide entourée de pierre.

Les derniers Nains ont perdu toute envie de maintenir la cohésion de leur race. Ils se sont dispersés à travers la Tyrie, surveillant sans relâche la sortie des cavernes dans le monde de surface. Les individus qui peuvent légitimement affirmer qu'ils ont rencontré un Nain dans leur vie sont rares et tous parlent de cette passion étrange et obstinée qui les consume de l'intérieur.

Charrs[modifier]

Les Légions des Charrs ont abandonné la religion, rejetant leur chamans au plus bas de la société, et ils portèrent leurs troupes militaires au sommet du gouvernement. Bien que les légions ne suivent pas de règle générale, elles travaillent ensemble pour préserver leurs territoires en Ascalon, et préparent des plans d'extension - éradiquer les Humains, où qu'ils s'étalent sur la face du monde.

Les quatre légions primaires des Charrs, la Légion des Cendres, la Légion Sanglante, la Légion d'Or et la Légion de Fer, contrôlent chacune des villes et des bastions, et se sont réparties sur les terres à l'est. Les troupes de guerre frappent depuis ces places fortes pour défendre leurs territoires, combattant les ombres des guerriers d'Ascalon, les serviteurs corrompus du dragon du désert, et les bêtes monstrueuses qui surgissent du sol en Ascalon et dans les Cimefroides.

Bien que les quatre légions ne peuvent prétendre à la lignée du Khan-Ur, l'ancien meneur des Charrs, la Légion de la Flamme (Légion d'Or) fut considérée comme paria depuis la chute de la caste des chamans, au temps de la célèbre héroïne Kalla Lamebrûlante. Pourtant, l'alliance Charr demeura assez forte pour qu'aucune des trois légions alliées n'exclut une autre de leur capitale. Même si les terres des Charrs sont divisées, les légions travaillent main dans la main pour rester unies et terminer leur conquête au cœur d'Ascalon et au-delà.

La destitution des chamans Charrs de leur rang de leaders toucha plus que la Légion d'Or. Bien qu'ils avaient toujours été considérés comme utiles à l’effort de guerre, ils étaient également considérés comme dangereux et subversifs, et sont presque universellement méprisés. Aucun Charr contemporain n'accepterait d'être dirigé par un chaman.

Même après plus de 200 ans, les Charrs se hérissent encore des souvenirs de l'époque où les chamans et les Titans détenaient le pouvoir. Les Charrs d'aujourd'hui sont véhéments dans leur rejet des dieux et de tous ceux qui les adulent. Ils n'acceptent aucune autorité divine et deviennent colériques dès lors qu'on évoque un quelconque culte Charr ou toute manipulation de Charrs par des êtres divins.

Et bien qu'aucun Charr ne se soumettrait aux ordres d'un chaman, tout Charr vise à devenir un leader incontesté, à soumettre ses semblables, et porter haut la bannière d'une légion au-dessus des autres. L'unité, disent-ils, ne peut être établie que sous un seul chef militaire. La plupart des Charrs pensent que c'est seulement sous un tel règne que leur race pourra accomplir sa destinée en s'appropriant la Tyrie entière. Malheureusement pour eux (et heureusement pour les membres des autres races), la majorité des chefs Charrs croient que le seul chef capable de mener les Charrs n'est autre qu'eux-mêmes.

Asuras[modifier]

Les Asuras sont une race d'habitants souterrains conduits à la surface durant le règne du Grand Destructeur. Incroyablement intelligents, ils utilisèrent leurs compétences de magie et d'artisanat pour asseoir leur présence à la surface. Avec la soudaine absence des Nains, les Asuras devinrent les artisans les plus doués en Tyrie, leurs capacités et leurs compétences devinrent inestimables. Les Asuras se sont acclimatés à la vie au-dessus du sol durant le réveil des Destructeurs, créant des cités qui s'étendent sur la terre et dans les airs.

Bien que les Asuras aient appris à apprécier les compétences et les talents des autres races, les utilisant souvent dans des expérimentations et des missions dangereuses, ils tiennent encore à l'organisation de leur société. Ils n'ont pas de gouvernement déterminé, préférant créer des coteries et suivre le membre le plus expérimenté pour la durée de chaque tâche.

La petite taille des Asuras ne diminue en aucune manière la confiance qu'ils ont en eux. Au contraire, on pourrait même dire qu'ils sont condescendants, vu qu'ils sont parfois un peu trop confiants dans leur supériorité technologique qu'ils considèrent comme un fait acquis, vis à vis des autres races. Les Asuras croient qu'ils sont destinés à diriger les races moins intelligentes qu'eux. Ils considèrent les humains comme parfaits pour soulever de lourdes charges, et les autres races en général en tant que pions à manipuler dans leurs stratagèmes politiques.

Pour parvenir à leurs fins, les Asuras ont établi des bonnes relations avec les autres races intelligentes de la Tyrie, des Charrs militaires aux curieux Sylvaris. Ils ont également construit des Portails Asuras dans les cités principales pour créer des passages sûrs entre les villes et promouvoir le commerce. Cependant, ils contrôlent jalousement ces portails, gardant leurs routes commerciales, leur neutralité aussi précieusement qu'une gemme, se tenant toujours aux confins des disputes et des guerres. Leurs propres cités sont situées loin des sentiers tracés, distantes de l'Arche du lion. Là-bas, ils mènent des expériences, à la recherche de nouvelles magies et de nouveaux pouvoirs à maîtriser.

Bien que d'aucuns disent que les Asuras ont bien intégré la société, il serait plus juste de dire qu'ils rampent sur elle comme le lierre et la mousse sur une pierre, leurs doigts creusant des crevasses où la magie peut agir. A certains égards, ils craignent encore les grottes souterraines, hantés par le souvenir des horribles bêtes de feu et d'écailles. Le dragon qui habite les Profondeurs de la Tyrie, continue de les menacer par dessus tout, les forçant à abandonner leurs anciennes méthodes et à découvrir de nouvelles ressources. Pour l'instant, pour maintenir leur statut, ils doivent conserver leur neutralité vis à vis des autres races de la Tyrie, mais les Asuras craignent d'avoir un jour à prendre parti, et leur monde pourrait chanceler dans de sombres profondeurs.

Norns[modifier]

Beaucoup pensaient que l'expansion initiale des Charrs à travers le nord de la Tyrie se finirait dans un bain de sang qui se terminerait dans les Cimefroides, emportant les Charrs et les Norns. La réalité a prouvé le contraire. Lorsque les Charrs foulèrent les contreforts des Cimefroides, les Norns les repoussèrent d'un seul et unique coup, décimant chaque troupe envoyée vers eux.

Bien qu'il fût certain que les Charrs seraient ressortis vainqueurs s'ils avaient envoyé toute leur armée - ou même seulement une légion - la force individuelle des Norns décima les petits raids. Ces premières escarmouches ont amené un respect mutuel entre les deux races.

De cet accord de respect mutuel et de force, découla une entente cordiale. Depuis deux cents ans, la frontière orientale des Cimefroides est stable. Les Charrs sont autorisés à passer au Campement de Gunnar, et dans les canyons inférieurs où sont répartis les Norns.

En fait, durant la Fournaise, les Norns ont permis aux Charrs le passage des armées à travers le passage nord d'Ascalon vers la Kryte, ouvrant les terres des Hommes aux invasions des Charrs. Bien que ce fut pas un signe d'alliance, cet acte a néammoins permis d'établir une paix durable entre les deux races.

Aucun accord de paix ne fut signé ; un traité n'aurait aucun sens pour les Norns individualistes et les Charrs auraient craché sur ce document. Cependant, les deux races ont autorisé le passage et le commerce entre elles, tout en maintenant leurs frontières sûres. Occasionnellement, une troupe (ou un chasseur Norn) s'aventure hors de ses frontières, pour être abattu sans remords... mais ces escarmouches ne perturbent pas l'entente développée par les deux races.

Au cours des cent dernières années, de plus en plus de Norns furent remarqués en Kryte et dans les terres au-delà. Un dragon ancestral de glace s'éleva parmi les pics les plus éloignés au nord, forçant à l'exil même les plus vaillants chasseurs vers les terres des Nains. Ils trouvèrent les forteresses abandonnées des Nains et un nouveau défi, les Draguerres, les anciennes némésis des Nains, totalement différentes des créatures primitives et craintives qu'elles furent autrefois.

Les Draguerres, ayant retrouvé une nouvelle liberté après que les Nains furent défaits par les Destructeurs, saisirent l'opportunité pour devenir une vraie menace des Cimefroides, au grand bonheur des Norns, heureux de chasser de nouveaux ennemis. Les Norns et les Draguerres se confrontent continuellement, dans un combat qui fait rage le long des montagnes.

Les Norns ont également conservé leurs liens d'amitié avec les Hommes, bien qu'ils ne soient plus aussi forts qu'avant, lorsque certains Norns se sentirent trahis par le caractère imprévisible des Humains. Ces dernières années, ce sentiment de trahison s'est accentué, et les Norns ne font pas confiance à la reine de Kryte.

La reine est perçue comme trop dépendante de ses conseillers, trop peu disposée à prendre les décisions elle-même, comme une héroïne de son peuple. Bien que les relations soient devenues plus tendues, les Norns espèrent que la reine de Kryte va se révéler en dominant sa race, ou que quelqu'un d'autre se lèvera parmi les Humains pour lui montrer ce qu'est être fort.

Sylvaris[modifier]

Pendant que les Humains exploraient les Cimefroides et que les Nains se battaient avec les Destructeurs, une nouvelle race émergea dans les terres du sud de la Tyrie. Une seule graine, grosse comme le poing d'un homme, plantée dans le sol d'un village en ruine le long de la pointe sud de Maguuma, entama une période de gestation longue de plusieurs siècles et annonça le début d'une nouvelle ère.

Cette histoire débute avec un soldat humain nommé Ronan qui, séparé de sa patrouille, découvrit une caverne remplie d'étranges graines. Cette caverne était protégée par des terribles créatures à l'aspect végétal, alors Ronan fuit, emportant une seule graine pour la montrer à sa fille après la guerre. Mais, à son arrivée, Ronan découvrit que les Mursaats avaient détruit son village et assassiné sa famille, ne laissant que des maisons en ruines et des charniers. Empli d'amertume et de tristesse, il planta la graine et se jura de ne jamais repartir au combat.

Ronan fut rejoint par un centaure âgé nommé Ventari, qui avait commencé à perdre l’espoir de vivre en paix. L'Humain et le centaure, contre toute attente, formèrent une amitié qui transcenda les conflits entre leurs races. Ensemble, ils décidèrent de commencer une nouvelle vie et créèrent un refuge pour les Humains et les Centaures. Ils construisirent un havre de paix à proximité de l'océan et de l'arbre bourgeonnant, pour tous ceux qui cherchaient un abri et un lieu de paix.

L'arbre clair grandit sous l’œil vigilant et la douceur de Ventari, devenant fort et sain, et donnant au vieux Centaure une grande joie. Pourtant, ce bonheur fut accompagné de chagrin. Les tribus centaures du nord et de l'ouest, écrasés et chassés par les Krytiens fuyant leurs terres inondées, devenaient de plus en plus sauvages et brutales. De plus en plus de tribus se mêlèrent à la guerre, peu étaient disposées à écouter les conseils de Ventari, et son nouvel avant-poste devint de plus en plus petit.

Enfin, vieux et gris, Ventari sculpta ses leçons de vie sur une tablette de marbre, qu'il plaça à la base de l'arbre pâle afin que les futurs voyageurs puissent en prendre connaissance, et peut-être, transmettre la paix et l'harmonie. Puis, plusieurs années après que son compagnon humain mourut, Ventari se posa à côté de l'arbre que Ronan avait planté, et mourut lui aussi. C'était en 1165 Ap.E..

L'arbre, blanc et couvert de mousse, continua de croître. Plus de cent années plus tard, de petits cocons apparurent sur ses branches. Ces cocons s'ouvrirent, en se déchirant ou en se déplaçant, et donnèrent naissance à une nouvelle race d'êtres vivants, comme s'ils avaient été réveillés d'un rêve. Ils se désignèrent eux-mêmes Sylvaris, et ces "premiers-nés" n'étaient que le début d'une apparition généralisée, tous nés du même arbre.

La tablette de marbre porte encore les derniers mots de Ventari, et les Sylvaris qui sont sortis de l'arbre, se sont sentis étrangement guidés par ces leçons. Personne ne sait vraiment si l'arbre, élevé par Ventari, se serait en quelque sorte imprégné de la morale et de l'éthique du noble Centaure, ou bien s'il aurait absorbé la dépouille du Centaure et se serait en même temps appropriée son âme compatissante. Mais une chose est sûre, son influence auprès des Sylvaris est forte, même de nombreuses décennies après sa mort. Leur race vénère la Tablette de Ventari, l'artéfact le plus sacré de leur civilisation.

On ne sait pas jusqu'à quel âge vit un Sylvari, étant donné qu'ils "naissent" grands (matures) et qu'ils ne montrent pas de signe de vieillissement. Les Sylvaris n'ont pas d'enfants, pas de famille propre, mais chaque Sylvari est lié aux autres par ce qu'ils appellent le "Rêve des Rêves". Dans ce rêve, ils communient avec l'esprit intérieur de leur race, ils apprennent à marcher, parler, utiliser des outils simples, et à interagir avec le monde. Ainsi, lorsqu'un Sylvari naît, il connaît beaucoup plus d'aspects du monde qu'on ne pourrait le penser.

Mais le Rêve des Rêves contient également des cauchemars enfouis sous les murmures de leurs concitoyens. Ils ne comprennent pas ce que cela signifie, mais les Sylvaris ont encore bien des choses à apprendre du monde qui les entoure. Ils ne connaissent pas les dangers et les troubles de la Tyrie de la même manière que les autres races. Mais ils apprennent.

Le cours du temps[modifier]

Les années n'ont pas été de tout repos en Tyrie. Pourtant, le retour des plantes sur les pierres calcinées d'Ascalon et le reflux des eaux de l'Arche du lion, l'avènement d'une nouvelle cité et la renaissance de la côte brisée annoncent de nouvelles aventures qui s'étendent aux quatre coins du monde. D'anciens sites émergent, leurs portes s'ouvrant pour révéler leurs secrets perdus.

La puissance massive des dragons a été libérée, se propageant à travers les terres telle une maladie qui dévaste tout sur son passage. Tant que personne ne se dressera devant eux, les dragons continueront à changer la face de la Tyrie de manière irrévocable, éradiquant toutes les races intelligentes... à des fins qui nous échappent et que nous ne pouvons qu'essayer de deviner.

Le cours du temps a changé le monde. Les races de la Tyrie sont maintenant sur le même pied d'égalité, combattant pour leur suprématie, face aux dragons les plus anciens de l'Histoire - des forces primitives - qui se réveillent et revendiquent le monde, de leurs griffes sanguinolantes. S'il existe encore des héros en ces terres parmi toutes les races, il est temps pour eux de se dévoiler, afin de sauver le monde.

Quelqu'un doit se lever pour la gloire, offrir une lueur d'espoir, et peut-être donner au monde une dernière chance de vivre en paix. Si ces héros m'entendent...

...c'est à vous de jouer à présent.

Voir aussi[modifier]

Notes[modifier]

En Tyrie, le volume connu comme "Le Mouvement du Monde" par Décimus existe, mais il n'est pas vendu dans les boutiques. Il appartient au Prieuré de Durmand, et est continuellement étudié par les érudits de cet ordre.[1]

Références[modifier]